|
� |
|
6.0 Pendahuluan 6.1 Struktur Reka bentuk �� ���� 6.1.1���� Tutorial
�� ���� 6.1.2���� Latihtubi
������� 6.1.3��� Permainan 6.2 Reka bentuk Kandungan �� ���� 6.2.1��� Struktur Organisasi �� ���� 6.2.2��� Kandungan �� ���� 6.2.3��� Perincian 6.3 Rekabentuk :Langkah-langkah Pengajaran dan Pembelajaran 6.4 Kesimpulan
6.0 Pendahuluan Pengajaran dan pembelajaran adalah dua konsep di mana pengajaran merujuk kepada sesuatu proses penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran. Tujuannya supaya pelajar-pelajar dapat mempelajari dan menguasainya dengan efektif. Manakala pembelajaran pula, proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. �� ���� Dalam pembinaan PPBK, seseorang pembangun perlu mengambil kira reka bentuk PPBK agar PPBK tersebut� merangkumi proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Alessi & Trollip (1991), pengajaran yang berjaya seharusnya mengandungi 4 aktiviti di bawah :
��� Reka bentuk sistem terbahagi kepada tiga bahagian, iaitu struktur pedagogi PPBK, reka bentuk kandungan dan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran. Menurut Siti Fatimah Mohd Yassin (2000), struktur pedagogi PPBK merupakan struktur interaksi maklumat pengajaran dan pembelajaran dengan pelajar (pengguna perisian). Pilihan struktur pedagogi adalah berasaskan pendekatan secara :
Struktur pedagogi perisian PPBK yang kami pilih bagi PPBK untuk tajuk Perkakasan� ini adalah model struktur tutorial, struktur latihtubi dan struktur permainan seperti yang digariskan oleh Alessi & Trollip (1991). 6.1 STRUKTUR REKA BENTUK���� 6.1.1��� Tutorial Perkataan Tutor boleh merupakan seorang manusia, komputer atau bahan bercetak yang mempersembahkan kandungan, soalan atau masalah, meminta respon pelajar, menyediakan maklum balas tertentu dan menyediakan latihan sehingga pelajar menunjukkan perubahan tahap ilmu pengetahuan dalam diri sendiri. 'Tutoring' biasanya digunakan bagi mengajar kemahiran asas misalnya membaca. Namun walau bagaimana pun ia boleh digunakan pada tahap yang lebih tinggi juga. Susunan tutorial boleh melibatkan� instruktor kepada pelajar, pelajar kepada pelajar (contoh 'tutoring atau program 'tutoring'), komputer kepada pelajar (contoh PPBK : 'computer-assisted tutorial software') dan cetakan kepada pelajar (contoh 'programmed instruction') Di sini boleh dikatakan bahawa komputer memainkan peranan yang sesuai sebagai tutor kerana kebolehannya untuk memberi maklum balas yang cepat kepada input-input dari pelbagai pelajar. ��� Ciri-ciri pendekatan tutorial adalah
Dalam PPBK, pendekatan tutorial boleh dilaksanakan di mana� maklumat yang dikehendaki dapat dipanggil semula, mempersembahkan kandungan baru dan latihan-latihan, menyediakan maklum balas kepada pelajar berdasarkan prestasi mereka. Reka bentuk struktur tutorial berdasarkan Alessi & Trollip(1991)
��� Terdapat banyak faktor pengajaran yang relevan dengan pendekatan tutorial di antaranya ialah
��� 6.1.2 Latihtubi Dalam latihtubi, pelajar dibimbing melalui satu siri latihan-latihan yang direka agar pelajar dapat memahirkan diri dengan kemahiran baru atau mengingat kembali maklumat yang sedia ada. Penggunaan pendekatan latihtubi menganggap bahawa pelajar� telah pun menerima maklumat tentang konsep, prinsip atau prosedur yang memerlukan latihan. Bagi memperolehi latihtubi yang efektif, setiap latihan hendaklah mengandungi maklum balas pembetulan bagi setiap kesalahan yang dibuat oleh pelajar. ��� Ciri-ciri pendekatan latihtubi adalah
Pengaplikasian Apabila sesuatu fakta perlu dingat dan bersedia untuk dipanggil semula, maka pendekatan latihtubi didapati amat sesuai. Misalnya penggunaan latihtubi dalam mata pelajaran matematik telah menunjukkan keberkesanannya. Untuk belajar fakta matematik dan mengingatnya kembali, pelajar kerap ditunjuk 'flash card'. Pada muka pertama kad ditulis satu masalah aritmetik manakala di muka kedua ditulis jawapan masalah aritmetik. Pelajar akan mencuba menyelesaikan masalah aritmetik dan membandingkan jawapan mereka dengan melihat muka kedua kad. Latihtubi yang berterusan dapat menghasilkan seorang pelajar yang berkeyakinan. Latihtubi juga dapat memantapkan kefahaman pelajar� terhadap sesuatu mata pelajaran. Reka bentuk struktur latihtubi berdasarkan Alessi & Trollip(1991)
6.1.3 Permainan Struktur permainan mirip kepada simulasi dari segi struktur asas.� Menurut Alessi & Trollip (1991) permainan boleh dibahagi kepada 3 bahagian utama iaitu pendahuluan, badan permainan dan kesimpulannya. Tujuan diadakan pendahuluan adalah supaya pelajar faham tentang apa yang akan dilakukan dan arahan yang dikehendaki oleh permainan. Permainan pendidikan merupakan salah satu cara bagi menarik minat pelajar. Setiap gerak balas yang diberi oleh pelajar ketika bermain, perisian PPBK akan mendapat maklum balas daripada perisian.� Maklum balas dapat membaiki dan meningkatkan percapaian dalam pembelajaran. Peneguhan positif diberi bagi mendorong pelajar. Peneguhan� dapat mengubah tingkah laku pelajar dan seterusnya mengekalkan perubahan tingkah laku itu. Reka bentuk struktur permainan berdasarkan Alessi & Trollip(1991)
Dalam reka bentuk kandungan, Siti Fatimah Mohd Yassin (2000) menyatakan bahawa reka bentuk kandungan terdiri daripada struktur organisasi kandungan perisian PPBK dan perincian kandungan perisian PPBK. Struktur organisasi kandungan perisian PPBK terdiri daripada hiraki, sawang, berasaskan ketrampilan, kurikulum spiral dan bertema. Struktur hiraki dipilih dengan tujuan memberi peluan kepada pengguna baru untuk mempelajari topik pelajaran pada peringkat awal. Struktur organisasi kandungan perisian PPBK kami adalah struktur sawang (web).� Ini bertujuan agar pelajar boleh memilih dan bermula dari mana-mana sub topik mengikut tahap kebolehan mereka. Rajah : Struktur organisasi kandungan
6.2.2 Kandungan BAB 01 : SISTEM KOMPUTER Topik�� : Perkakasan Subtopik :
6.2.3 Perincian Kandungan Perincian kandungan perisian PPBK adalah menyenaraikan secara terperinci kandungan perisian yang telah disenaraikan dalam speksifikasi. Perisian PPBK kami bertajuk Perkakasan. Perisian PPBK ini akan bermula dengan
�
� � � � 6.3 Rekabentuk : Langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran
��� 4. Jika pengguna memilih sub topik Sejarah, paparan Sejarah akan menyediakan 5 pilihan lagi ke topik yang lebih kecil iaitu
��� 5. Pengguna boleh masuk ke paparan permainan teka silangkata setelah tamat mempelajari sejarah generasi komputer dari generasi I hingga generasi masa kini. ��� 6. Dari paparan Sejarah Komputer, jika pengguna memilih sub topik generasi 1 maka pengguna akan dipaparkan penerangan mengenai komputer generasi I. ��� 7. Selepas mempelajari komputer generasi I maka pengguna akan ke paparan kuiz yang mempunyai 5 soalan bagi menguji kefahaman pelajar. ��� 8. Pelajar akan dipaparkan satu soalan demi satu soalan. Jawapan akan ditaip oleh pengguna (Text Entry) ��� 9. Jawapan yang betul akan perisian PPBK akan memaparkan paparan maklumbalas 'Taniah Anda Berjaya'. � 10.� Jika pengguna salah menaip jawapan maka peluang sebanyak tiga kali akan diberi kepada pengguna.� � 11. Jika pengguna masih gagal maka jawapan akan dipaparkan di petak tersebut. Pengguna akan dibawa ke bahagian pemulihan. � 12. Jika pengguna memilih sub topik Perkakasan, paparan perkakasan akan memaparkan tutorial mengenainya. ��13. Pengguna boleh ke permainan seret imej apabila selesai mempelajari sub topik Perkakasan. � 14. Jika pengguna ingin mempelajari sub topik Operasi logik dan aritmetik atau� Nombor asas perduaan dan perenambelasan atau bit dan bait maka tutorial mengenai sub topik tersebut akan disediakan. � 15.� Setiap paparan tadi akan diakhiri dengan penilaian iaitu kuiz Dalam struktur sawang (web) penggua bebas membuat pilihan topik untuk dipelajari. Pengguna boleh melangkau dari topik ke topik.
��� Penyenaraian secara terperinci langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran perisian adalah berdasar kepada struktur pedagogi PPBK yang dipilih dan perincian kandungan. Langkah-langkah pengajaran ini akan digunakan untuk reka bentuk papan cerita dan reka bentuk pengkomputeran. � |