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Dice que est� protegido por un remolino de arena. Se despide de nosotros deseando ser alg�n d�a tan fuerte como Vivi.

Dagger pasea por el pueblo pensando y Eiko habla con ella.
Llegados a este punto, y como Dagger no puede hablar, lo mejor es que no la seleccionemos en nuestra partida de cuatro personajes, ya que la mayor�a de los hechizos que intente lanzar no llegar�n a buen puerto por culpa de su mudez y de que en estos momentos apenas se puede concentrar.

Volvemos a la nave y navegando hacia el este vemos un desierto. Nos acercamos a pie a �l y descubrimos un agujero que se est� tragando la arena. Al acercarnos a �l todo se desvanece.

De repente Zidane est� en una habitaci�n circular con el Rey Cid. Hablamos entre nosotros y la voz de Kuja nos interrumpe. Est� contento de vernos. Nos dice que nuestros amigos est�n en habitaciones similares. De repente el suelo se abre y por el agujero se ven correr r�os de lava.
Pero Kuja nos pide un favor. Si decimos que s�, salvar� a nuestros amigos. As� que accedemos y nos deja salir por la puerta. Entonces aprovechamos para encargarle al Rey Cid que vigile al resto de los compa�eros.

Vamos al encuentro de Kuja por la pasarela. Dos Magos Oscuros nos esperan. Nos ponemos entre ellos y Zidane es tele transportado a la estancia donde est� Kuja. Este nos relata el favor que quiere que le hagamos. Tenemos que ir a un lugar y traer algo para �l. Tenemos que ir a Oeilvert, al sur del Seaways Canyon en el Lost Continent. All� hay una barrera antimagia, por eso �l no puede ir. Una vez all� tenemos que apoderarnos de la piedra Gulug.
Pero no iremos solos Kuja nos da la opci�n de escoger a tres amigos. Tenemos que escoger a una de las dos, o Eiko o Dagger, m�s que nada como sanadoras de los dem�s, pero escogeremos a Dagger para que est� lejos de Kuja.

Por lo menos nos llevaremos a Steiner y el cuarto, el que sea. Puede ser Freya o Amarant. Ten en cuenta que el lugar al que vamos no admite el uso de magia para atacar. Por cierto, es mejor dejar a Quina, ya que nos ser� mucho m�s �til contra los enemigos del palacio de Kuja ya que son todos de nivel 30 y Quina posee el ataque LV15 Death, que los fulmina en un periquete.

Vemos como llama a nuestros amigos y Kuja nos tele transporta al embarcadero del Hilda Garde 1. Tenemos que tener cuidado porque puede haber batallas si no nos damos prisa en llegar a la nave.
Nos subimos a ella y partimos. El viaje es guiado, as� que nos relajamos y disfrutamos. En el puente de mando le preguntamos a un Mago Oscuro si podemos confiar en Kuja, pero el Mago Oscuro no contesta. Aparecen Thorn y Zorn para decirnos que los Magos Oscuro no contestan, s�lo obedecen �rdenes, as� que hablamos con ellos y conseguimos sacarlos de quicio.

Llegamos al continente olvidado. Tenemos que ir al sur para encontrar Oeilvert. Durante nuestra traves�a encontraremos muchos Cactuar, unos enemigos con forma de cactus que se esconden en la arena y que tienen un ataque llamado 1000 p�as, que como su nombre intuye, provoca da�os de 1000 puntos. Habr� que tener cuidado.

Tenemos que seguir una senda que discurre por un ca��n con forma de espiral. Llegamos a Oeilvert.
Pero antes de entrar encontramos a dos moglis.
Uno de ellos tiene una tienda en la que vende: Diamond Sword (4700), Trident (3580), Mythril Claws (6500), Magic Racket (1350), Healing Rod (1770), Fairy Flute (4500), Cypress Pile (3200), Silver Fork (7400), Pinwheel (200), Chimera Armlet (1200), Egoist's Armlet (2000), Thunder Gloves (1200), Diamond Gloves (2000), Mantra Band (1500), Dark Hat (1800), Green Beret (2180), Gold Helm (1800), Cross Helm (2200), Brigandine (4300), Judo Uniform (5000), Plate Mail (2320), Gold Armor (2950), Potion (50), Hi-Potion (200), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Magic Tag (100), Remedy (300), Annoynment (150), Tent (800).

Tenemos que tener en cuenta que la mayor�a de los enemigos que nos vamos a encontrar con de tipo Stone (piedra), as� que debemos aprovisionar un buen cargamento de "Soft" para lanz�rselo y que sean mucho m�s f�ciles de liquidar.

Tras grabar y dejar atr�s a los moglis, llegamos a las puertas del palacio y tratamos de abrirlas pero es imposible.

De repente las puertas se abren solas, como si nos estuviesen esperando, y entramos.

Al entrar vemos un cofre de frente, detr�s de unas escaleras, que contiene un Remedy. Subimos esas escaleras y nos encontramos otro cofre que contiene un Rising Sun. Bajamos y tomamos el camino de la derecha y nos encontramos con una estancia en la que hay dos moglis, uno de los cuales vende una Hi Potion un Elixir y una Emerald por 888g. Un poco m�s a la derecha hay una plataforma sobre un enorme agujero negro.
Volvemos sobre nuestros pasos hasta la primer estancia.

Uno de los enemigos m�s comunes de esta zona es una figura de piedra que escupe r�plicas de nuestros personajes. Si el personaje esta en la partida, ser� eliminado fulminantemente. Lo mejor es acabar con la estatua de piedra lo primero, y no preocuparse mucho si nos dejan KO a alg�n compa�ero.

En primer lugar subimos las escaleras y nos dirigimos a la puerta que hay en la izquierda, entramos en una sala en la que hay una esfera, la examinamos y hacemos que pase de color azul a color rojo. Luego volvemos sobre nuestros pasos, bajamos las escaleras y nos vamos por la salida que hay a la izquierda. Entramos en una estancia en la que encontramos un cofre con una Diamond Sword. Al cruzar la sala bordeando el agujero del medio, se proyecta sobre el mismo una imagen hologr�fica de un planeta y un texto escrito que dice algo sobre la madre Tierra. Encontramos otro cofre, esta vez con una Shield Armor. Hay una puerta sellada en la parte superior izquierda de la pantalla y al lado hay otra que si se puede abrir. Pero saldremos por la parte de debajo de la misma, por las escaleras que hay en la parte inferior izquierda.

En la siguiente habitaci�n hay unas extra�as esferas de luz, pero no sabemos usarlas todav�a. El primer cofre que vemos contiene un Power Vest. Subimos las escaleras y nos encontramos con un cofre que contiene unas Feather Boots. Subimos las escaleras que hay en frente de nosotros para salir de esta habitaci�n y llegamos hasta otra estancia en la que hay un puente que conecta dos zonas del palacio. Atravesamos el puente, y a mitad del mismo hay otra esfera. Pero no reacciona a nuestros est�mulos. Seguimos el curso del puente y llegamos a una estancia familiar, aquella en la que apareci� la imagen del planeta.

Ahora lo vemos claro, volvemos a la habitaci�n donde estaban aquellas cuatro esferas. Tenemos que encenderlas por orden. Primero la que est� en la parte de arriba a la izquierda de la pantalla, al encenderse nos habla de una antigua nave. Segundo la que esta en la parte de arriba a la derecha, la cual nos habla de una nave de guerra. Tercero la que est� en la parte de abajo a la derecha, que nos habla de un prototipo fallido, y por �ltimo la que queda, que est� en la parte de abajo a la izquierda, y que nos habla de el primer Invencible. Una vez hecho esto, salimos por la salida que hay en la parte de arriba y volvemos a atravesar el puente. Ahora al inspeccionar la esfera del puente esta se pone a funcionar y nos presenta una historia, pero nos deja a medias y volvemos a inspeccionarla y vuelve a contarnos m�s. Debemos hacer esto hasta que acabe el relato.

Pero no comprendemos el mensaje, as� que volvemos a la sala en la que se proyectaba una imagen del planeta y la puerta que antes no se abr�a ahora ya lo hace.
Entramos en una sala llena de rostros. Unos rostros que ocupan las paredes mientras la niebla lo ba�a todo. Una de las caras se torna de colores y empieza a hablar pero no entendemos lo que nos cuenta. Empieza a hablar dentro de nuestras cabezas, y ahora si que los entendemos. Nos pide que subamos sobre la piedra que hay al final del puente. Nos subimos y la plataforma se eleva.

Nos pide atenci�n porque nos va a mostrar la historia de nuestra civilizaci�n.
Ahora empieza a hablar otra cara a la izquierda de nuestra situaci�n.
Cuando �sta acaba lo empieza a hacer una de la derecha. Al acabar �sta el relato sigue en boca de una cara situada en la parte superior. Y cuando �sta acaba la parte final de la historia nos la relata una cara en la parte inferior.

Nos preguntamos qu� puede significar todo aquello, pero Zidane dice que no hay tiempo, que primero son nuestros amigos. As� que volvemos a la primera estancia del palacio y nos vamos por la derecha, para llegar a aquella en la que estaban dos moglis. Al pasar por el medio, aparecer� un icono de campo (?) y a Zidane le parece que ha habido cambios en la sala. Pero de repente se empieza a proyectar otra imagen y a narrar otra parte de la historia.

Como seguimos sin saber muy bien lo que es, nos vamos a la estancia de la derecha, la del gran agujero. La plataforma se empieza a mover y baja en espiral hasta el fondo por el surco de la pared.

Al llegar abajo y acercarnos a la figura que hay en el centro de la sala, �sta se mueve y deja al descubierto una piedra. Es la que busca Kuja, pero esta piedra tiene un guardi�n y al ir a cogerla algo nos lo impide. Comenzamos una pelea con ARK, el guardi�n de la piedra Gulug.
Ark es un enemigo de nivel 38, con 20002 puntos de HP y 1374 de MP, de tipo volador al que se le puede robar la Holy Lance, un Power Vest y un Elixir. Es extremadamente sensible a Shadow (sombra) y Viento.
Ser�a bueno que los que vayas a encargar de sanar a los dem�s tengan aprendida la habilidad Chemist, porque va a hacer falta. Y que todos se protejan contra el estado Confuse que provoca el ataque Whirlwind de este personaje.
Es muy bueno usar las habilidades no m�gicas de nuestros compa�eros, y si traes a Amarant contigo usar su habilidad de lanzamiento. Freya lo primero que tiene que hacer es usar su habilidad Rei's Wind y luego Lancer.
Es un combate muy largo, as� que despacito y buena letra.
Una vez que acabamos con �l cogemos la piedra Gulug y nos vamos

 

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Final Fantasy IX v2.0
2001-2004

 

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