PENGENALAN
Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi telah membawa perubahan kepada kehidupan
manusia masa kini termasuk sektor pendidikan, jika dahulu proses pengajaran dan
pembelajaran berkonsepkan 'chalk and talk' tetapi kini komputer dapat menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Menurut Heinich, Molenda dan
Rusell (1993) banyak perisian komputer boleh digunakan dalam setiap aspek pendidikan.
Kembali ke topik
SEJARAH
Menurut Frenzel (1980), konsep CAI bukanlah sesuatu yang baru. Pada tahun 1924 Dr.
Sidney Pressey telah mencipta sebuah mesin untuk mengred jawapan aneka pilihan Pada akhir
tahun 1950 dan awal tahun 1960, B.F. Skinner dan lain-lain telah membuktikan bahawa
dapatan Pressey ini boleh diperkembangkan. Seterusnya, pada akhir tahun 1960, lahirlah
beberapa penemuan baru yang menjurus kepada CAI. Satu projek yang dinamakan PLATO
(Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama
Universiti Illinois untuk menyediakan bahan perisian kursus (courseware) bagi digunakan di
sekolah-sekolah.
Di Malaysia, PPBK telah mula diperkenalkan pada tahun 1993 melibatkan 60 buah sekolah
menengah yang masing-masing dibekalkan dengan 20 buah komputer diikuti dengan 15 buah
sekolah rendah pada tahun 1994. Suatu bahan perisian yang dinamakan ComIL telah
diperkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Tumpuan awal PPBK
melibatkan empat subjek utama iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains.
Kembali ke topik
DEFINISI
Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah penggunaan komputer sebagai
media pengajaran samada sepenuh masa atau sebahagian daripada sesuatu masa pengajaran.
Menurut Jamaludin (1989) PPBK ialah aturcara komputer yang
menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar.
Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada
program yang dibentuk oleh penulis perisian. Pelajar berinterasi dengan program komputer
atau perisian melalui terminal (Nik Azis, 1989).
Dalam PPBK, komputer boleh dianggap sebagai guru atau tutor. Melalui proses pengajaran
sebenar di bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar(instructor), penerang (explaner)
dan pemudahcara (facilitator). Namun begitu semua peranan ini boleh diambilalih oleh
komputer dalam PPBK(Abd. Rahman, 1995).
Frenzel (1980) menerangkan dan mendefinisikan PPBK sebagai satu
proses penyampaian maklumat bertulis atau visual secara turutan yang logik kepada pelajar
dengan menggunakan komputer.
Istilah yang sinonim Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah
- CAI : Computer Assisted Instruction (US)
- CBE : Computer Based Education
- CAL : Computer Assisted Learning (UK)
- IAC : Instructional Appplications of Computer
- CBI : Computer Based Instruction (US)
- CBL : Computer Based Learning (UK)
Computer Assisted Instruction (CAI) ialah satu
medium pengajaran yang mengandungi kandungan atau aktiviti yang disediakan oleh komputer.
Pelajar berinteraksi terus menggunakan komputer dan mendapat maklumbalas serta-merta.
Kembali ke topik
JENIS-JENIS PPBK
Terdapat empat jenis PPBK iaitu
- Latihtubi
- Tutorial
- Simulasi
- Permainan
LATIHTUBI
Latihtubi menyediakan latihan yang bertujuan memberi pengalaman dan kemahiran topik
berkaitan. Pelajar menjawab soalan yang disediakan dan mendapat maklumbalas di waktu yang
sama. Latihtubi disediakan mengikut tahap kebolehan pelajar misalnya latihtubi tahap
rendah, sederhana dan tinggi.
TUTORIAL
Semasa sesi tutorial, komputer memberi maklumat baru kepada pelajar. Pelajar
berinteraksi dengan komputer seolah-olah berinteraksi dengan guru. Isi kandungan pelajaran
disampaikan mengikut peringkat dari peringkat mudah kepada peringkat kompleks. Komputer
akan mengukur kefahaman pelajar dan memberi arahan berdasarkan respon yang diberi.
Kembali ke topik
SIMULASI
Simulasi ialah pengalaman sebenar yang disediakan oleh komputer tentang sesuatu objek,
proses atau peristiwa yang berisiko tinggi. Simulasi bertujuan memudahkan pelajar membuat
keputusan, menyelesaikan masalah, isu dan tugasan tertentu. Simulasi banyak digunakan
dalam bidang sains yang memerlukan kajian atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil
masa yang lama. Misalnya juruterbang pelatih menggunakan simulasi komputer sebelum
melakukan penerbangan sebenar.
PERMAINAN
Permainan merupakan jenis PPBK yang berbentuk pertandingan. Kaedah pengajaran yang
dimasukkan unsur permainan dapat menarik perhatian golongan pelajar. Selain daripada
keseonokan dan hiburan permainan dapat memperkembangkan kemahiran kognitif, menyelesaikan
masalah, menambahkan pengetahuan dan motivasi diri. Tanpa disedari pelajar sebenarnya
belajar.
Rujukan
Downs, E., Carlson, R.D., Repman. J. & Cark, K. 1999. Web-based instruction :
focus on learning. U.S. Georgia
Frenzel, L. E. Jr. 1980. The personal computer-last chance for
CAI? BYTE, 5, (7), 86-96
Jamaludin Ibrahim 1989. Pengajaran berbantukan komputer
berkepintaran : implikasi kepada pengajaran dan
pembelajaran. Proceeding of the
National symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Nik Azis Nik Pa. 1989. Komputer dalam pendidikan. Proceding
of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Kembali ke topik