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Una vez que estamos listos vamos a salir a pie por la puerta Dragon. Pero antes de ello salimos vamos a comer todos juntos, y Dagger nos duerme a todos, menos a Steiner con una medicina. Ella se fuga por su cuenta y riesgo. Cuando nos despertamos nos damos cuenta de todo. Nos armamos y equipamos bien y salimos para nuestra misi�n

Por el camino encontraremos dos territorios desconocidos. Uno es las Qu's Marsh donde encontraremos a el clan de los Qu, y donde se enrolar� a nuestra partida Quina.

De la que entramos en este lugar vamos rectos hacia la siguiente pantalla, en la que veremos a dos moglis. Son los que nos daban las lecciones. Puedes preguntarles cosas pero lo mejor es que les preguntes por direcciones. Ellos te dir�n donde est� la casa de los Qu. En la siguiente pantalla la hierba nos cubre y podemos ver donde estamos apretando Select para que salga el icono de posici�n. Nos dirigimos al norte. En la siguiente pantalla encontramos a quina cazando ranas. Seguimos al norte y vemos una casa en la que entramos. Hablamos con el personaje que est� all� dentro el cual nos dice que el no conoce la entrada pero que su alumna si. Como no conocemos la entrada vamos a por Quina a la charca. Antes de hablar con Quina vamos a coger una rana. Esperaremos a que la ranita se pose sobre terreno seco y cuando estemos cerca de ella pulsaremos X. Una vez que la cojamos se la damos a Quina.

Aparece Quale, el mentor de Quina, y nos vamos todos a la casa.

Tras una conversaci�n salimos convencidos de que tenemos que llevar a Quina con nosotros en nuestro viaje. La equipamos y nos vamos un poco al este a encontrar el Bosque de Chocobos.

Nada m�s entrar veremos un Chocobo y un Mogli. El Mogli nos habla de los Chocobos y de ese lugar. Nos explica como llamar a ese Chocobo que est� a su lado y que se llama Choco, haciendo uso de una Gysahl Green. Solo hay que seleccionarla como �tem y usarla. Choco aparecer� a nuestro lado.
Para llamarlo debemos ir a las zonas donde veamos las huellas de Chocobo y hacer uso de la Gysahl Green sobre ellas. Nos subiremos a �l apretando X. Una vez que nos hacemos con �l, entramos de nuevo en el Bosque Chocobo y el Mogli nos dice que ya no nos abandonar� jam�s si tenemos cuidado con �l y le damos cari�o.

En este bosque es donde podremos jugar a encontrar tesoros, pero lo dejamos para un poco m�s tarde.

Nos vamos al este del bosque de Chocobos y llegamos a una zona identificada con una X, es la South Gate. La recordaremos porque es la zona donde estuvieron Baku y los suyos al escapar del Evil Forest.
Si buscamos cerca de los escalones encontraremos un Ether. Si vamos el tronco del �rbol encontraremos una fuente la cual nos recuperar� el HP y el MP si bebemos de ella. Si miramos a la derecha del tronco, encontraremos el Mocha Coffe. Acto seguido seguimos nuestro camino.

Salimos para Burmecia. Para llegar tenemos que pasar por Gizamaluke's Grotto, un paso por unas cuevas bajo las monta�as del norte.

Salimos por la puerta Drag�n y la niebla lo oculta todo.
Al llegar los guardias est�n muertos, as� que nos metemos de lleno. Nada m�s entrar a la derecha damos con un guardia que nos da una Campana Gizamaluke antes de morir. Al parecer eso es lo que est�n buscando los magos Oscuros, esas campanas para poder atravesar este pasadizo.
Atravesamos la puerta. Las campanas sirven para ponerse frente a las puertas, hacerlas sonar y hacer que las puertas se abran antes de que las campanas desaparezcan.
Una vez dentro vemos a los magos en acci�n y a Thorn y a Zorn haciendo de las suyas.
Aqu� tenemos un sinf�n de peleas contra los magos, as� que despacito y buena letra. No son dif�ciles.
Tocando la campana en la puerta de la izquierda se abre el camino hacia un soldado moribundo que nos da otra campana. Ahora vamos y tocamos la campana en la puerta del medio. En las siguiente estancia encontramos a un mogli hablando con una campana gigante. Si la campana la tocamos en la otra puerta accederemos a una especie de puente que tiene escondido a mitad de territorio un cofre con un Magus Hat, y que luego va a dar a la misma habitaci�n del mogli y la campana.
Bien el Mogli tiene atrapada a su novia bajo la campana. Para sacarla hay que darle la Nuez Kupo que tiene Vivi. Se la damos a su amiguito y la novia rompe la campana para salir y comer la nuez. Dan las gracias y se van. En el cofre que dejan hay otra campana. Pasamos a la siguiente pantalla

Usamos la campana en la puerta de la derecha. Entramos en la estancia en la que hay dos Moglis y tras charlar con ellos volvemos por donde hemos venido. Al salir uno de ellos se nos acerca y nos da otra campana. Con esta campana abrimos la puerta de la izquierda.
Nos encontramos a otro soldado moribundo el cual recomienda a Freya que sea cuidadosa y nos avisa que el maestro Gizamaluke se ha vuelto loco y que es controlado por unas extra�as marionetas, cuando de repente un enorme monstruo cae al agua: GIZAMALUKE. Es un enemigo de nivel 16, con 3175 de HP y 502 de MP, al que le podemos robar un Magus Hat un Elixir y una Ice Staff. Es muy sensible a los hechizos de Thunder. No olvides vigilar que no baje nadie de los 150 de HP. Los que no puedan usar magia Thunder que usen el ataque f�sico m�s potente que tengan.

Una vez acabemos con �l, tendremos que darnos prisa.

Volvemos a ver a Steiner. Est� en la puerta sur de la gran ciudad, logra pasar el primer control de guardias y tras pasar una primera puerta se da cuenta que la hu�da la estorban dos personas. Tras hablar con ellas nos dejan el camino libre, pero al ir a salir un guardia le da el alto. Solamente es para darnos un pase con el que franquear la puerta. Cuando nos vamos a ir, Dagger sale de la bolsa. El objetivo es llegar a Treno.
Vamos a la estaci�n, en la que podemos ver un mapa comprar medicinas en la tienda que tiene: Air Racket (400),Mythril Rod (560), Glass Armlet (250),Silver Gloves (720), Mythril Gloves (980),Steepled Hat (260), Headgear (330),Magus Hat (400), Rubber Helm (250), Iron Helm (450), Barbut (600), Bronze Vest (670),

Linen Cuirass (800), Potion (50), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Tent (800).

Ense�amos el pase y nos metemos en el tren. Nos sentamos y el tren arranca.

Volvemos con Zidane.

El moribundo muere, seguimos para adelante y a la derecha podemos acceder a North Gate donde hay dos cofres, uno con Hi Potion y otro con (Tent). No podemos traspasar la puerta. Asi que salimos de all� y seguimos el camino.
Empieza a llover y llegamos a Burmecia, el Reino de la lluvia eterna., el hogar de Freya, la cual hace 5 a�os que se fue de all�.
Aparecen Thorn y Zorn que nos mandan a un par de esbirros. Entramos por la puerta del edificio de la izquierda. A la derecha hay un cofre con Soft y a la izquierda otro. Subimos la escalera . El suelo est� hundido y no podemos pasar . Salimos y subimos las escaleras. Entramos en la siguiente estancia y seguimos de frente para encontrar un cofre con Soft. Nos subimos las escaleras y cogemos el siguiente cofre ya que ese es un cofre trampa. Si a�n as� tenemos que enfrentarnos a �l, primero hay que acabar con el cofre, ya que este no para de generar gente.

Pasamos el arco que nos lleva a otra habitaci�n que es una terraza con una puerta que necesita una campana. Seguimos de frente. Al llegar a la nueva habitaci�n encontramos otro cofre al lado del pasillo pero el suelo cede y se cae al piso inferior con lo que el paso que antes no pudimos hacer ha quedado ahora abierto. El cofre al final del pasillo es trampa.

Al entrar por la puerta damos con un escritorio, un despacho por ekl que salimos al balc�n y Zidane salta s�lo de una balc�n a otro. En la habitaci�n hay un soldado de Burmecia que nos pide que cojamos la campana junto a la cama. Un cofre junto a la puerta nos dar� Ether. Damos la vuelta.
Volvemos a la terraza y aplicamos la campana a la puerta. Subimos las escaleras que nos llevan al palacio Real A mitad de las escaleras nos para un soldado. Habla con Freya y todo se soluciona. Todos escapan menos nosotros que seguimos para arriba. La gente que encontramos nos dicen que no han visto al rey y nosotros nos vamos al Palacio.
Entramos de frente por la puerta del medio donde hay una sala con una estatua y dos personas est�n hablando. Wei y Kal. Este �ltimo est� hechizado y no se puede mover. Casi les cae la estatua encima pero Zidane lo salva a tiempo. Aparece un tal Gray que lo ayuda a huir.
Salimos. Subimos los escalones y entramos por la puerta de la derecha, pero no se puede pasar y entramos por la de la izquierda. Dos cofres: Tent y Phoenix Down.
Estamos en la parte superior del templo franqueamos la puerta que hay al fondo y salimos de nuevo al exterior...

 

 

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Final Fantasy IX v2.0
2001-2004

 

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