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Disco
1
Disco 2
Disco3
Disco 4
La acci�n se traslada
al Palacio del Desierto, el palacio de Kuja.
Vemos a Eiko que se pregunta porqu� est� encerrada all�. Kuja empieza
a hablar con ella y le dice que ha puesto en marcha un reloj de
cristal y le dice que si la cuenta atr�s llega a cero antes de que
regresen Zidane y los dem�s, morir�n todos. S�lo tenemos 10 minutos y
el �nico que est� fuera es el rey Cid, as� que decide ponerse manos a
la obra para salvarlos.
El Rey Cid escucha hablar a dos Magos Oscuros y cuando estos se van ,
entra en la sala de la que salieron ellos.
Ahora, en esta sala, comienza un minijuego, que est� dividido en dos
partes y contaremos con apenas 6 minutos para completarlo.
La primera parte se trata de coger la llave que cuelga de la jaula del
monstruo sin que �ste nos vea. Por eso tenemos que avanzar hacia ella
cuando el monstruo no nos mira. Avanzaremos pulsando el bot�n X
mientras el monstruo est� de espaldas y nos quedaremos quietos cuando
est� mirando. Si en alg�n momento el monstruo nos ve movernos, nos
asustar� y tendremos que empezar de nuevo desde el principio, pero con
el tiempo que nos quede.
Una vez que tenemos la llave hay que llegar hasta el
reloj de cristal y para ello tenemos que usar la balanza que hay
delante de �l. Tenemos que escoger las pesas que equilibren nuestro
peso en la balanza y as� poder saltar sobre ella para llegar a la
parte del reloj. Las pesas a elegir son la B, la C y la D.
Una vez arriba accionamos
la llave y �todos libres!.
Se re�nen todos en
el pasillo con Cid y salimos corriendo para desbaratar la trampa que
los magos Oscuros y Kuja tienen preparada a nuestros amigos. Eiko se
alza como jefa del grupo y es a la que manejaremos.
Subimos las escaleras que hay al final y entramos en Desert Palace.
Nada m�s
desaparecer el letrero, examinaremos la primera l�mpara que nos
encontramos a la izquierda y se iluminar� para hacer aparecer enfrente
de ella una bloodstone que va a darnos el Promist Ring. Acto seguido
subimos las escaleras y nos encontramos ante dos G�rgolas y la estatua
de una mujer. OJO. Examinamos primero la g�rgola de la derecha, luego
la de la izquierda y finalmente la escultura de la mujer. Luego al ir
a atravesar el arco de la izquierda de la pantalla aparecer� una
escalera azulada suspendida en el aire. Subimos por esta escalera y en
la sala a la que nos lleva, encendemos la l�mpara del final y volvemos
por donde hemos venido.
Ahora si
atravesamos el arco de la izquierda y seguimos por el palacio.
Subimos las escaleras y vemos tres l�mparas. Examinamos las tres y
hacemos que se iluminen, con lo que abrimos las dos puertas. Salimos
por la m�s cercana a nosotros y en la siguiente pantalla recorremos el
pasillo hasta llegar a la otra puerta, por la que entramos. Ahora
encendemos las tres l�mparas con las que nos encontramos y las
estatuas de la parte izquierda desaparecen. Volvemos a esa parte de la
habitaci�n saliendo por una puerta y entrando por la otra. Ahora
encendemos las dos l�mparas que hay en el centro de la habitaci�n y
desaparecen las estatuas de la derecha. Ahora bajamos a encender la
�ltima l�mpara. Aparecer� una nueva luz roja en la parte alta de la
pantalla.
Al examinarla nos
dar� un Anklet. Ahora que se ha abierto una nueva puerta, entramos por
ella y salimos de esta habitaci�n.
En la siguiente
pantalla debemos encender la l�mpara que est� cerca de la estatua de
una mujer. Otra luz roja que se enciende y volvemos a inspeccionar la
bloodstone para conseguir una Shield Armor. Acto seguidos nos movemos
hacia la parte de arriba de la pantalla y subimos las escaleras para
pasar a la siguiente estancia. Ahora encendemos la l�mpara que est� en
lo alto de las escaleras y luego pasamos a la biblioteca.
Aqu� nos
encontramos con tres estanter�as de biblioteca. Primeramente
encenderemos la l�mpara que est� situada a la izquierda. Con esto
habremos activado la escalera de la derecha. Subimos por ella subimos
hasta el tercer nivel y encendemos la l�mpara que hay en ese nivel.
Con esto se abre una puerta, por la que entramos. Volvemos a
inspeccionar otra l�mpara para que la bloodstone correspondiente nos
de el N-Kai Armlet. Volvemos a la biblioteca por donde hemos venido y
haciendo uso de las nuevas escaleras subimos al nivel dos de la
biblioteca, para encender la l�mpara y que otra nueva puerta nos abra
paso. Nos metemos por esta nueva puerta.
Desde aqu� vamos a
la izquierda subiendo las escaleras y encendiendo las l�mparas que
encontremos (s�lo encontraremos 2, una hacia la mitad y otra al
final). Despu�s de haberlas iluminado volvemos a la biblioteca.
Ahora ya podemos
iluminar la l�mpara que hay a la derecha en el primer nivel de
estanter�as, con lo que una nueva puerta secreta se abre. Entramos y
encendemos otra l�mpara que hay all�. De vuelta a la biblioteca
escucharemos el ruido de un mogli. Solo tenemos que meternos a trav�s
de la pintura que se ve a la izquierda de la pantalla para
encontrarlo. Por fin podemos grabar y usar un Tent para recuperarnos.
Este mogli tambi�n
nos puede vender alguna cosilla: Diamond Sword (4700),Trident (3580),
Mythril Claws (6500), Magic Racket (1350), Healing Rod (1770), Fairy
Flute (4500), Cypress Pile (3200), Silver Fork (7400), Rising Sun
(500), Chimera Armlet (1200), Egoist's Armlet (2000), Thunder Gloves
(1200), Diamond Gloves (2000), Mantra Band (1500), Dark Hat (1800),
Green Beret (2180), Cross Helm (2200), Brigandine (4300), Judo Uniform
(5000), Gold Armor (2950), Potion (50), Hi-Potion (200), Phoenix Down
(150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50),
Magic Tag (100), Remedy (300), Annoynment (150), Tent (800).
Despu�s de nuestro encuentro con el mogli salimos de esa habitaci�n
por la izquierda. Veremos una g�rgola en la pared con dos l�mparas.
Encendemos la de la derecha y nos fijamos hacia qu� direcci�n apunta
la sombra. Luego nos metemos por la puerta y nos movemos hasta llegar
al otro lado. Aqu� vemos un cuadro en la pared. Encendemos su l�mpara
y nos cuenta que el reto no est� en seguir a aquellos que son malos
sino que debemos esforzarnos por seguir a aquellos que son buenos.
Esto que parece ser una pista. Si nos fijamos en la primera g�rgola
ten�a la inscripci�n "Apostle from Underground" y la que ahora
contemplamos dice "Messenger from Heaven". Debemos encender la l�mpara
de la derecha de esta segunda g�rgola, para que las dos sombras
apunten hacia la izquierda y entonces aparecer� una nueva escalera
azul suspendida en el aire. As� que volvemos a la estancia anterior y
subimos por la escalera.
OJO: Podemos
encender las dos l�mparas de cada g�rgola y entonces nos dar�n: un
Venetia Shield la de la izquierda y un Black Hood la de la derecha.
Pero luego hay que sacar la escalera para avanzar.
En la siguiente
pantalla, antes de avanzar, debemos desequipar de nuestros personajes
todas las cosas que hayamos encontrado en el palacio, si es que las
llevamos equipadas. Ahora s�lo nos queda avanzar para enfrentarnos al
sistema de defensa del Castillo.
Su nombre es Valia
Pira, y es un rival de nivel 36, de tipo Flying con 12119 puntos de HP
y 9999de MP. Es muy sensible al water (agua) y si no hemos quitado los
items que hemos encontrado por el castillo estos har�n que sus poderes
y defensas suban.
Debemos sanar a
nuestros personajes cuando bajen de 300 HP y atacar con lo m�s potente
que tengamos. Podemos usar la invocaci�n Carbuncle de Eiko para crear
un hechizo reflectante que le devuelva sus propios ataques una y otra
vez.
Tras la batalla
seguimos subiendo y encendemos la �ltima l�mpara. Volvemos a bajar
hasta la mitad de la pantalla y examinando el suelo seremos sacados de
all�.
Ahora volvemos a
controlar a Zidane y los dem�s. Llegan a el embarcadero de la Hilda
Garde 1. Vamos corriendo a usar el tele transportador. En la zona
donde nos deja la tele transportaci�n Kuja nos da la bienvenida y nos
dice que Zidane debe avanzar s�lo, as� que los dem�s se quedan fuera y
Zidane entra a los aposentos de Kuja.
Nada m�s entrar
Kuja nos muestra al resto de nuestros amigos encarcelados. Acto
seguido nos pide la piedra.
Afuera los dem�s
esperan y de repente ven como llegan el resto de amigos tele
transportados en el otro tele transportador. Luego no est�n
prisioneros. Preguntan por Zidane, les cuentan donde est� y todos
juntos se dirigen a los aposentos de Kuja para detener a Zidane.
Pero por desgracia Eiko se queda fuera, con el Rey Cid, y aparecen
Zorn y Thorn. Por suerte los dem�s entran a tiempo y Zidane no le ha
dado a Kuja la piedra. Kuja nos dice que no cantemos victoria antes de
tiempo y todos se apresuran a prestar atenci�n a lo que pasa con Eiko
al otro lado de la puerta.
Kuja aprovecha para quitarle la piedra a Zidane y antes de tele
transportarse se jacta de tener en su poder tambi�n a la ni�a.
Vivi aconseja coger
la nave. Antes de partir inspeccionamos la habitaci�n de Kuja para
encontrar en un cofre de la izquierda la carta Namingway.
Usamos el tele
transportador que llevo hasta all� a Zidane y vamos al embarcadero. La
nave a partido pero seguimos de frente. Ahora los vemos a todos
asomarse al edificio para verlos partir. El Rey Cid dice que podemos
seguirlos en el Blue Narciss.
A la izquierda de
Zidane hay una palanca que accion�ndola deja caer una escalera de
cuerda por la que bajaremos.
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