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Disco
1
Disco 2
Disco3
Disco 4
Dice que est�
protegido por un remolino de arena. Se despide de nosotros deseando
ser alg�n d�a tan fuerte como Vivi.
Dagger pasea por el
pueblo pensando y Eiko habla con ella.
Llegados a este punto, y como Dagger no puede hablar, lo mejor es que
no la seleccionemos en nuestra partida de cuatro personajes, ya que la
mayor�a de los hechizos que intente lanzar no llegar�n a buen puerto
por culpa de su mudez y de que en estos momentos apenas se puede
concentrar.
Volvemos a la nave
y navegando hacia el este vemos un desierto. Nos acercamos a pie a �l
y descubrimos un agujero que se est� tragando la arena. Al acercarnos
a �l todo se desvanece.
De repente Zidane
est� en una habitaci�n circular con el Rey Cid. Hablamos entre
nosotros y la voz de Kuja nos interrumpe. Est� contento de vernos.
Nos dice que nuestros amigos est�n en habitaciones similares. De
repente el suelo se abre y por el agujero se ven correr r�os de lava.
Pero Kuja nos pide un favor. Si decimos que s�, salvar� a nuestros
amigos. As� que accedemos y nos deja salir por la puerta. Entonces
aprovechamos para encargarle al Rey Cid que vigile al resto de los
compa�eros.
Vamos al encuentro
de Kuja por la pasarela. Dos Magos Oscuros nos esperan. Nos ponemos
entre ellos y Zidane es tele transportado a la estancia donde est�
Kuja. Este nos relata el favor que quiere que le hagamos. Tenemos que
ir a un lugar y traer algo para �l. Tenemos que ir a Oeilvert, al sur
del Seaways Canyon en el Lost Continent. All� hay una barrera antimagia,
por eso �l no puede ir. Una vez all� tenemos que apoderarnos de la
piedra Gulug.
Pero no iremos solos Kuja nos da la opci�n de escoger a tres amigos.
Tenemos que escoger a una de las dos, o Eiko o Dagger, m�s que nada
como sanadoras de los dem�s, pero escogeremos a Dagger para que est�
lejos de Kuja.
Por lo menos nos
llevaremos a Steiner y el cuarto, el que sea. Puede ser Freya o
Amarant. Ten en cuenta que el lugar al que vamos no admite el uso de
magia para atacar. Por cierto, es mejor dejar a Quina, ya que nos ser�
mucho m�s �til contra los enemigos del palacio de Kuja ya que son
todos de nivel 30 y Quina posee el ataque LV15 Death, que los fulmina
en un periquete.
Vemos como llama a
nuestros amigos y Kuja nos tele transporta al embarcadero del Hilda
Garde 1. Tenemos que tener cuidado porque puede haber batallas si no
nos damos prisa en llegar a la nave.
Nos subimos a ella y partimos. El viaje es guiado, as� que nos
relajamos y disfrutamos. En el puente de mando le preguntamos a un
Mago Oscuro si podemos confiar en Kuja, pero el Mago Oscuro no
contesta. Aparecen Thorn y Zorn para decirnos que los Magos Oscuro no
contestan, s�lo obedecen �rdenes, as� que hablamos con ellos y
conseguimos sacarlos de quicio.
Llegamos al
continente olvidado. Tenemos que ir al sur para encontrar Oeilvert.
Durante nuestra traves�a encontraremos muchos Cactuar, unos enemigos
con forma de cactus que se esconden en la arena y que tienen un ataque
llamado 1000 p�as, que como su nombre intuye, provoca da�os de 1000
puntos. Habr� que tener cuidado.
Tenemos que seguir
una senda que discurre por un ca��n con forma de espiral. Llegamos a
Oeilvert.
Pero antes de entrar encontramos a dos moglis.
Uno de
ellos tiene una tienda en la que vende: Diamond Sword (4700), Trident
(3580), Mythril Claws (6500), Magic Racket (1350), Healing Rod (1770),
Fairy Flute (4500), Cypress Pile (3200), Silver Fork (7400), Pinwheel
(200), Chimera Armlet (1200), Egoist's Armlet (2000), Thunder Gloves
(1200), Diamond Gloves (2000), Mantra Band (1500), Dark Hat (1800),
Green Beret (2180), Gold Helm (1800), Cross Helm (2200), Brigandine
(4300), Judo Uniform (5000), Plate Mail (2320), Gold Armor (2950),
Potion (50), Hi-Potion (200), Phoenix Down (150), Echo Screen (50),
Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Magic Tag (100), Remedy
(300), Annoynment (150), Tent (800).
Tenemos que tener
en cuenta que la mayor�a de los enemigos que nos vamos a encontrar
con de tipo Stone (piedra), as� que debemos aprovisionar un buen
cargamento de "Soft" para lanz�rselo y que sean mucho m�s f�ciles de
liquidar.
Tras grabar y dejar
atr�s a los moglis, llegamos a las puertas del palacio y tratamos de
abrirlas pero es imposible.
De repente las
puertas se abren solas, como si nos estuviesen esperando, y entramos.
Al entrar vemos un
cofre de frente, detr�s de unas escaleras, que contiene un Remedy.
Subimos esas escaleras y nos encontramos otro cofre que contiene un
Rising Sun. Bajamos y tomamos el camino de la derecha y nos
encontramos con una estancia en la que hay dos moglis, uno de los
cuales vende una Hi Potion un Elixir y una Emerald por 888g. Un poco
m�s a la derecha hay una plataforma sobre un enorme agujero negro.
Volvemos sobre nuestros pasos hasta la primer estancia.
Uno de los enemigos
m�s comunes de esta zona es una figura de piedra que escupe r�plicas
de nuestros personajes. Si el personaje esta en la partida, ser�
eliminado fulminantemente. Lo mejor es acabar con la estatua de piedra
lo primero, y no preocuparse mucho si nos dejan KO a alg�n compa�ero.
En primer lugar
subimos las escaleras y nos dirigimos a la puerta que hay en la
izquierda, entramos en una sala en la que hay una esfera, la
examinamos y hacemos que pase de color azul a color rojo. Luego
volvemos sobre nuestros pasos, bajamos las escaleras y nos vamos por
la salida que hay a la izquierda. Entramos en una estancia en la que
encontramos un cofre con una Diamond Sword. Al cruzar la sala
bordeando el agujero del medio, se proyecta sobre el mismo una imagen
hologr�fica de un planeta y un texto escrito que dice algo sobre la
madre Tierra. Encontramos otro cofre, esta vez con una Shield Armor.
Hay una puerta sellada en la parte superior izquierda de la pantalla y
al lado hay otra que si se puede abrir. Pero saldremos por la parte de
debajo de la misma, por las escaleras que hay en la parte inferior
izquierda.
En la siguiente
habitaci�n hay unas extra�as esferas de luz, pero no sabemos usarlas
todav�a. El primer cofre que vemos contiene un Power Vest. Subimos las
escaleras y nos encontramos con un cofre que contiene unas Feather
Boots. Subimos las escaleras que hay en frente de nosotros para salir
de esta habitaci�n y llegamos hasta otra estancia en la que hay un
puente que conecta dos zonas del palacio. Atravesamos el puente, y a
mitad del mismo hay otra esfera. Pero no reacciona a nuestros
est�mulos. Seguimos el curso del puente y llegamos a una estancia
familiar, aquella en la que apareci� la imagen del planeta.
Ahora lo vemos
claro, volvemos a la habitaci�n donde estaban aquellas cuatro esferas.
Tenemos que encenderlas por orden. Primero la que est� en la parte de
arriba a la izquierda de la pantalla, al encenderse nos habla de una
antigua nave. Segundo la que esta en la parte de arriba a la derecha,
la cual nos habla de una nave de guerra. Tercero la que est� en la
parte de abajo a la derecha, que nos habla de un prototipo fallido, y
por �ltimo la que queda, que est� en la parte de abajo a la izquierda,
y que nos habla de el primer Invencible. Una vez hecho esto, salimos
por la salida que hay en la parte de arriba y volvemos a atravesar el
puente. Ahora al inspeccionar la esfera del puente esta se pone a
funcionar y nos presenta una historia, pero nos deja a medias y
volvemos a inspeccionarla y vuelve a contarnos m�s. Debemos hacer esto
hasta que acabe el relato.
Pero no
comprendemos el mensaje, as� que volvemos a la sala en la que se
proyectaba una imagen del planeta y la puerta que antes no se abr�a
ahora ya lo hace.
Entramos en una sala llena de rostros. Unos rostros que ocupan las
paredes mientras la niebla lo ba�a todo. Una de las caras se torna de
colores y empieza a hablar pero no entendemos lo que nos cuenta.
Empieza a hablar dentro de nuestras cabezas, y ahora si que los
entendemos. Nos pide que subamos sobre la piedra que hay al final del
puente. Nos subimos y la plataforma se eleva.
Nos pide atenci�n
porque nos va a mostrar la historia de nuestra civilizaci�n.
Ahora empieza a hablar otra cara a la izquierda de nuestra situaci�n.
Cuando �sta acaba lo empieza a hacer una de la derecha. Al acabar �sta
el relato sigue en boca de una cara situada en la parte superior. Y
cuando �sta acaba la parte final de la historia nos la relata una cara
en la parte inferior.
Nos preguntamos qu�
puede significar todo aquello, pero Zidane dice que no hay tiempo, que
primero son nuestros amigos. As� que volvemos a la primera estancia
del palacio y nos vamos por la derecha, para llegar a aquella en la
que estaban dos moglis. Al pasar por el medio, aparecer� un icono de
campo (?) y a Zidane le parece que ha habido cambios en la sala. Pero
de repente se empieza a proyectar otra imagen y a narrar otra parte de
la historia.
Como seguimos sin
saber muy bien lo que es, nos vamos a la estancia de la derecha, la
del gran agujero. La plataforma se empieza a mover y baja en espiral
hasta el fondo por el surco de la pared.
Al llegar abajo y acercarnos a la figura que hay en el
centro de la sala, �sta se mueve y deja al descubierto una piedra. Es
la que busca Kuja, pero esta piedra tiene un guardi�n y al ir a
cogerla algo nos lo impide. Comenzamos una pelea con ARK, el guardi�n
de la piedra Gulug.
Ark es un enemigo de nivel 38, con 20002 puntos
de HP y 1374 de MP, de tipo volador al que se le puede robar la Holy
Lance, un Power Vest y un Elixir. Es extremadamente sensible a Shadow
(sombra) y Viento.
Ser�a bueno que los que vayas a encargar de
sanar a los dem�s tengan aprendida la habilidad Chemist, porque va a
hacer falta. Y que todos se protejan contra el estado Confuse que
provoca el ataque Whirlwind de este personaje.
Es muy bueno usar las habilidades no m�gicas de
nuestros compa�eros, y si traes a Amarant contigo usar su habilidad de
lanzamiento. Freya lo primero que tiene que hacer es usar su habilidad
Rei's Wind y luego Lancer.
Es un combate muy largo, as� que despacito y
buena letra.
Una vez que acabamos con
�l cogemos la piedra Gulug y nos vamos
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