TUGASAN 1
Home Up TUGASAN 1 TUGASAN 2 TUGASAN 3 TUGASAN 4 TUGASAN 5 TUGASAN 6 TUGASAN 7

 

 

Pengajaran Dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK)

TOPIK

Pengenalan
Sejarah
Definisi
Jenis-jenis PPBK
Latihtubi
Tutorial
Simulasi
Permainan

PENGENALAN

Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi telah membawa perubahan kepada kehidupan manusia masa kini termasuk sektor pendidikan, jika dahulu proses pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan 'chalk and talk' tetapi kini komputer dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Menurut Heinich, Molenda dan Rusell (1993) banyak perisian komputer boleh digunakan dalam setiap aspek pendidikan.

Kembali ke topik

SEJARAH

Menurut Frenzel (1980), konsep CAI bukanlah sesuatu yang baru. Pada tahun 1924 Dr. Sidney Pressey telah mencipta sebuah mesin untuk mengred jawapan aneka pilihan Pada akhir tahun 1950 dan awal tahun 1960, B.F. Skinner dan lain-lain telah membuktikan bahawa dapatan Pressey ini boleh diperkembangkan. Seterusnya, pada akhir tahun 1960, lahirlah beberapa penemuan baru yang menjurus kepada CAI. Satu projek yang dinamakan PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk menyediakan bahan perisian kursus (courseware) bagi digunakan di sekolah-sekolah.

Di Malaysia, PPBK telah mula diperkenalkan pada tahun 1993 melibatkan 60 buah sekolah menengah yang masing-masing dibekalkan dengan 20 buah komputer diikuti dengan 15 buah sekolah rendah pada tahun 1994. Suatu bahan perisian yang dinamakan ComIL telah diperkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Tumpuan awal PPBK melibatkan empat subjek utama iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains.

Kembali ke topik

DEFINISI

Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah penggunaan komputer sebagai media pengajaran samada sepenuh masa atau sebahagian daripada sesuatu masa pengajaran. Menurut Jamaludin (1989) PPBK ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar.

Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Pelajar berinterasi dengan program komputer atau perisian melalui terminal (Nik Azis, 1989).

Dalam PPBK, komputer boleh dianggap sebagai guru atau tutor. Melalui proses pengajaran sebenar di bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar(instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Namun begitu semua peranan ini boleh diambilalih oleh komputer dalam PPBK(Abd. Rahman, 1995).

Frenzel (1980) menerangkan dan mendefinisikan PPBK sebagai satu proses penyampaian maklumat bertulis atau visual secara turutan yang logik kepada pelajar dengan menggunakan komputer.

Istilah yang sinonim Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah

  1. CAI : Computer Assisted Instruction (US)
  2. CBE : Computer Based Education
  3. CAL : Computer Assisted Learning (UK)
  4. IAC : Instructional Appplications of Computer
  5. CBI : Computer Based Instruction (US)
  6. CBL : Computer Based Learning (UK)

    Computer Assisted Instruction (CAI) ialah satu medium pengajaran yang mengandungi kandungan atau aktiviti yang disediakan oleh komputer. Pelajar berinteraksi terus menggunakan komputer dan mendapat maklumbalas serta-merta.

Kembali ke topik

JENIS-JENIS PPBK

Terdapat empat jenis PPBK iaitu

  1. Latihtubi
  2. Tutorial
  3. Simulasi
  4. Permainan

    LATIHTUBI

    Latihtubi menyediakan latihan yang bertujuan memberi pengalaman dan kemahiran topik berkaitan. Pelajar menjawab soalan yang disediakan dan mendapat maklumbalas di waktu yang sama. Latihtubi disediakan mengikut tahap kebolehan pelajar misalnya latihtubi tahap rendah, sederhana dan tinggi.

    TUTORIAL

    Semasa sesi tutorial, komputer memberi maklumat baru kepada pelajar. Pelajar berinteraksi dengan komputer seolah-olah berinteraksi dengan guru. Isi kandungan pelajaran disampaikan mengikut peringkat dari peringkat mudah kepada peringkat kompleks. Komputer akan mengukur kefahaman pelajar dan memberi arahan berdasarkan respon yang diberi.

    Kembali ke topik

    SIMULASI

    Simulasi ialah pengalaman sebenar yang disediakan oleh komputer tentang sesuatu objek, proses atau peristiwa yang berisiko tinggi. Simulasi bertujuan memudahkan pelajar membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu dan tugasan tertentu. Simulasi banyak digunakan dalam bidang sains yang memerlukan kajian atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Misalnya juruterbang pelatih menggunakan simulasi komputer sebelum melakukan penerbangan sebenar.

    PERMAINAN

    Permainan merupakan jenis PPBK yang berbentuk pertandingan. Kaedah pengajaran yang dimasukkan unsur permainan dapat menarik perhatian golongan pelajar. Selain daripada keseonokan dan hiburan permainan dapat memperkembangkan kemahiran kognitif, menyelesaikan masalah, menambahkan pengetahuan dan motivasi diri. Tanpa disedari pelajar sebenarnya belajar.

    Rujukan

    Downs, E., Carlson, R.D., Repman. J. & Cark, K. 1999. Web-based instruction : focus on learning. U.S. Georgia

    Frenzel, L. E. Jr. 1980. The personal computer-last chance for CAI? BYTE, 5, (7), 86-96

    Jamaludin Ibrahim 1989. Pengajaran berbantukan komputer berkepintaran : implikasi kepada pengajaran dan          pembelajaran. Proceeding of the National symposium on Educational Computing. USM : MCCE

    Nik Azis Nik Pa. 1989. Komputer dalam pendidikan. Proceding of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE

    Kembali ke topik

 
Hosted by www.Geocities.ws

1