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Esta es la relaci�n de razas disponibles para aquellos que deciden reencarnarse (adem�s de las razas b�sicas explicadas anteriormente):

 

- Gigante

- Hobgoblin

- Gnomo

- Ogro

- Nomuerto

- Mediokobold

- Orco

- Githyanki

- Lic�ntropo

- Kobold

- Goblin

- Vampiro

- Minotauro

- Hada 

 

- Troll

- Mindflayer

 

Existe cumplida ayuda sobre cada una de las razas, para que la elecci�n de la raza sea la m�s adecuada a vuestras necesidades.

 

Los GIGANTEs son enormes humanoides con un ego hiperactivo. Les encanta aplastar a los que son m�s peque�os que ellos. No son particularmente inteligentes ni �giles, se basan �nicamente en su fuerza bruta.  Una de las ventajas de su fisonom�a, adem�s de su afinado olfato es que sus densos cuerpos se recuperan con mucha facilidad. Los GIGANTEs no tienen habilidades especiales.

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+2

 

- Destreza:

-1

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+1

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

Los OGROs son menos musculosos que los GIGANTEs, y no tienen nada que hacer mas que machacar a sus victimas, generalmente mas bajitas que ellos. Una de las ventajas de su fisonom�a, adem�s de su afinado olfato, es que sus densos cuerpos se recuperan con mucha facilidad. Los OGROs no tienen habilidades especiales.

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+1

 

- Destreza:

-1

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+1

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

 

Los ORCOs son los t�picos cerdos mutantes que habitan bajo tierra. Viviendo tanto en cuevas como en cavernas, los ORCOs han desarrollado una magnifica vista en la oscuridad.  Lo que los ORCOs no tienen en inteligencia, lo tienen en fuerza y en sus robustos cuerpos, que se recuperan con rapidez del da�o recibido. Los ORCOs tienen ciertas habilidades especiales. 

        * Infravision. 

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+1

 

- Destreza:

+0

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+0

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

Los KOBOLDs son m�s peque�os que el t�pico humano. Fueron un clan de elfos recluidos bajo tierra por un dios poderoso, pero ahora se dejan ver m�s a menudo. Su desarrollada visi�n en la oscuridad, en combinaci�n con su agilidad los hace muy peligrosos. Desafortunadamente los KOBOLDs carecen de fuerza e inteligencia. Los KOBOLDs tienen ciertas habilidades especiales. 

        * Infravision.

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

-1

 

- Destreza:

+1

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+0

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

 

Los MINOTAUROs aparentan ser mitad HUMANOs y mitad toros. Tienden a ser muy fuertes y diestros. Los minotauros son muy reclusivos y protectivos. Son ligeramente menos inteligentes que la mayor�a de las razas, pero son guerreros muy fieros. En muy raras ocasiones, un MINOTAURO ha estudiado magia, haci�ndole un adversario dif�cil de vencer. Los MINOTAUROS tienen ciertas habilidades disponibles. 

        * Detectar Oculto.

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+2

 

- Destreza:

-1

- Inteligencia

+0

 

- Constituci�n

+1

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

Los TROLLS suelen ser grandes y peludos. Viven en oscuras y pestilentes cuevas, donde no se preocupan de la belleza y la moda.  A menudo son vistos tratando de robar a otros sus bienes y su comida. Los TROLLs no guardan tesoros como otras razas, prefieren tener comida y todo lo dem�s dejarlo. Los TROLLs son m�s fuertes que la mayor�a de razas, pero no son tan inteligentes y �giles. Los TROLLs tienen ciertas habilidades disponibles.

        * Infravision.        * Detectar Oculto.

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+2

 

- Destreza:

+0

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+1

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

Los NOMUERTOs son las fuerzas malignas alzadas de la tierra. Pueden ser cualquier cosa desde esqueletos a vampiros. La mayor�a de los NOMUERTOs est�n controlados por alguna criatura, y por tanto a menudo tienen una inteligencia colectiva. Suelen ser muy d�biles, pero rara vez se les ve a solas, siendo entonces temibles adversarios. Unos pocos NOMUERTOs pueden lanzas hechizos, siendo entonces dif�ciles de vencer. Por supuesto los NOMUERTOs no est�n vivos y por tanto son inmunes al veneno. Los NOMUERTOs tienen ciertas habilidades disponibles.

* Infravision.

* Detectar Alineamiento.

* Detectar Oculto.

* Detectar Invisible.

* Traspasar Puerta.

 

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+1

 

- Destreza:

-2

- Inteligencia

+0

 

- Constituci�n

+1

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

 

Los GITHYANKI no son muy conocidos en los c�rculos de la ilustraci�n. Lo que se conoce de ellos es de las marcas dejadas en los cuerpos de los aventureros muertos. Los GITHYANKI no tienen habilidades especiales disponibles. 

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+0

 

- Destreza:

+0

- Inteligencia

+1

 

- Constituci�n

+0

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

Los GOBLINS son una de las mas apestosas criaturas jam�s creadas. No necesitas ver un GOBLIN para saber que uno anda cerca, solo tienes que olerlo. Los GOBLINS son verdes y bastante feos, pero su habilidad como GUERREROs esta reconocida cuando act�an en grandes grupos. Los GOBLINs tienen ciertas habilidades disponibles. 

 * Infravision. 

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

-1

 

- Destreza:

+1

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

+0

- Sabidur�a:

-1

 

 

 

Las HADAs y los esp�ritus son peque�as criaturas del bosque que  normalmente usan peque�os arcos para perforar la carne de sus enemigos. Las HADAs pueden volar y regeneran el movimiento m�s r�pido de lo normal. Las HADAs tienen ciertas habilidades disponibles.

* Infravision.

* Detectar Oculto.

* Detectar Invisible.

* Volar

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

-2

 

- Destreza:

+1

- Inteligencia

+1

 

- Constituci�n

-1

- Sabidur�a:

+1

 

 

 

 

Los MINDFLAYERs son de tama�o GIGANTEsco y tienen tent�culos all� donde deber�a haber una cabeza. Muchos han sido los aventureros que han perecido a manos de estas criaturas. Los MINDFLAYERs tienen ciertas habilidades disponibles.

        * Infravision.

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+1

 

- Destreza:

-1

- Inteligencia

+2

 

- Constituci�n

+0

- Sabidur�a:

+1

 

 

 

  

Los GNOMOS son peque�as criaturas amantes de la paz, similares a una mezcla entre ENANOS y MEDIANOS. Sin relaciones con ninguna de las anteriores razas, los GNOMOS no tienen el mismo n�mero de sentimientos negativos hacia otras razas. Tienen en general menos fuerza que otras muchas razas, pero suplen su deficiencia con altos niveles de sabidur�a, adem�s de una gran facilidad para recuperar el uso de magia. Los GNOMOS son rivales regulares de los MEDIANOS en las Olimpiadas interraciales. Los GNOMOS tienen ciertas habilidades disponibles: 

        * Infravision. 

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

-1

 

- Destreza:

+1

- Inteligencia

+0

 

- Constituci�n

-1

- Sabidur�a:

+1

 

 

 

 Los MEDIOKOBOLDs son una versi�n modificada de los KOBOLDs. Son tan altos como un GNOMO. No hay mucho que destacar de ellos salvo su fant�stica agilidad son magn�ficos acr�batas, como puede comprobarse en muchos circos. Los MEDIOKOBOLDs tienden a tener cuerpos d�biles, y no son muy saludables, siendo victimas a menudo de numerosas enfermedades. Tampoco son muy inteligentes, pasando la mayor parte del tiempo pensando en comida, como conseguir comida, y en quien les dar� comida. Los MEDIOKOBOLDs tienen ciertas habilidades propias de su raza:

         * Infravision

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

-2

 

- Destreza:

+3

- Inteligencia

-1

 

- Constituci�n

-2

- Sabidur�a:

-2

 

 

 

Los LICANTROPOs se ocultan en la oscuridad, y normalmente se mantienen alejados del contado directo con los HUMANOs, pero no encuentran diferencia alguna entre el sabor de la carne humana y la de los ANIMALes. Mantienen conflictos raciales con casi todas las razas existentes y eso los hace poco sociables. Los LICANTROPOs se regeneran m�s r�pido que otras razas. Los LICANTROPOs tienen ciertas habilidades disponibles.

* Infravision.

* Detectar Alineamiento.

* Detectar Oculto.

* Detectar Invisible.

Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+2

 

- Destreza:

+2

- Inteligencia

+0

 

- Constituci�n

+3

- Sabidur�a:

+1

 

 

 

Los VAMPIROs forman una poderosa raza. Pero no son una raza como el resto. Sus particularidades hacen que no sea una raza jugable como el resto. Si no has meditado anteriormente los pros y contras de esta raza, NO ELIJAS esta raza. Los VAMPIROs tienen ciertas habilidades disponibles.

* Infravision.

* Detectar Invisible.

* Detectar Oculto.

* Volar.

* Detectar Alineamiento.

* Traspasar Puerta.

 Sus modificadores al m�ximo de los atributos son:

- Fuerza

+1

 

- Destreza:

+1

- Inteligencia

+1

 

- Constituci�n

+2

- Sabidur�a:

+0

 

 

 

El VAMPIRO es una de las criaturas m�s poderosa sobre la tierra. Su �nica debilidad es la luz, cuanto mas intensa mas da�o, y por eso suelen permanecer de d�a recluidos en lugares donde no llega la luz para salir por las noches y dominarlas. Adem�s su alimentaci�n se basa �nicamente en la sangre. Cuando esta no esta disponible no dudan en atacar otros jugadores para conseguirla. Otra de las debilidades que tienen los vampiros son las estacas. Con ellas un no vampiro puede eliminar a un vampiro si consigue empalarlo. Entonces el vampiro pierde temporalmente su forma material. Los VAMPIROs pueden volar y regeneran puntos de vida m�s r�pido que otras razas. Por supuesto, puesto que los vampiros son Nomuertos, no se ven afectados por venenos. 

Hasta nivel 16 los VAMPIROs no pueden atacar a otros jugadores para ALIMENTARse de ellos, deber�n buscar la sangre en los lugares adecuados( Dave ). Tampoco podr�n ser atacados en estos niveles. A partir de nivel 16, los vampiros son considerados registrados aun sin llevar el flag PK. Los VAMPIROs podr�n atacar a otros jugadores e incluso ALIMENTARse de ellos sin ser penalizados, aunque tampoco ganaran exp salvo que las victimas se encuentren en su margen de niveles PK. El resto de razas, est�n o no registradas, podr�n atacarle en cualquier momento sin ser penalizadas, aunque no recibir�n exps mas que cuando se encuentren en el rango de niveles PK adecuado.

M�s aun, los VAMPIROs son capaces de contagiar su condici�n mediante una maldici�n vamp�rica al ALIMENTARse de sus victimas. Antes de alcanzar la condici�n de VAMPIRO para siempre, transcurre un tiempo en el que para librar a la victima de su destino solo es posible usar el hechizo EXORCISMO. La muerte no aliviara a la victima de su destino. Sus conflictos raciales con la mayor�a de razas hacen que los VAMPIROs sean seres solitarios y muy conflictivos.

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