De início, os jogadores ficaram meio horrorizados com a selvageria do paladino em simplesmente cortar o pequeno kobold ao meio com sua pesadíssima espada. Mas eu expliquei que a justiça de uma terra de fronteira é a justiça sumária da guerra, e que tanto os impulsos de dragonborn quanto os deveres de paladino diriam ao jogador que aquele era o pior dos bandidos: um monstro, um assaltante e um assassino, que por pouco não mereceria uma execução lenta e dolorosa.
Quem já viu o filme (ou leu o livro) Linha do Tempo sabe do que estou falando.
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Jun 02Nossos heróis interrogaram uma das criaturinhas avermelhadas e com cara de lagarto que os atacaram na estrada, a única deixada viva, que foi trazida de volta à consciência por um pouco de magia de cura do clérigo. Desperta, ela falava draconiano, uma língua em que tanto o paladino quanto o mago também são fluentes. Assim, descobriram que os monstrinhos chamavam-se a si mesmos de "kobolds", e foram trazidos aquele mundo vindo de outro lugar além do tempo e dos espaço, para atacar e pilhar os viajantes da região. Seu líder é um kobold chamado Dente-de-Ferro.
Apesar da insistência e lábia do mago, a criaturinha não revelou mais nada, tamanho o medo que demonstrava de seu mestre. Então, foi sumariamente executada pelo Paladino, incumbido por sua igreja de fazer justiça com as próprias mãos. E prosseguiram a jornada pela Estrada do Velho Rei.
Houve uma mudança no grupo de jogadores: sai Rodrigo e entra Luiz interpretando Serj Pollok. O Luiz solicitou refazer a ficha de seu personagem, o que permiti. Assim ele mudou sua raça. A partir desta sessão de jogo, Serj é um elfo mago.
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o fim da tarde, os bosques dão lugar a fazendas e colinas aradas. Em pouco tempo os muros da cidade puderam ser vistos no topo de uma colina larga e baixa. A única estrutura que despontava acima das paliçadas que protegiam o vilarejo de Gramado era uma torre quadrada, de grandes tijolos brancos e teto de telhas vermelhas.
Os aventureiros atravessam o portão, são cordialmente cumprimentados pelas duas sentinelas, e a primeira estrutura que vêem é a Taberna do Grafitão. Cansados e sedentos, atravessam a larga porta da taberna, aberta e convidativa. Igualmente à outra dúzia de construções de Gramado, a Taberna do Grafitão foi construída com um pé direito de pedras brancas, a até um metro de altura; daí as paredes sobem feitas de barro e madeira, suportando um telhado de tábuas grossas e muito inclinado, para escorrer as chuvas que tão freqüentemente caem como torrentes no inverno. Dentro da taberna, de chão feito de pedra e esparsamente forrado com feno, o grupo vê apenas cinco mesas quadradas dispostas pelas paredes, só duas ocupadas. O grande salão, vazio, parecia ainda maior. Numa mesa perto do balcão, dois viajantes, usando togas amarelas e exibindo longas barbas e cabeleiras negras, acenam para os entrantes entre copos de vinho. No outro extremo do salão, num canto escuredico em frente a uma janela fechada, uma taciturna elfa caçadora beberica sua cerveja e ignora completamente os aventureiros.

Beorn, Bartolomeu, Serj, Zekinha e Al aproximam-se do balcão e cumprimentam a mulher por detrás, Savana Grafitão, a proprietária, e comentam que o bar ainda estava vazio, à exceção dos dois viajantes e da elfa no canto afastado. Savana sorri resignada, alegando que o movimento andava lento por causa dos freqüentes ataques na estrada, mas diz que à noite os moradores das fazendas próximas invariavelmente encheriam o salão. Depois de limparem a poeira da garganta com cervejas geladas (leite morno para o Clérigo abstênio), os aventureiros pagam por hospedagem e banhos quentes — e Beorn, o dragonborn, consegue até mesmo uma escova de aço para polir suas orgulhosas escamas.
Nossos heróis se demoraram no luxo casual de um banho em grandes tinas d'água quente e, deixando seu equipamento no quarto reservado para eles no segundo andar, retornaram ao salão da taberna, já o encontrando cheio e vivo com a conversa dos habitantes da cidadezinha. De apenas cinco mesas postas à tarde, agora o salão do Grafitão encontra-se preenchido com treze mesas quadradas e tamboretes resistentes. Tanto o Beorn quanto Al, o anão, notaram que a elfa caçadora encontrava-se no mesmo lugar, bebendo a mesma cerveja. Beorn então escolheu a mesa de canto, recostou-se na parede, colocou os pés na mesa e ficou reparando discretamente na elfa durante algum tempo, bebendo sua cerveja.
Depois de questionarem a taberneira e um velho simpático, mas meio caduco, sobre o destino de Douglas Staule e a origem dos kobolds — e nenhuma informação conseguirem, exceto de que os kobolds estavam acabando com o já escasso comércio entre as cidades de Três Corações, e que o Lorde local não parecia fazer nada a respeito —, interpelam um recém-chegado, que se dirigiu diretamente ao balcão. Questionado, o homem, velho porém esbelto, alto, magro e careca, usando toga e manto brancos, apresenta-se como Valter o Presciente, sábio e dono da biblioteca do vilarejo. Valter estranhou muito as perguntas dos aventureiros sobre a possível existência de um culto da morte na região, dando a mesma explicação que todos os outros habitantes que os heróis questionaram: o povo de Gramado é uma gente boa e amável, temente à Avandra — a deusa da mudança, sorte, comércio, viagem, liberdade e aventuras. Mas fica interessado na procura de nossos protagonistas pelas ruínas de um forte, e promete procurar por algo se passarem em sua biblioteca no dia seguinte.
Enquanto isso, Serj tentava puxar conversa com a elfa taciturna, que pediu para ser deixada em paz. Beorn resolveu deixá-la intrigada: levou uma caneca de cerveja até sua mesa, colocou à sua frente e voltou para seu banco, observando-a de soslaio. Com isso ele conseguiu ao menos chamar a atenção do olhar da elfa para seu grupo. Mais tarde, quando a elfa se levanta, paga e sai, Beorn e Zekinha saem logo em seguida, procurando reparar para onde ela ia. A caçadora, fazendo-se notar que via seus observadores, segue até uma hospedaria e some de vista, do outro lado da praça do mercado. Não a seguiram, e retornaram para a taberna.
Lá dentro, sem mais o que fazer, e satisfeitos com uma lauta refeição, Al e Bartolomeu recolhem-se, deixando seus amigos restantes no início de uma disputa de hidromel -- que, surpreendentemente, o magro eventualmente ganha.
No dia seguinte, sofrendo de uma leve dor-de-cabeça, Beorn dirige-se até a hospedaria, mas não encontra ninguém à recepção; nem mesmo reconhece algum nome élfico entre os inquilinos. Desiste e resolve-se por procurar seus amigos, torcendo para que tivessem tido melhor sorte ao procurar pistas de seus objetivos naquela cidadezinha.
Enquanto Beorn procurava saber da elfa caçadora, os outros heróis foram à torre da biblioteca, a estrutura de cinco andares que viram antes de entrar em Gramado. Como são da região, sabem que nos três primeiros andares fica a biblioteca pública, enquanto que os dois últimos são o reduto de um sábio, que agora para eles tem nome: Valter o Presciente. Correndo grande risco de vida, não sem hesitar algumas vezes, os heróis decidem entrar assim mesmo no reino de bibliotecário de ninguém menos que o temido Conan the Librarian!
A primeira visão que todos tem ao entrar é dos corredores baixos formados por estantes e mais estantes de livros velhos e pouco consultados. Mas seus olhares são logo atraídos para a enorme figura atrás do balcão da recepção: um homem gigantesco, feito de músculos fortes como aço, de pele cor de bronze, trajando nada mais que sandalhas e uma tanga de couro; seu cabelo longo e negro molda um rosto como que talhado em mármore, a feição fechada de onde se projetam furiosos olhos azuis por detrás de um par de óculos de tartaruga.
Brandindo uma adaga, Conan the Librarian grita com um dos poucos — e corajosos — freqüentadores da biblioteca: "Cão! Você devolveu o livro com atraso! Irá pagar caro por sua insolência!"
Depois de tensos instantes, os aventureiros conseguem sair dos domínios absolutos do terrível Conan de Librarian com um mapa indicando a provável localização tanto do velho forte (nordeste) quando o possível sepulcro de um dragão (sudoeste). Suando frio mas respirando aliviados, topam com Beorn na saída da biblioteca (secretamente, o dragonborn estava feliz por ter perdido a incursão à torre) e decidem ir atrás da boticária que, souberam na Taberna do Grafitão, catava flores às beiras do velho forte.
Haviam ouvido da taberneira que as ruínas do velho forte eram um lugar mal-assombrado, habitado por vampiros e fantasmas. Mas, de outros freqüentadores, que era um lugar desabitado há tanto tempo que ninguém mais se lembrava para que serviu um dia. Apenas Delfina, a boticária, ia para aquelas bandas, colher flores. Foi Valter o Presciente quem foi mais útil: informou que o lugar era um posto avançado dos tempos do Império Herath, usado para repelir Gnols, mas que fora abandonado quando do recuo daquela magocracia e encontrava-se em ruínas há séculos, provavelmente agora reduto de goblins.
Indo conversar com Delfina, descobrem que ela ia mesmo às proximidades do velho forte, mas que ficava sempre oculta, e só ia para aquelas bandas quando realmente precisava das bromélias que só cresciam nas encostas do forte, pois notara atividade goblin nas ruínas desde o último ano.
A parada seguinte foi no templo de Avandra. Conversam com a sacerdotisa, irmã Lilandra, que mostra-se assustada com a possibilidade de um culto da morte na região, mas nega categoricamente a participação de qualquer habitante de Gramado. No entanto, recomenda que os aventureiros conversem com o Lorde da cidade, Lorde Patrão, sobre a ameaça dos kobolds.
Após conseguirem passagem pelo portão da amurada interna, os aventureiros realizam uma audiência com Lorde Patrão, que se preparava para cavalgar pelas fazendas enquanto tomava seu desjejum. Os heróis haviam ouvido da taberneira que o Lorde não se importava com o problema dos kobolds, mas escutam uma história diferente do Senhor de Gramado: guerreiro nato, homem vigoroso e de atitude, lamenta a placidez do povo da região, que se recusa a juntar-se aos Regulares, sua milícia, para patrulhar a região e caçar os bandidos que tão seriamente ameaçam o comércio e as vidas do honesto povo de Gramado. Contando com apenas dez homens, ele não pode fazer muita diferença, mas que mesmo assim sai toda manhã, arma em punho, para servir de exemplo e tentar sensibilizar ao menos os moradores das fazendas.
O grupo decide considerar a oferta do Lorde de se tornarem comissários temporariamente, para lidarem com a situação. Lorde Patrão oferece a quantia de 100 moedas de ouro para o grupo, mais tudo o que eles encontrarem no covil dos kobolds, mesmo que anteriormente pertencesse a algum cidadão.
Saindo da mansão de Lorde Patrão e de volta à área maior da pequena cidade de gramado, Al solicita a seus amigos um ligeiro desvio e passa no cuteleiro, onde encomenda de seu velho conhecido, o anão Thair Coalstriker, um machado no estilo dos anões. Thair promete a arma para o fim da semana, e deseja boa-sorte aos aventureiros na caçada que há devir.