|
Disco
1
Disco 2
Disco3
Disco 4
DISCO 2
Pasamos de nuevo a controlar a Steiner y a
Dagger. Estamos en las puertas de Lindblum y llegamos a la Sunmit
Station. Tenemos que esperar un coche que nos lleve a Treno. Entramos
en el �rea de descanso por la entrada de la izquierda y encontramos un
cofre con una Phoenix Down. Aprovechamos para hacer unas compras en la
tienda, en la que encontraremos: Air Racket (400), Mythril Rod (560),
Glass Armlet (250), Silver Gloves (720), Mythril Gloves (980),
Steepled Hat (260), Headgear (330), Magus Hat (400), Rubber Helm
(250), Iron Helm (450), Barbut (600), Bronze Vest (670), Linen Cuirass
(800), Potion (50), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100),
Antidote (50), Eye Drops (50), Tent (800).
O�mos voces que nos parecen conocidas.
Son Marcus y Cinna, pero es Steiner el que entabla conversaci�n antes
con ellos. Marcus tambi�n va a Treno. Nos montamos en el transporte y
Marcus nos cuenta que va en busca de informaci�n para recuperar a
Blank con un �tem llamado Supersoft, que cura todo tipo de
petrificaciones.
Por problemas de motor el transporte se
detiene y resulta que fuera nos est� esperando Black Wizard N� 3, por
segunda vez, as� que le aplicamos la misma medicina que la primera vez
que nos enfrentamos a �l. Esta vez nos lo encontramos con un nivel 9,
con 1272 de HP, con 344 MP, sin ninguna debilidad y con la posibilidad
de robarle (con Marcus) un Steepled Hat, una Lightning Staff y una
Flame Staff.
Una vez terminamos con �l volvemos al
tren. En el resto del viaje Marcus y Dagger hablan sobre el Supersoft
y Dagger se ofrece para ayudar a encontrarlo.
Al llegar a las puertas del reino de
Treno, ense�amos el pase y nos dejan entrar. Se nos hace de noche
antes de llegar.
Por el camino puede que nos tropecemos con un extra�o
ser que no busca pelea, s�lo quiere un Ore. Se lo damos y se va. Por
fin entramos en la ciudad. El grupo se separa y ahora pasamos a
manejar a Steiner.
ATE: Treno Tradition: A Dagger le roban 1000g.
Subimos las escaleras por las que se fue Marcus.
ATE: Meeting Place: Marcus se encuentra con Baku, el cual conoce el
paradero de Supersoft.
Seguimos caminando con Steiner.
ATE: Unexpected Visitor: Dagger entra en la sala de subastas, en la
cual nos parece reconocer a Kuja.
En esta sala de subastas las cosas funcionan de la
siguiente manera: S� queremos pujar por alg�n art�culo simplemente
tenemos que acercarnos al responsable de la subasta de forma que
aparezca el icono de exclamaci�n sobre nuestra cabeza y entonces
apretamos X. Ponemos la cifra de la puja y esperamos acontecimientos.
Lo mejor es pujar cuando ya nadie puja m�s por un art�culo, es decir
cuando el responsable de la subasta pregunta si alguien m�s ofrece una
puja mayor.
Aqu� tienes una lista de los objetos que se subastan y un precio
orientativo de lo que suelen costar:
Mini-Cid 1600g, Rat Tail 15500g, Doga's Artifact 10000g, Griffin's
Heart 6100g, Une's Mirror 14400g, Elixir (-), Reflect Ring 18600g,
Dark Matter 1400g, Feather Boots (-), Madain's Ring 7600g, Protect
Ring (-), Magical Fingertip 52200g, Magician Robe 7000g, Thief Gloves
19900g, Fairy Earrings 6400g, Ribbon 74400g, Pearl Rouge 14000g.
Frente a la posada, bajando las
escaleras hay una tienda de medicinas donde podemos comprar: Potion
(50), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50),
Eye Drops (50), Tent (800).
Tambi�n hay dos cofres, uno con una carta y el otro con dinero.
Si salimos de la pantalla de la Posada
por arriba y en la siguiente por la salida de la derecha, llegamos a
una pantalla en la que podemos entrar en la armer�a de Treno en la que
podremos encontrar: Dagger (320), Mage Masher (500), Mythril Dagger
(950), Mythril Sword (1300), Mythril Spear (1100), Air Racket (400),Mythril
Rod (560), Flame Staff (1100), Ice Staff (980), Lightning Staff
(1200), Fork (1100), Needle Fork (3100),Leather Wrist (200), Glass
Armlet (250), Bone Wrist (330), Mythril Gloves (980), Bandana (500),
Barbut (600), Silk Shirt (400), Leather Plate (530), Bronze Vest
(670), Chain Plate (810), Linen Cuirass (800), Chain Mail (1200).
Si nos fijamos en el suelo de la armer�a veremos que es un suelo
enrejado y que justo bajo esas rejas descansa un monstruo. Si hablamos
con el tendero podremos combatir contra este monstruo.
En este CD 2 nos encontraremos con un Griffin y podremos vencerle con
el personaje m�s fuerte que tengamos
En el CD 3 el monstruo es un Catoblepas al que hay que darle con lo
m�s duro que tengamos.
En el CD 4 no hay nada como usar a Steiner y su habilidad Shock para
quitarle 9999 de HP.
Lo necesitar�s ya que est�s enfrentando a un monstruo de nivel 71, con
un HP de 24123 y un MP de 3338. Es sensible al Ice, Mini y Silence
Tras derrotar al monstruo el due�o de la armer�a nos recompensar� con
un Circlet
Si pierdes el combate no pasa nada.
En esta ciudad de Treno tambi�n se encuentra el Stadium Card, lugar
donde se celebran las competiciones de cartas. Esta situado en mitad
de la ciudad y a la derecha de su entrada venden cartas y a la
izquierda de la misma un amable personaje nos explica las normas
b�sicas. Si nos metemos dentro las partidas se producen
autom�ticamente.
Tras encontrar Steiner a Dagger,
volvemos a la Posada y nos vamos con Marcus a por el Supersoft. Una
vez que estemos listos le decimos a Marcus que OK y vamos al muelle a
buscar a Baku.
Steiner sigue contrariado. Dagger le dice a Baku que sabe que lo que
va a hacer es delito pero que quiere estar segura de que no se robar�
nada m�s que lo que van a robar, el Supersoft.
Ahora vemos una secuencia de corte en
la que Kuja habla con el encargado de la subasta y nos damos cuenta
que Kuja va detr�s de Dagger por alguna oculta raz�n.
De vuelta al barco a Steiner le asaltan
las dudas y a Dagger tambi�n. Una vez que llegamos nos damos cuenta
que estamos en la tienda de S�ntesis. M�s tarde podemos visitarla para
hacer uso de sus artes en la s�ntesis:
- Butterfly Sword:
Mezclando una Dagger y una Mage Masher y pagando 300g.
- The Ogre: Mezclando dos Mage Masher y pagando 700g.
- Cotton Robe: Mezclando un Wrist y un Steepled Hat y pagando 1000g.
- Desert Boots: Mezclando un Leather Hat y un Leather Shirt y pagando
300g.
- Yellow Scarf: Mezclando un Feather Hat y un Steepled Hat y pagando
400g.
- Glass Buckle: Mezclando un Glass Armlet y un Leather Wrist y pagando
500.
- Germinas Boots: Mezclando unas Desert Boots y un Fork y pagando 900g
- Cachusha: Mezclando un Magus Hat y un Rubber Helm y pagando 1000g
- Coral Ring: Mezclando una Lightning Staff y un Rod y pagando 1200g.
- Gold Choker: Mezclando una Linen Cuirassy un Soft y pagando 1300g
Pero ahora hemos venido a robar el
Supersoft. De repente unos pasos nos alertan de que alguien viene. Un
personaje baja la escalera. Dagger conoce a ese personaje, es el Dr.
Tot, tutor de la princesa. Nos pide silencio para no alertar al
tendero y nos pregunta qu� estamos haciendo all�. Se lo contamos pero
de repente alguien baja las escaleras, no nos queda m�s remedio que
huir. Sin embargo el Dr. Tot se compromete a darnos el Supersoft m�s
tarde y nos pide que vayamos a su humilde morada en una torre que est�
situada seg�n se entra en Treno (la primera pantalla que vemos al
llegar) a la izquierda (cogiendo la salida izquierda de esa pantalla)
al final de la calle. Nos vamos y de vuelta en la Posada aprovechamos
para descansar.
Una vez que nos decidimos nos vamos a la torre del
Dr. Tot y subimos a ella. Marcus coge el Supersoft.
Dagger puede ahora hablar con el Dr. Tot que nos
ense�a un globo terr�queo de Gaia, recuerda las clases que le daba a
la princesa y nos ofrece un medio de transporte para ir r�pidamente
a Alexandria.
Bajamos a un subterr�neo, una ruta antigua que un�a Treno con
Alexandria. Solo que tenemos que encontrar la combinaci�n de botones
que pone en marcha el mecanismo: Existen dos caminos, el de la
izquierda tiene dos cofres, uno con un Chain Plate y el otro con una
Phoenix Down, y una palanca, que por supuesto activamos.
El de la derecha tiene una palanca a la izquierda que pone FEED, y
nos volvemos a situar hacia la derecha de la pantalla. El Dr. Tot
aparece para indicarnos el funcionamiento de la cadena.
Entonces aparece una ara�a de la cual cuelga una cesta gigante en la
que nos meteremos nosotros. Activamos la palanca que pon�a FEED para
que se detenga la ara�a y subirnos a la cabina. El Dr. Tot se
encargar� de mover las palancas necesarias para que la ara�a ponga
rumbo a Alexandria.
Durante nuestra traves�a la ara�a se para, el motivo es
que un gusano gigante est� aterroriz�ndola y tendremos que pelearnos
con �l.
Su nombre es Ralvurahva y es un monstruo de nivel 13, de tipo Drag�n,
con 2296 de HP y 3649 de MP. Se le pueden robar un Mythril Fork y un
Bone Wrist, por lo que primero se los robamos y luego atacamos con
ataques f�sicos y hacemos que Dagger cuide de la salud del grupo.
Cuidado de que no ponga a ning�n personaje en estado
Poison ni en estado Slow.
Probablemente la tengamos que combatir un par de veces, hasta que
huya. Luego seguimos nuestro viaje.
Al llegar a Alexandria no estamos seguros de que lo
hayamos conseguido hasta que Dagger lo confirma porque conoce el
lugar. En esto caemos en una trampa de Thorn y Zorn, que nos comunican
que estamos arrestados.
Volvemos con Zidane, Freya y Vivi, los cuales est�n de
viaje hacia Cleyra para ayudar a sus ciudadanos. La ciudad de Cleyra
est� envuelta en una Tormenta de arena perpetua.
Entramos en Cleyra�s Thruk. El camino es una sucesi�n de puentes hasta
una puerta. A la derecha hay unas palancas que son las que abren la
puerta. La abrimos y la atravesamos para seguir nuestro camino.
Encontramos un cofre con una Phoenix Down y seguimos hasta llegar a
una pantalla con un �rbol en medio. Aqu� encontramos otro cofre con
unos Magician Shoes.
Durante el transcurso de est� peque�a traves�a, podemos vernos
envueltos en peleas con un golem de arena que tiene una gema roja a
modo de coraz�n. Para acabar con �l debemos centrar nuestros golpes en
ese coraz�n cuando se deshace el golem.
Seguimos. Pasamos a la siguiente estancia donde vemos
un disco con un agujero en medio y seguimos subiendo. En la siguiente
pantalla hay un cofre que contiene un Ether, pero no podemos continuar
porque nos encontramos con el camino cerrado. Encontramos un agujero,
lo examinamos pero est� muy oscuro
Metemos la mano y desencadenamos la ca�da de arena por
todos los sitios. No podemos dar marcha atr�s porque por fuera del
tronco la ca�da de arena nos corta el paso. As� que bajamos hasta el
lugar donde estaba el disco con el agujero y nos metemos por �l.
Aparecemos en la primera estancia y nos vamos por la �nica salida.
Encontramos un cofre con Tent, y a la izquierda un mogli, que nos dar�
una Kupo nut tras darle su correo.
Ojo porque en las pantallas exteriores sueles ser
atacado por un pajarraco que acostumbra a comerse a uno del grupo.
Seguimos subiendo y en la siguiente tomamos el camino
de la izquierda para llegar a un cofre que tiene una Flame Staff.
Retrocedemos y tomamos el camino de la derecha. Cruzamos el puente de
madera. En la siguiente cueva vamos a por el cofre de la derecha que
tiene un Remedy y salimos luego por el hueco que est� situado m�s a la
izquierda.
En el 2� hueco empezando por la izquierda hay un cofre con una Mythril
Vest, y hay otro cofre tras un �rbol en el medio de la estancia con
unas Desert Boots. Seguimos para adelante y en la siguiente pantalla,
nada m�s llegar hay un cofre con una Potion, pero s�lo podemos avanzar
por el camino de la izquierda.
Llegamos a una zona con unos remolinos de arena en el
suelo que hay que esquivar, porque sino nos absorber�n y nos har�n
pulsar X como locos para no ser tragados por ellos. Aqu� hay dos
cofres uno con una Hi Potion y el otro con dinero. Salimos por la
izquierda para ir a dar a un pasillo que nos lleva al exterior.
Llegamos a una escalera de mano, pero antes de subir por ella vamos al
cofre que hay un poco m�s all� y que contiene unas Gysahl Greens.
Subimos por la escalera y seguimos las se�alizaciones.
Con esto llegamos a CLEYRA SHETTLEMENT.
Somos recibidos por el Or�culo del bosque, Kildea, y por el Or�culo de
la arena, Satrea.
Estaban esperando a Freya para llevarla hasta el Rey de Burmecia.
Freya sigue a satrea y Zidane y Vivi se quedan con Kildea para que les
ense�e la ciudad.
Nos ense�a la fuente de agua, la zona
m�s habitada de la ciudad pero como no hay mercado ese d�a est� muy
vac�a. Los molinos que traen la bendici�n del agua a la ciudad usan el
poder de la tormenta de arena para subir el agua hasta las partes m�s
altas.
Nos muestra tambi�n el observatorio, lugar donde la gente sube a
relajarse y a contemplar a su protectora y a rezar por ella (la
tormenta de arena).
El �ltimo sitio que visitamos es la Catedral, en la que reside el sumo
sacerdote. El Rey de Burmecia y Freya est�n reunidos dentro.
Nos llevan al punto de salida. Si vamos a la derecha vemos un gran
remolino de arena en el que vive un bestia enorme a la que recomiendan
no molestar. Aqu� hay un cofre con dinero.
Recorremos por nuestra cuenta la ciudad.
ATE: Don't hate me: La gente rechaza a Vivi.
En la Posada (subiendo a la derecha) en
el lado izquierdo hay un cofre con una Echo Screen. En el piso superior
junto a la ventana hay un mogli y en la mesita de noche hay un Ether.
ATE: I-I haven't hurt Anyone: La gente persigue a Vivi y lo llaman de
todo.
Podemos darnos una vuelta por el pueblo
y descubrir su armer�a y su tienda de medicinas. En la primera
podremos encontrar: Partisan (1600), Air Racket (400), Mythril Rod
(560),
Flame Staff (1100), Ice Staff (980),
Needle Fork (3100), Bone Wrist (330), Mythril Armlet (500), Mythril
Gloves (980), Thunder Gloves (1200), Magus Hat (400), Bandana (500),
Mage's Hat (600), Mythril Helm (1000), Chain Plate (810), Mythril Vest
(1180), Chain Mail (1200), Mythril Armor (1830).
En la segunda, la tienda de medicinas, podemos encontrar: Potion (50),
Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye
Drops (50), Annoynment (150), Tent (800).
Una vez acabada la visita protocolaria,
retomamos la aventura.
Subimos a la Catedral. Est� llena de
gente y all� hay un cofre con unas Gysahl Greens. Al entrar en la
Catedral nos dan un mensaje de Freya que nos dice que la esperemos en
la Posada.
Pero al llegar a la Posada nos comentan que el monstruo del remolino
de arena se ha tragado a un ni�o, y seguimos a Dan, el soldado de
Burmecia, para que nos lleve al lugar de los hechos. All� ya se
encuentra Vivi.
El ni�o resulta ser el Pr�ncipe Puck, que es escupido por el monstruo
antes de que empecemos la pelea con �l.
Es un bicho de nivel 16, con 3938 puntos de HP y 3950 de MP. Se le
pueden robar un Gold Helmet, una Mythril Vest y un Annoyntment. Es
sensible al Viento y tiene un ataque de tormenta de arena demoledor,
as� que lo primero que hay que hacer es usar el Rei's Wind de Freya
para hechizar a todos los nuestros con Regen, mientras que Vivi usa
hechizos de 2� nivel (los acabados en "ara") y Freya ataca con Lancer.
Zidane debe usar sus ataques f�sicos. No hay que olvidarse de usar
Potions si nuestro HP baja por debajo de 150.
|