TUGASAN 6
Home Up TUGASAN 1 TUGASAN 2 TUGASAN 3 TUGASAN 4 TUGASAN 5 TUGASAN 6 TUGASAN 7

METODOLOGI REKA BENTUK

6.0 Pendahuluan

6.1 Struktur Reka bentuk

�� ���� 6.1.1���� Tutorial

pengaplikasian

�� ���� 6.1.2���� Latihtubi

pengaplikasian

������� 6.1.3��� Permainan

6.2 Reka bentuk Kandungan

�� ���� 6.2.1��� Struktur Organisasi

�� ���� 6.2.2��� Kandungan

�� ���� 6.2.3��� Perincian

6.3 Rekabentuk :Langkah-langkah Pengajaran dan Pembelajaran

6.4 Kesimpulan

6.0 Pendahuluan

Pengajaran dan pembelajaran adalah dua konsep di mana pengajaran merujuk kepada sesuatu proses penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran. Tujuannya supaya pelajar-pelajar dapat mempelajari dan menguasainya dengan efektif. Manakala pembelajaran pula, proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran.

�� ���� Dalam pembinaan PPBK, seseorang pembangun perlu mengambil kira reka bentuk PPBK agar PPBK tersebut� merangkumi proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Alessi & Trollip (1991), pengajaran yang berjaya seharusnya mengandungi 4 aktiviti di bawah :

Maklumat atau kemahiran dipersembahkan dimodelkan
Pelajar dipandu arah melalui penggunaan maklumat dan kemahiran
Pelajar membuat latihan dengan mahir
Pembelajaran diberi penilaian

��� Reka bentuk sistem terbahagi kepada tiga bahagian, iaitu struktur pedagogi PPBK, reka bentuk kandungan dan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran. Menurut Siti Fatimah Mohd Yassin (2000), struktur pedagogi PPBK merupakan struktur interaksi maklumat pengajaran dan pembelajaran dengan pelajar (pengguna perisian). Pilihan struktur pedagogi adalah berasaskan pendekatan secara :

konstruktivisme - fokus lebih kepada pembelajaran daripada pengajaran
peranan komputer untuk membantu pelajar membina pengetahuan
pengajaran terarah: perisian mengawal pembelajaran pelajar
pelayaran/capaian bebas: pembelajaran hipermedia

Struktur pedagogi perisian PPBK yang kami pilih bagi PPBK untuk tajuk Perkakasan� ini adalah model struktur tutorial, struktur latihtubi dan struktur permainan seperti yang digariskan oleh Alessi & Trollip (1991).

6.1 STRUKTUR REKA BENTUK����

6.1.1��� Tutorial

Perkataan Tutor boleh merupakan seorang manusia, komputer atau bahan bercetak yang mempersembahkan kandungan, soalan atau masalah, meminta respon pelajar, menyediakan maklum balas tertentu dan menyediakan latihan sehingga pelajar menunjukkan perubahan tahap ilmu pengetahuan dalam diri sendiri. 'Tutoring' biasanya digunakan bagi mengajar kemahiran asas misalnya membaca. Namun walau bagaimana pun ia boleh digunakan pada tahap yang lebih tinggi juga. Susunan tutorial boleh melibatkan� instruktor kepada pelajar, pelajar kepada pelajar (contoh 'tutoring atau program 'tutoring'), komputer kepada pelajar (contoh PPBK : 'computer-assisted tutorial software') dan cetakan kepada pelajar (contoh 'programmed instruction') Di sini boleh dikatakan bahawa komputer memainkan peranan yang sesuai sebagai tutor kerana kebolehannya untuk memberi maklum balas yang cepat kepada input-input dari pelbagai pelajar.

��� Ciri-ciri pendekatan tutorial adalah

Menyediakan arahan individu dengan optimum. Semua pelajar mendapat layanan dan perhatian secara individu.
Menyediakan penglibatan sepenuhnya dari pelajar.
Secara tak langsung telah menambah bilangan 'guru' dalam sebuah bilik darjah dengan menggunakan pelajar sebagai tutor.
Memperkenalkan konsep baru dalam jujukan dan interaktif.
Menggalakkan pelajar berdikari kerana jika manusia menjadi tutor ada pelajar yang enggan membuat kerja sendiri. Pelajar seperti ini hanya menharap guru memberi maklumat.

Pengaplikasian

Dalam PPBK, pendekatan tutorial boleh dilaksanakan di mana� maklumat yang dikehendaki dapat dipanggil semula, mempersembahkan kandungan baru dan latihan-latihan, menyediakan maklum balas kepada pelajar berdasarkan prestasi mereka.

Reka bentuk struktur tutorial berdasarkan Alessi & Trollip(1991)

Berdasarkan reka bentuk struktur tutorial di atas, ia bermula dengan sesi pengenalan yang akan memberitahu pelajar akan tujuan pembelajaran. Seterunya maklumat akan dipersembahkan dan di huraikan. Soalan-soalan akan ditanya dan pelajar akan menjawab soalan-soalan tersebut. Program akan menyemak jawapan pelajar dan memberi maklum balas untuk menilai kefahaman pelajar. Pelajar dapat mengetahui tahap kefahamn dan prestasi masing-masing melalui makluma balas.� Selepas satu interaksi, program� akan membuat keputusan secara jujukan untuk mengenapasti maklumat berikutnya untuk interaksi seterusnya. Kitaran ini berulang sehingga pelajaran dihentikan oleh pelajar atau program. Apabila tamat sesi pembelajaran, kesimpulan dan makluman akan diberikan.

��� Terdapat banyak faktor pengajaran yang relevan dengan pendekatan tutorial di antaranya ialah

Pengenalan tutorial
Dalam pengenalan biasanya dimulakan dengan tajuk pelajaran dan objektif pengajaran.
pengawalan pembelajaran oleh pelajar
motivasi
persembahan maklumat
soalan dan respon
penelitian respon
maklum balas (feedback) tentang respon
'remediation'
segmen berjujukan pelajaran�
penutup tutorial

��� 6.1.2 Latihtubi

Dalam latihtubi, pelajar dibimbing melalui satu siri latihan-latihan yang direka agar pelajar dapat memahirkan diri dengan kemahiran baru atau mengingat kembali maklumat yang sedia ada. Penggunaan pendekatan latihtubi menganggap bahawa pelajar� telah pun menerima maklumat tentang konsep, prinsip atau prosedur yang memerlukan latihan. Bagi memperolehi latihtubi yang efektif, setiap latihan hendaklah mengandungi maklum balas pembetulan bagi setiap kesalahan yang dibuat oleh pelajar.

��� Ciri-ciri pendekatan latihtubi adalah

Menyediakan latihan berulangkali dari kemahiran asas kepada penambahan penghafalan, membina kemahiran dan mencapai penguasaan penuh.
Ianya� dapat disesuaikan untuk psikomotor dan kemahiran kognitif tahap rendah
Sesuai bagi maklumat yang bukan dari sekali pendedahan belajar.
Membantu apabila ketepatan dan kepantasan diperlukan.

Pengaplikasian

Apabila sesuatu fakta perlu dingat dan bersedia untuk dipanggil semula, maka pendekatan latihtubi didapati amat sesuai. Misalnya penggunaan latihtubi dalam mata pelajaran matematik telah menunjukkan keberkesanannya. Untuk belajar fakta matematik dan mengingatnya kembali, pelajar kerap ditunjuk 'flash card'. Pada muka pertama kad ditulis satu masalah aritmetik manakala di muka kedua ditulis jawapan masalah aritmetik. Pelajar akan mencuba menyelesaikan masalah aritmetik dan membandingkan jawapan mereka dengan melihat muka kedua kad. Latihtubi yang berterusan dapat menghasilkan seorang pelajar yang berkeyakinan. Latihtubi juga dapat memantapkan kefahaman pelajar� terhadap sesuatu mata pelajaran.

Reka bentuk struktur latihtubi berdasarkan Alessi & Trollip(1991)

6.1.3 Permainan

Struktur permainan mirip kepada simulasi dari segi struktur asas.� Menurut Alessi & Trollip (1991) permainan boleh dibahagi kepada 3 bahagian utama iaitu pendahuluan, badan permainan dan kesimpulannya. Tujuan diadakan pendahuluan adalah supaya pelajar faham tentang apa yang akan dilakukan dan arahan yang dikehendaki oleh permainan. Permainan pendidikan merupakan salah satu cara bagi menarik minat pelajar. Setiap gerak balas yang diberi oleh pelajar ketika bermain, perisian PPBK akan mendapat maklum balas daripada perisian.� Maklum balas dapat membaiki dan meningkatkan percapaian dalam pembelajaran. Peneguhan positif diberi bagi mendorong pelajar. Peneguhan� dapat mengubah tingkah laku pelajar dan seterusnya mengekalkan perubahan tingkah laku itu.

Reka bentuk struktur permainan berdasarkan Alessi & Trollip(1991)

6.2 Reka bentuk Kandungan

Dalam reka bentuk kandungan, Siti Fatimah Mohd Yassin (2000) menyatakan bahawa reka bentuk kandungan terdiri daripada struktur organisasi kandungan perisian PPBK dan perincian kandungan perisian PPBK. Struktur organisasi kandungan perisian PPBK terdiri daripada hiraki, sawang, berasaskan ketrampilan, kurikulum spiral dan bertema. Struktur hiraki dipilih dengan tujuan memberi peluan kepada pengguna baru untuk mempelajari topik pelajaran pada peringkat awal. Struktur organisasi kandungan perisian PPBK kami adalah struktur sawang (web).� Ini bertujuan agar pelajar boleh memilih dan bermula dari mana-mana sub topik mengikut tahap kebolehan mereka.

Rajah : Struktur organisasi kandungan

6.2.2 Kandungan

BAB 01 : SISTEM KOMPUTER

Topik�: Perkakasan

Subtopik :

  1. Sejarah komputer

    1. Generasi Pertama

    2. Generasi Kedua

    3. Generasi Ketiga

    4. Generasi Keempat

    5. Generasi masakini

  2. Perkakasan

  3. Operasi logik dan aritmetik

  4. Nombor Asas Perduaan dan Perenambelasan

    1. Jadual TAK, DAN dan ATAU

  5. Bit dan Bait

6.2.3 Perincian Kandungan

Perincian kandungan perisian PPBK adalah menyenaraikan secara terperinci kandungan perisian yang telah disenaraikan dalam speksifikasi. Perisian PPBK kami bertajuk Perkakasan. Perisian PPBK ini akan bermula dengan

  1. PENDAHULUAN

    Bermula dengan ucapan 'Selamat Belajar Teknologi Maklumat Topik Perkakasan'

  2. SEJARAH KOMPUTER

    Terdapat 6 sub topik iaitu��� Generasi I, Generasi II, Generasi III, Generasi IV, Masa kini dan Teka Silangkata.

  3. Pada sub topik Generasi I, penerangan berikut dipaparkan
    Generasi I (1942 �59)
    Komputer generasi I
    menggunakan tiub vakum. Penggunaan komputer adalah untuk pengiraan saintifik dan kejuruteraan.
    Data disimpan dalam kad tebuk.
    Pada 1957 kad tebuk diganti dengan pita magnet.
    Keburukannya
    Cepat panas
    Menggunakan bahasa mesin

    (satu rajah Tiub Vakum ditunjukkan)�

  4. Penilaian formatif berbentuk kuiz diadakan selepas penerangan Generasi I dipaparkan.

  5. Kuiz tersebut mengandungi 5 soalan subjektif, di mana pengguna di kehendaki menaip jawapan di petak yang disediakan.

  6. Contoh soalan

    SOALAN

    JAWAPAN

    1. Komputer generasi I menggunakan _____________

    Tiub Vakum

    2. Data disimpan dalam _______________

    Kad Tebuk

    3. Tujuan penggunaan komputer generasi I

    Pengiraan Saintifik, Kejuruteraan

    4. Bahasa pengaturcaraan yang digunakan _________

    Bahasa Mesin

    5. Keburukan komputer generasi I, ____________

    panas

  1. Jika pengguna berjaya menjawab soalan dengan betul maka paparan maklumbalas 'Syabas Jawapan Anda Betul' dipaparkan.

  2. Soalan berikutnya (soalan 2, 3, 4 atau 5)� akan dipaparkan.

  3. Jika pengguna gagal menjawab soalan, perisian PPBK memberi tiga kali peluang kepada pengguna untum menaip jawapan.

  4. Jika pengguna gagal selepas tiga percubaan maka pengguna akan ke paparan pemulihan.

  5. Pemulihan : penerangan rinkas dan analogi berikut diberikan.

    Komputer generasi I menggunakan tiub vakum. Jika di lihat rajah, didapati bahawa tiub vakum ini umpama mentol lampu yang mempunyai dawai filamen. Cuba pelajar fikirkan,� katakan sebiji mentol dipasang selama 1 jam. Selepas 1 jam sentuh permukaan mentol, apa yang akan kamu rasa? Tentu panas bukan? Maka tiub vakum juga begitu. Komputer generasi I menggunakan beribu-ribu tiub vakum. Maka pelajar tentu dapat menjawab keburukan menggunakan tiub vakum?

  6. Selepas pemulihan pengguna boleh ke kuiz.

  7. Penilaian Sumatif berbentuk permainan Teka Silangkata akan diuji (permainan ini berada di paparan SEJARAH KOMPUTER.

    Contoh soalan-soalan Teka Silangkata

    SOALAN

    JAWAPAN

    1. Bahasa pengaturcaraan yang digunakan pada generasi II FORTRANan
    2. Komputer generasi II TRANSISTOR
    3. International� Business Machines IBM
    4. Bapa Komputer BABBAGE
    5. Komputer yang digunakan semasas perang dunia I ENIAC
    6. Bahasa pengaturcaraan bersempena nama Augusta Ada Byron ADA

  8. Bagi permainan Teka Silangkata, pengguna dikehendaki menaip jawapan dipetak-petak jawaban yang disediakan.

  9. Jika jawapan betul, maklumbalas akan dipaparkan.

  10. Jika jawapan salah, maklumbalas 'Cuba Lagi ' akan dipaparkan.

  11. Perisian PPBK akan memaparkan jawapan sebenar selepas pengguna diberi peluang tiga kali.

6.3 Rekabentuk : Langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran

Struktur Hiraki

  1. Pengguna baru yang ingin belajar tajuk Perkakasan dari awal sesuai menggunakan struktur hirarki. Perisian PPBK ini bermula dengan paparan pendahuluan.�

  2. Sebaik sahaja paparan pendahuluan tamat, maka pengguna boleh membuat pilihan di paparan menu utama.

  3. Muzik latar belakang iaitu 'The Moon' akan dimainkan.

  4. Paparan menu utama kan menyediakan 5 butang pilihan untuk ke sub-sub topik�

Sejarah

Perkakasan

Operasi logik dan aritmetik

Nombor Asas Perduaan dan Perenambelasan

Bit dan Bait

��� 4. Jika pengguna memilih sub topik Sejarah, paparan Sejarah akan menyediakan 5 pilihan lagi ke topik yang lebih kecil iaitu

  1. Generasi Pertama

  2. Generasi Kedua

  3. Generasi Ketiga

  4. Generasi Keempat

  5. Generasi masakini

  6. Teka Silangkata

��� 5. Pengguna boleh masuk ke paparan permainan teka silangkata setelah tamat mempelajari sejarah generasi komputer dari generasi I hingga generasi masa kini.

��� 6. Dari paparan Sejarah Komputer, jika pengguna memilih sub topik generasi 1 maka pengguna akan dipaparkan penerangan mengenai komputer generasi I.

��� 7. Selepas mempelajari komputer generasi I maka pengguna akan ke paparan kuiz yang mempunyai 5 soalan bagi menguji kefahaman pelajar.

��� 8. Pelajar akan dipaparkan satu soalan demi satu soalan. Jawapan akan ditaip oleh pengguna (Text Entry)

��� 9. Jawapan yang betul akan perisian PPBK akan memaparkan paparan maklumbalas 'Taniah Anda Berjaya'.

� 10.� Jika pengguna salah menaip jawapan maka peluang sebanyak tiga kali akan diberi kepada pengguna.�

� 11. Jika pengguna masih gagal maka jawapan akan dipaparkan di petak tersebut. Pengguna akan dibawa ke bahagian pemulihan.

� 12. Jika pengguna memilih sub topik Perkakasan, paparan perkakasan akan memaparkan tutorial mengenainya.

��13. Pengguna boleh ke permainan seret imej apabila selesai mempelajari sub topik Perkakasan.

� 14. Jika pengguna ingin mempelajari sub topik Operasi logik dan aritmetik atau� Nombor asas perduaan dan perenambelasan atau bit dan bait maka tutorial mengenai sub topik tersebut akan disediakan.

� 15.� Setiap paparan tadi akan diakhiri dengan penilaian iaitu kuiz

Struktur Sawang (Web)

Dalam struktur sawang (web) penggua bebas membuat pilihan topik untuk dipelajari. Pengguna boleh melangkau dari topik ke topik.

  1. Paparan pendahuluan akan dipaparkan.

  2. Seterusnya paparan menu utama yang terdiri daripada 5 butang navigasi ke sub-sub topik akan dipaparkan.

  3. Pengguna bebas memilih sama ada untuk ke paparan-paparan berikut:

Paparan persembahan maklumat

Paparan permainan pendidikan

Paparan Kuiz

Paparan� tamat

�� 6.4 Kesimpulan

��� Penyenaraian secara terperinci langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran perisian adalah berdasar kepada struktur pedagogi PPBK yang dipilih dan perincian kandungan. Langkah-langkah pengajaran ini akan digunakan untuk reka bentuk papan cerita dan reka bentuk pengkomputeran.

Hosted by www.Geocities.ws

1