|
Disco
1
Disco 2
Disco3
Disco 4
Una vez que estamos listos vamos a
salir a pie por la puerta Dragon. Pero antes de ello salimos vamos a
comer todos juntos, y Dagger nos duerme a todos, menos a Steiner con
una medicina. Ella se fuga por su cuenta y riesgo. Cuando nos
despertamos nos damos cuenta de todo. Nos armamos y equipamos bien y
salimos para nuestra misi�n
Por el camino encontraremos dos
territorios desconocidos. Uno es las Qu's Marsh donde encontraremos a
el clan de los Qu, y donde se enrolar� a nuestra partida Quina.
De la que entramos en este lugar vamos
rectos hacia la siguiente pantalla, en la que veremos a dos moglis.
Son los que nos daban las lecciones. Puedes preguntarles cosas pero lo
mejor es que les preguntes por direcciones. Ellos te dir�n donde est�
la casa de los Qu. En la siguiente pantalla la hierba nos cubre y
podemos ver donde estamos apretando Select para que salga el icono de
posici�n. Nos dirigimos al norte. En la siguiente pantalla encontramos
a quina cazando ranas. Seguimos al norte y vemos una casa en la que
entramos. Hablamos con el personaje que est� all� dentro el cual nos
dice que el no conoce la entrada pero que su alumna si. Como no
conocemos la entrada vamos a por Quina a la charca. Antes de hablar
con Quina vamos a coger una rana. Esperaremos a que la ranita se pose
sobre terreno seco y cuando estemos cerca de ella pulsaremos X. Una
vez que la cojamos se la damos a Quina.
Aparece Quale, el mentor de Quina, y
nos vamos todos a la casa.
Tras una conversaci�n salimos
convencidos de que tenemos que llevar a Quina con nosotros en nuestro
viaje. La equipamos y nos vamos un poco al este a encontrar el Bosque
de Chocobos.
Nada m�s entrar veremos un Chocobo y un
Mogli. El Mogli nos habla de los Chocobos y de ese lugar. Nos explica
como llamar a ese Chocobo que est� a su lado y que se llama Choco,
haciendo uso de una Gysahl Green. Solo hay que seleccionarla como �tem
y usarla. Choco aparecer� a nuestro lado.
Para llamarlo debemos ir a las zonas donde veamos las huellas de
Chocobo y hacer uso de la Gysahl Green sobre ellas. Nos subiremos a �l
apretando X. Una vez que nos hacemos con �l, entramos de nuevo en el
Bosque Chocobo y el Mogli nos dice que ya no nos abandonar� jam�s si
tenemos cuidado con �l y le damos cari�o.
En este bosque es donde podremos jugar
a encontrar tesoros, pero lo dejamos para un poco m�s tarde.
Nos vamos al este del bosque de
Chocobos y llegamos a una zona identificada con una X, es la South
Gate. La recordaremos porque es la zona donde estuvieron Baku y los
suyos al escapar del Evil Forest.
Si buscamos cerca de los escalones encontraremos un Ether. Si vamos el
tronco del �rbol encontraremos una fuente la cual nos recuperar� el HP
y el MP si bebemos de ella. Si miramos a la derecha del tronco,
encontraremos el Mocha Coffe. Acto seguido seguimos nuestro camino.
Salimos para Burmecia. Para llegar
tenemos que pasar por Gizamaluke's Grotto, un paso por unas cuevas
bajo las monta�as del norte.
Salimos por la puerta Drag�n y la
niebla lo oculta todo.
Al llegar los guardias est�n muertos, as� que nos metemos de lleno.
Nada m�s entrar a la derecha damos con un guardia que nos da una
Campana Gizamaluke antes de morir. Al parecer eso es lo que est�n
buscando los magos Oscuros, esas campanas para poder atravesar este
pasadizo.
Atravesamos la puerta. Las campanas sirven para ponerse frente a las
puertas, hacerlas sonar y hacer que las puertas se abran antes de que
las campanas desaparezcan.
Una vez dentro vemos a los magos en acci�n y a Thorn y a Zorn haciendo
de las suyas.
Aqu� tenemos un sinf�n de peleas contra los magos, as� que despacito y
buena letra. No son dif�ciles.
Tocando la campana en la puerta de la izquierda se abre el camino
hacia un soldado moribundo que nos da otra campana. Ahora vamos y
tocamos la campana en la puerta del medio. En las siguiente estancia
encontramos a un mogli hablando con una campana gigante. Si la
campana la tocamos en la otra puerta accederemos a una especie de
puente que tiene escondido a mitad de territorio un cofre con un Magus
Hat, y que luego va a dar a la misma habitaci�n del mogli y la
campana.
Bien el Mogli tiene atrapada a su novia bajo la campana. Para sacarla
hay que darle la Nuez Kupo que tiene Vivi. Se la damos a su amiguito y
la novia rompe la campana para salir y comer la nuez. Dan las gracias
y se van. En el cofre que dejan hay otra campana. Pasamos a la
siguiente pantalla
Usamos
la campana en la puerta de la derecha. Entramos en la estancia en la
que hay dos Moglis y tras charlar con ellos volvemos por donde hemos
venido. Al salir uno de ellos se nos acerca y nos da otra campana. Con
esta campana abrimos la puerta de la izquierda.
Nos encontramos a otro soldado moribundo el cual recomienda a Freya
que sea cuidadosa y nos avisa que el maestro Gizamaluke se ha vuelto
loco y que es controlado por unas extra�as marionetas, cuando de
repente un enorme monstruo cae al agua: GIZAMALUKE. Es un enemigo de
nivel 16, con 3175 de HP y 502 de MP, al que le podemos robar un Magus
Hat un Elixir y una Ice Staff. Es muy sensible a los hechizos de
Thunder. No olvides vigilar que no baje nadie de los 150 de HP. Los
que no puedan usar magia Thunder que usen el ataque f�sico m�s potente
que tengan.
Una vez
acabemos con �l, tendremos que darnos prisa.
Volvemos
a ver a Steiner. Est� en la puerta sur de la gran ciudad, logra pasar
el primer control de guardias y tras pasar una primera puerta se da
cuenta que la hu�da la estorban dos personas. Tras hablar con ellas
nos dejan el camino libre, pero al ir a salir un guardia le da el
alto. Solamente es para darnos un pase con el que franquear la puerta.
Cuando nos vamos a ir, Dagger sale de la bolsa. El objetivo es llegar
a Treno.
Vamos a la estaci�n, en la que podemos ver un mapa comprar medicinas
en la tienda que tiene: Air Racket (400),Mythril Rod (560), Glass
Armlet (250),Silver Gloves (720), Mythril Gloves (980),Steepled Hat
(260), Headgear (330),Magus Hat (400), Rubber Helm (250), Iron Helm
(450), Barbut (600), Bronze Vest (670),
Linen Cuirass (800), Potion (50), Phoenix Down (150), Echo Screen
(50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Tent (800).
Ense�amos el pase y nos metemos en el tren. Nos sentamos y el tren
arranca.
Volvemos
con Zidane.
El
moribundo muere, seguimos para adelante y a la derecha podemos acceder
a North Gate donde hay dos cofres, uno con Hi Potion y otro con (Tent).
No podemos traspasar la puerta. Asi que salimos de all� y seguimos el
camino.
Empieza a llover y llegamos a Burmecia, el Reino de la lluvia eterna.,
el hogar de Freya, la cual hace 5 a�os que se fue de all�.
Aparecen Thorn y Zorn que nos mandan a un par de esbirros. Entramos
por la puerta del edificio de la izquierda. A la derecha hay un cofre
con Soft y a la izquierda otro. Subimos la escalera . El suelo est�
hundido y no podemos pasar . Salimos y subimos las escaleras. Entramos
en la siguiente estancia y seguimos de frente para encontrar un cofre
con Soft. Nos subimos las escaleras y cogemos el siguiente cofre ya que
ese es un cofre trampa. Si a�n as� tenemos que enfrentarnos a �l,
primero hay que acabar con el cofre, ya que este no para de generar
gente.
Pasamos
el arco que nos lleva a otra habitaci�n que es una terraza con una
puerta que necesita una campana. Seguimos de frente. Al llegar a la nueva habitaci�n encontramos otro
cofre al lado del pasillo pero el suelo cede y se cae al piso inferior
con lo que el paso que antes no pudimos hacer ha quedado ahora
abierto. El cofre al final del pasillo es trampa.
Al
entrar por la puerta damos con un escritorio, un despacho por ekl que
salimos al balc�n y Zidane salta s�lo de una balc�n a otro. En la
habitaci�n hay un soldado de Burmecia que nos pide que cojamos la
campana junto a la cama. Un cofre junto a la puerta nos dar� Ether.
Damos la vuelta.
Volvemos a la terraza y aplicamos la campana a la puerta. Subimos las
escaleras que nos llevan al palacio Real A mitad de las escaleras nos
para un soldado. Habla con Freya y todo se soluciona. Todos escapan
menos nosotros que seguimos para arriba. La gente que encontramos nos
dicen que no han visto al rey y nosotros nos vamos al Palacio.
Entramos de frente por la puerta del medio donde hay una sala con una
estatua y dos personas est�n hablando. Wei y Kal. Este �ltimo est�
hechizado y no se puede mover. Casi les cae la estatua encima pero
Zidane lo salva a tiempo. Aparece un tal Gray que lo ayuda a huir.
Salimos. Subimos los escalones y entramos por la puerta de la
derecha, pero no se puede pasar y entramos por la de la izquierda. Dos
cofres: Tent y Phoenix Down.
Estamos en la parte superior del templo franqueamos la puerta que hay
al fondo y salimos de nuevo al exterior...
|