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La ira del BWN� 3 lo arrasa todo y ahora estamos solos frente a �l. Vivi se lanza a �l, Steiner va detr�s, y Zidane, antes de ir con sus compa�eros, le dice a Dagger que ella debe dirigir la nave donde quiera, pero que �l ir� con ella donde ella decida ir.

Para derrotar a este Black Waltz N� 3, un tipo de nivel 7, con 1128 de HP y 2080 de MP, al que se le pueden robar un Linen Cuirass, un Steepled Hat y unos Silver Gloves. Aunque no tiene ninguna debilidad concreta, parece que es sensible al hielo.


Una vez que acabamos con �l, no desaparece sino que huye. Pensamos que no le veremos m�s y vamos a ver a Dagger, la cual quiere hacer la traves�a de la puerta manejando ella la nave.
Mientras tanto Thorn y Zorn han visto la acci�n y huyen ante la presencia de BWN� 3.
Un poco m�s tarde Steiner entra en la sala de mandos para decirnos que BWN� 3 nos persigue y que nos va a dar alcance. La puerta es nuestra �nica salida por lo que ponemos la nave a la m�xima potencia y al final conseguimos pasar por la puerta sin que BWN� 3 la consiga cruzar. La puerta atravesada es la Puerta del Halc�n, pero desagraciadamente �sta ha quedado inutilizada.

Hemos llegado al Lindblum y hemos atracado la nave en el GRAND CASTLE.
En un principio no nos dejan pasar, pero Mr Artamia aparece para ocuparse de nosotros. �l es el tio de Dagger, y nos dice que le sigamos, que nos est�n esperando.
De la que avanzamos con �l, nos cuenta que el castillo tiene tres niveles conectados por un ascensor. Desde el nivel base (que est� por debajo de la niebla) se puede coger un transporte al puerto y a la entrada trasera de la ciudad.

Por encima de este est� el nivel medio, el cual tiene un curiosos sistema de cabinas a�reas para trasportar gente por todos los distritos de la ciudad. El nivel m�s alto contiene la C�mara Real y la Sala de Conferencias. El acceso a ese nivel est� restringido porque los regentes viven en �l.

El padre de Dagger y Cid Fabool, reciente Rey de Alexandria, eran amigos desde la infancia. Curiosamente el rey Cid est� transformado en oglop. Un ataque nocturno a los reyes lo convirti� en oglop y secuestraron a su mujer. Nos ofrecemos para ayudar, pero el Rey nos dice que ma�ana, que ahora toca descansar.

Pero a Zidane no le gusta la comida de palacio y se pira a la Taberna de la ciudad. All� entabla conversaci�n con sus viejos colegas y alguno nuevo, pero de repente alguien se le acerca y Zidane es incapaz de recordar su nombre. Al final resulta que se trata de Freya, una vieja amiga a la que no ve�a desde hace tres a�os. Hablando con ella comentan el festival de caza que tendr� lugar ma�ana

Cae la noche.
A la ma�ana siguiente el Rey Cid y Dagger entablan una conversaci�n. Dagger dice que desde que su padre muri� la reina no act�a de la misma manera. El Rey Cid le dice a Dagger que �l orden� su secuestro porque le prometi� a nuestro padre que la proteger�a si le pasaba algo. Conoce las noticias que se producen en Alexandria pero no act�a por miedo a iniciar una guerra. Le comunicamos que en la villa de Dal� vimos Magos Oscuros que parec�an golems controlados por alguien y que lo peor era que parec�a que estaban siendo creados bajo la supervisi�n de Alexandria, y creemos que van a ser usados para la guerra.

El Rey Cid no dejar� que eso ocurra.
Nos vamos con el Rey Cid al Muelle N� 1, y nos cuenta que hace seis meses ten�a un nuevo modelo de nave, el Hilda Garde, que no necesitaba niebla para hacer funcionar sus motores. Pero el Rey conoci� a una chica en un pub... la reina Hilda se enter�... y usando su magia lo convirti� en un oglop, y se larg� con la nave.
Hablando de otras cosas nos comenta que la puerta sur, la del Halc�n, por la que entramos, est� siendo reparada, pero hasta entonces nos puede usar.

Vivi viene a ver a Zidane a sus aposentos, charlan sobre la ciudad y luego cada uno va a dar un paseo por ella por su cuenta.
ATE: Teach me mogster1: m�s lecciones magistrales de los moglis.

Salimos a pasear por la ciudad.
ATE: Small Town Knight in a Big City: Steiner se pierde y va conociendo gente.
ATE: Vivi's shopping: Vivi est� de compras por el Alice's Item Shop y compra una nuez Kupo.

Visitamos las cabinas a�reas que hay frente a la posada. Estamos en el Distrito de Comercio y desde aqu� podemos acceder a los distritos del Teatro, el Industrial o al Castillo.
Por ahora pasamos de ir a ninguno y vamos a explorar el distrito en el que estamos, el de comercio. En la casa junto a la tienda de pescado hay dos cofres, uno con una Echo Screen y el otro con una Hi Potion.

Seguimos por la calleja de la izquierda y llegamos a la iglesia. Entramos en ella. Subimos por la escalera de madera, y en esa plataforma encontramos un Leather Plate. Al salir miramos en los �rboles que hay en la parte derecha de la pantalla y encontramos un cofre con Tent. Volvemos al mercado y seguimos ahora por las calles de la derecha. En esta nueva plaza, que tiene una fuente adornada con un obelisco con los puntos cardinales, hay una casa cuya fachada est� adornada con un escudo y una espada. Es la armer�a. (Dragoos' armory). En ella podremos encontrar: Dagger (320), Mage Masher (500), Mythril Dagger (950), Iron Sword (660), Javelin (880), Rod (260), Fork (1100), Leather Wrist (200), Glass Armlet (250), Bronze Gloves (480), Silver Gloves (720), Steepled Hat (260), Headgear (330), Iron Helm (450), Leather Plate (530), Linen Cuirass (800),

Salimos de la armer�a y siguiendo la calle de la izquierda llegamos a una tienda de S�ntesis. (Torres' S�ntesis shop). En este tipo de tiendas previo pago de una cantidad y aportando las armas y objetos necesarios, los maestros artesanos son capaces de transformarlos en otras armas y objetos m�s extra�os y m�s dif�ciles de encontrar en las tiendas normales. En esta concretamente podemos acceder a:

- Butterfly Sword, mezclando una Dagger y una Mage Masher y pagando 300g
- The Ogre, mezclando dos Mage Masher y pagando 700g
- Cotton Robe, mezclando un Wrist y un Steepled Hat y pagando 1000g
- Desert Boots, mezclando un Leather Hat y una Leather Shirt y pagando 300g
- Yellow Scarf, mezclando un Feather Hat y un Steepled Hat y pagando 400g
- Glass Buckle, mezclando un Glass Armlet y un Leather Wrist y pagando 500g

Lo interesante es hacerse con la Butterfly Sword o con The Ogre para Zidane. M�s que nada para los acontecimientos inmediatos.

Volvemos hasta la calle de la Posada y si seguimos para abajo, llegamos a la Hunter's Gate, una de las entradas a pie que tiene la ciudad. La otra es Dragon's Gate.

Nos subimos a una de las cabinas a�reas y nos vamos al distrito del Teatro.
ATE: Steam Engine: Nos muestra a Steiner en el puente que conecta el castillo con los muelles y entonces adquiere conocimiento del potente H62 que funciona con agua en lugar de hacerlo con niebla.

A nuestra llegada al distrito del Teatro vemos que justo en frente de la estaci�n est� la casa de un artista, en la cual encontraremos un cofre con Ore.
Una vez que salimos de la casa del artista bajamos las escaleras a la izquierda y caminamos por la calle y entramos en la casa que tiene un reloj en la fachada.
ATE: What can I Do?: Nos muestra como a Dagger no la dejan salir de sus aposentos.

Nosotros somos recibidos por dos ni�os en la casa del reloj que resulta ser la casa de la compa��a de teatro en la que trabajaba Zidane a las �rdenes de Baku. Hay tres cofre en los que encontraremos 97g, 68g y 282g respectivamente. Y si miramos en las camas encontraremos un Mini Burmecia.
ATE: Baku and his crew: nos muestra las peripecias de Baku y los suyos y lo que piensan hacer con Blank.

Salimos y bajamos las escaleras y llegamos al teatro. All� un grupo de fans espera la salida de su adorada estrella. Esta sale y saluda, pero enseguida se vuelve a meter para adentro. Luego sale disfrazada de mogli gigante, les da esquinazo y se refugia en la casa del artista que est� enfrente de la parada de las cabinas a�reas. La perseguimos y damos con ella. Por nuestro logro nos regala un "aut�grafo".

Ahora volvemos a hacer uso de la cabinas a�reas y nos vamos al distrito Industrial.
Salimos de la estaci�n y tras hablar con la gente que hay all� subimos por las escaleras que hay a la derecha.
Entramos en una casa tras pasar por debajo del puente de la derecha. En la planta de arriba encontramos dos cofres: uno con una carta y el otro con un Steepled Hat. Salimos y entramos en la Taberna de la derecha.

Una vez que hayas recorrido todos los distritos puedes seguir vagabundeando por ellos o bien te diriges hacia el castillo.


Nos vamos al castillo. Lindblum Castle.
Entramos y vamos hasta la antesala adornada con una fuente. Un guardia no nos permite pasar al ascensor as� que hay que pensar algo. Subimos las escaleras y llegamos a una estancia que tiene una entrada hacia la mitad y unas escaleras que bajan a una zona inferior en la que hay una puerta custodiada por un soldado y otro soldado en el otro extremo durmiendo en un sof�. No bajamos. En lugar de eso nos metemos por la primera puerta que hemos encontrado y llegamos a la habitaci�n de Dagger, donde ella no est� pero s� Steiner

Aqu� hay un par de cofres: uno con un Ether y el otro con un Glass Armlet. Y un Mogli para grabar.
Como no encontramos a la princesa nos vamos y al bajar las escaleras escuchamos la canci�n que escuchamos en la villa de Dal�. R�pidamente detectamos que viene de pisos superiores. As� que volvemos a la estancia donde hab�a un soldado dormido y nos acercamos a �l para despertarlo y enga�arlo. Lo dejamos KO y usamos su uniforme. Usando sus ropas enga�amos al guarda del ascensor y conseguimos meternos en �l para subir al piso superior.
En la siguiente planta no vamos disfrazados y nada m�s llegar subimos por las escaleras de la izquierda. Pasamos por una sala de m�quinas en la que el encargado nos da indicaciones del paradero de Dagger y seguimos subiendo hasta salir al exterior de la torre. Una vez fuera subimos las escaleras y damos con ella.

Ella es la que canta la canci�n, aunque parece triste. Tras una breve conversaci�n y echar un vistazo por el telescopio de m�s arriba, conseguimos apostarnos con ella una cita. La condici�n para ganarnos la cita es quedar primeros en el Festival de Caza de la Ciudad.

Las fieras son soltadas, y una de ellas es enorme.

Volvemos a los aposentos de Dagger donde est� todo el mundo, incluso Freya.
Un soldado nos pregunta qu� queremos de premio:
Zidane elige dinero, Freya elige un complemento y Vivi elige una carta.

Para que te hagas una idea:

Un Mu vale 10 puntos, un Trick Sparrow vale 10 puntos, un Fang vale entre 19 y 21 puntos y Zaghnol vale entre 75 y 95 puntos.

A Vivi hay que convencerlo para que participe y acepta de mala manera.
Zidane empezar� la cacer�a en el Distrito Teatro. Cogemos una cabina a�rea y empieza la cacer�a. Los dem�s se disponen a seguir el festival desde sitios seguros.
Es que llevemos equipada una de las dos espadas que podemos adquirir en la tienda de S�ntesis.
Tenemos doce minutos y las reglas dicen que cuanto m�s grande sea la pieza cazada, m�s puntos nos dar�n.
Las casa est�n cerradas y tapiadas, as� que s�lo hay que buscar por las calles.
En el Distrito Teatro daremos caza a tres bichos, en distrito Industrial a otros tres, y en el Distrito Comercial encontraremos, en la plaza de la armer�a al monstruo m�s grande de todos.
Hay que procurar llegar con tiempo suficiente, as� que ser�a bueno no dejar a este bicho para el �ltimo. Freya viene para ayudarnos y le pedimos que nos deje dar el �ltimo golpe a la fiera, con lo que los puntos ir�n para nosotros. Tenemos que aprovechar para salvar a Vivi de un monstruo que lo persigue.

Una vez acabado el certamen las celebraciones se realizan en la sala del trono. Nos nombran "Master Hunter" y nos dan 5000g de recompensa.
Pero un soldado de Burmecia interrumpe el acto para traer noticias urgentes del rey de Burmecia. El Rey ha sido atacado por una fuerza desconocida.

Pide refuerzos para defenderse de la armada de Magos Oscuros que llevan sombreros de cono. El rey Cid dice que mandar� ayuda y env�an al soldado a la enfermer�a.
�Freya opta por ir ya!. Cid se apunta y Vivi y Dagger, pero dejamos ir a la princesa.

 

 

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Final Fantasy IX v2.0
2001-2004

 

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