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Imparare
le magie invoca
Dovrete ottenere degli Oggetti specifici e portarli alla Fata Smemorina
nella Citt� di Mezzo (alla casa di Merlino, parlate con la zucca vicino
alla porta) per imparare le magie Invoca. Le uniche eccezioni sono il
Genio e Trilli che vi seguono spontaneamente.
Per invocarli
Nel menu Magie si aggiunge l'abilit� Invoca (l'ultima della lista), dopo
aver selezionato Invoca si render� disponibile la lista con le
invocazioni disponibili.
Inoltre, per poterli invocare dovrete rispettare le seguenti condizioni:
- Dovrete essere in modalit� battaglia (menu Comando rosso)
- Tutti e due i compagni di Sora devono essere coscienti
- Sora deve essere sul terreno
- Sora deve avere abbastanza MP
- Sora deve aver imparato la magia Invoca
Propriet� e
limitazioni
I personaggi invocati hanno tutti le seguenti propriet� in comune:
- Sono invulnerabili
- Hanno a loro disposizione degli MP
- Perdono continuamente gli MP durante la battaglia; arrivati a 0 se ne
andranno (Trilli rappresenta l'unica eccezione)
- Attaccando perdono MP ancora pi� velocemente (specialmente nel caso di
Dumbo, ma anche in quello di Mushu seppure in misura minore)
- Abbandonano la battaglia se selezionate Fine nel sottomenu Magie
- Appaiono una sola volta durante la battaglia
- Il loro valore ATT dipende dal valore Max HP di Sora e dall'abilit� MP
Invoca
- Il loro valore Max MP dipende dal valore Max MP di Sora e dall'abilit�
MP Invoca
Quando i personaggi invocati sono sullo schermo non potete compiere le
seguenti azioni:
- Eseguire gli attacchi speciali di Sora
- Invocare altri personaggi
- Lasciare l'area
- Passare alla Visuale soggettiva premendo il tasto Select
Inoltre quando invocate un personaggio, i due membri del gruppo scompaiono
e riappaiono dopo che il personaggio invocato sar� andato via, eccezione
fatta per Trilli che aiuter� indipendentemente i personaggi in difficolt�.
Le
invocazioni:
Simba
MP richiesti: 2
Durata dell'invocazione: Max MP x 8,3 secondi
Attacco speciale e costo in MP: Rooaar, 1 MP
Procedura: selezionate il comando Carica. Pi� tenete premuto il tasto X e
pi� forte sar� il danno causato dall'attacco.
Genio
MP richiesti: 2
Durata dell'invocazione: Max MP x 8,3 secondi
Attacco speciale e costo in MP: Spettacolo, 1 MP
Procedura: il Genio punta a caso dieci bersagli (potrebbero sovrapporsi)
non appena ne selezionerete uno come obiettivo (tasto R1). Selezionate
quindi il comando Spettacolo per scatenare i dieci attacchi del genio. Il
Genio usa Thunder, Attacco %, Stop e Stordimento.
Dumbo
MP richiesti: 3
Durata dell'invocazione: Max MP x 5 secondi
Attacco speciale e costo in MP: Splash, riduce gli MP di met�
Procedura: l'attacco Splash di Dumbo provoca un getto d'acqua che dura tre
secondi. Con Dumbo potrete anche volare, i controlli sono: salire con il
tasto cerchio e scendere con il tasto quadrato (c'� comunque un limite
per l'altitudine). Spostatevi in giro con la levetta analogica sinistra. I
comandi Attacca, Magia e Oggetto di Sora non potranno essere usati durante
il volo.
Trilli
MP richiesti: 3
Durata dell'invocazione: illimitata
Attacco speciale e costo in MP: nessuno
Procedura: Trilli non possiede nessun attacco speciale. Si limita a
galleggiare presso Sora e a ripristinare gli HP e gli MP del gruppo ogni
1,7 secondi. Se nonostante i suoi sforzi gli HP di Sora scendono sino allo
0, Trilli lo riporter� in vita, ma solo una volta. Abbandoner� la
battaglia quando darete il comando Fine o dopo aver fatto tornare in vita
Sora. Ricordate che non potrete abbandonare l'area finch� Trilli sar�
presente.
Mushu
MP richiesti: 2
Durata dell'invocazione: Max MP x 8,3 secondi
Attacco speciale e costo in MP: Fiamma, 0,06 MP
Procedura: Fiamma � molto simile a Fire. Mushu sputa tre palle di fuoco
in rapida successione al bersaglio designato: questo bersaglio viene
definito dalla linea visiva di Sora o dalla funzione Obiettivo. Le palle
di fuoco sono a lunga gittata. Se tenete premuto il tasto X, Mushu sputer�
continuamente palle di fuoco mentre voi potrete muovere Sora senza per�
poterlo far saltare. |