|
تحويل
حركة
animation
على مسرح العمل Stage
إلى لقطة فيلمية
movie clip
اذا
صنعت سلسلة حركية
animated
sequence
على مسرح العمل وأردت استخدامها مرة اخرى فى موضع آخر من الفيلم ، او إذا كنت تريد
التعامل معه كمثال، فيمكنك تحديده ثم حفظه كمثال لقطة فيلمية
movie clip
symbol
.
لتحويل
حركة على مسرح العمل إلى لقطة فيلمية :
- على التحكم
الزمني الرئيسي
main
Timeline ، حدد كل كادر
frame
على كل طبقة
layer
للحركة animation
على سطح العمل
Stage
التى تريد استخدامها.
-
نفذ إحدى الخطوات الأتية لنسخ الكادرات
frames:
-
انقر زر الماوس الأيمن فوق اى كادر محدد ثم اختر امر نسخ الكادرات
Copy Frames
من قائمة السياق .context
menu
-
من قائمة تحرير
Edit
اختر الامر نسخ الكادرات Copy
Frames.
-
الغ التحديد وتأكد من عدم تحديد اى شيء على مسرح العمل
Stage
، ثم افتح قائمة ادراج Insert
ثم اختر الامر رمز جديد .New
Symbol
-
فى صندوق حوار خصائص الرمز
Symbol
Properties ادخل اسم
الرمز . للسلوك Behavior
، اختر لقطة فيلمية Movie Clip
، ثم انقر موافق . OK
فيفتح فلاش رمزاً جديداً للتحرير فى
نمط تحرير الرمز
symbol-editing mode
.
-
على نافذة التحكم الزمني
Timeline
انقر الكادر Frame
الاول على الطبقة Layer
الاولى ، ثم من قائمة تحرير Edit
اختر الامر لصق كادرات Paste Frames
فيؤدي ذلك إلى لصق الكادرات التى
نسختها من التحكم الزمنى الرئيسي
main
Timeline
الى التحكم الزمني
Timeline
لهذا الرمز movie clip symbol
. والان اى حركة animation
، او اى ازرار
buttons
، او اى حركة تفاعلية
interactivity
من الكادرات التى نسختها ستصبح حركة
مستقلة independent
animation
رمز لقطة فيلمية
movie clip symbol
ويمكنك اعادة استخدامها خلال فيلمك .
- للخروج
من نمط تحرير الرمز symbol-editing
mode نفذ إحدى الخطوات الأتية :
- من
قائمة تحرير
Edit
اختر الامر تحرير فيلم Edit Movie.
-
انقر زر المشهد
Scene button
فى الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند .
document window
-
انقر زر تحرير مشهد
Edit Scene
button فى الركن الأيمن
العلوي من نافذة المستند document
window ثم اختر مشهد
scene
من القائمة.
-
امسح
Delete
الحركة animation
من التحكم الزمني الرئيسي للفيلم
main movie Timeline
بتحديد كل كادر
frame
في كل طبقة layer
من الحركة ثم من قائمة ادراج Insert
اختر الامر الغاء كادر Remove
Frame.
مضاعفة ( تكرار
) الرموز
Duplicating symbols
تتيح هذه العملية
استخدام رمز معين كنقطة بداية لصناعة رمز جديد .
لمضاعفة ( تكرار
) الرموز
Duplicating symbols:
- حدد
الرمز
symbol
فى نافذة المكتبة .Library
window
- نفذ إحدى
الخطوات الأتية لمضاعفة الرمز :
duplicate the symbol
-
انقر زر الماوس الأيمن فوق الرمز ثم اختر الامر مضاعفة
duplicate
من قائمة السياق .context
menu ثم اختر الامر
مضاعفة duplicate
من قائمة اختيارات المكتبةLibrary
Options menu.
صناعة الأمثلة
Creating
instances
بمجرد ان تصنع
الرمز
symbol
، يمكنك صناعة أمثلة
instances
لذلك الرمز فى اى مكان تريد خلال الفيلم ، وحتى داخل رموز اخرى .
صناعة مثال جديد
new
instance لرمز symbol:
-
اختر طبقة داخل التحكم الزمني
Timeline
حيث يمكن لفلاش وضع الامثلة فقط فى
الكادرات الرئيسية Keyframes
، دائماً على الطبقة الحالية
current layer . .. وإذا
لم تكن حددت كادراً رئيسياً
keyframe ، فان المثال
الجديد new instance
سيتم اضافته إلى أول كادر رئيسي
keyframe
على يسار الكادر الحاليcurrent
frame.
-
افتح قائمة
Window
ثم اختر الامر مكتبة Library.
-
اسحب الرمز
symbol
من المكتبة Library
إلى مسرح العملStage.
- اذا
صنعت مثالاً
instance
لرمز تصويري graphic
symbol
، افتح قائمة ادراج Insert
ثم اختر الامر كادر Frame
لاضافة عدد الكادرات التى تحتوي على الرمز التصويريgraphic
symbol.
بعد صناعة مثال
للرمز ، استخدم لوحة المثال
Instance panel
تصل اليها من قائمة
Window
ثم الامر Panels
ثم الامر مثال Instance
لتحديد تاثيرات اللون
color
effects ، وكذلك تحديد
التأثيرات assign actions
، وضبط نمط العرض التصويري graphic
display mode
، او تغيير سلوك المثال
behavior of the
instance
وهو نفس سلوك الرمز إذا لم تحدد غير ذلك .
مع ملاحظة أن أي تغييرات تقوم بها تؤثر فقط على المثال
instance
وليس الرمزsymbol.
صناعة أزرار
Creating
buttons
الازرار
Buttons
فى الحقيقة هى عبارة عن لقطات فيلمية تفاعلية
interactive movie
clips
من اربعة كادرات four-frame
. فعندما تختار السلوك زر
button behavior
لاحد الرموز symbol
، فإن فلاشاً تحكماً زمنياً
Timeline من اربعة كادرات. الكادرات
الثلاث الاولى تعرض الحالات الثلاثة الممكنة
three possible
states
للزر، والكادر الرابع يعرف defines
المنطقة النشطة active
area
للزر .
والتحكم الزمني
Timeline
لا يعرض فى الحقيقة ولكنه يستجيبreacts
لحركات المؤشر
pointer
movement
والتاثيرات actions
بالقفز إلى الكادر المخصص .
appropriate frame
لعمل
تفاعل لزر فى فيلم ، ضع مثالاً
instance
لرمز الزر button
symbol
على مسرح العمل
Stage
ثم عين تأثيرات assign actions
للمثال . يجب ان تعين التأثيرات
actions للمثال الخاص بالزر فى
الفيلم ، وليس للكادرات frames
فى التحكم الزمني Timeline
للزر .
لكل
كادر في نافذة التحكم الزمني لرمز الزر وظيفة محددة :
-
الكادر الاول هو الحالة العالية
Up state
، والتي
تمثل الزر فى حالة عدم ضغط المؤشر عليه .
-
الكادر الثاني وهو حالة فوقية
Over state
، وتمثل وجود المؤشر فوق الرز .
-
الكادر الثالث وهو الحالة السفلى
Down state
، وتمثل شكل
الزر عند نقر المؤشر له.
-
الكادر الرابع وهو حالة
Hit state
، وتعرف المنطقة التى تستجيب
respond
لنقر الماوس . وهذه المنطقة غير مرئية فى الفيلم . |