القائمة الرئيسية
 

دروس تعليمية

مكتبة الصور

المواقع الهامة

chat

أخبار اليوم

إتصل بنا

 


Special Links
 

مواقع أفلام

أغانى

ألعاب

رياضة

سياحة

shopping

مواقع ترفيهية

 
إرتبط بنا

إرسل الموقع لصديق

 
 
home
 
   

دروس تعليمية

Html

Java

Graphic

برمجة

 

فهرس الموضوع

 6- إستخدام الطبقات

 7- استخدام الرموز والأمثلة

 8- صناعة الحركة

 9- إدراج الفلاش في صفحة الويب

 10- الكتابة بالعربية فى الفلاش

 

فهرس الموضوع

 1-  مفهوم الفلاش

 2- القواعد الأساسية فى الفلاش

 3- الرسم فى الفلاش

 4- التعامل مع الألوان

 5- إضافة صوت

 
 

شكل (2)

- فى مربع حوار خصائص الرمز Symbol Properties ، اكتب اسم الرمز ثم اختر السلوك : تصويري Graphic ، او زر Button ، او لقطة فيلمية Movie Clip .

- انقر موافق OK

يضيف فلاش الرمز إلى المكتبة library ويتغير switches إلى نمط تحرير الرمز symbol- editing mode ، الذي يظهر فيه اسم الرمز فى الركن الأيسر العلوى من النافذة ، اعلى التحكم الزمني Timeline ، فقم بتحديد شعرة تعامد cross hair نقطة تسجيل الرمز symbol's registration point

- لصناعة محتويات الرمز symbol content ، استخدم التحكم الزمني ، ارسم باستخدام ادوات الرسم ، واستورد الوسائط import media ، او اصنع وامثلة instances من رموز symbols اخرى .

- عندما تنتهي من عمل محتويات الرمز symbol content ، نفذ إحدى الخطوات الأتية للعودة إلى نمط تحرير الفيلم movie-editing mode:

- افتح قائمة تحرير Edit ثم اختر الامر تحرير فيلم . Edit Movie

- انقر فوق زر المشهد Scene button فى الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند document window  .

- انقر فوق زر تحرير مشهد Edit Scene button فى الركن الأيمن العلوي من نافذة المستند document window ثم اختر مشهد من القائمة التالية :

شكل (3)

تحويل حركة animation على مسرح العمل Stage إلى لقطة فيلمية movie clip

اذا صنعت سلسلة حركية animated sequence على مسرح العمل وأردت استخدامها مرة اخرى فى موضع آخر من الفيلم ، او إذا كنت تريد التعامل معه كمثال، فيمكنك تحديده ثم حفظه كمثال لقطة فيلمية movie clip symbol .

لتحويل حركة على مسرح العمل إلى لقطة فيلمية :

- على التحكم الزمني الرئيسي main Timeline ، حدد كل كادر frame على كل طبقة layer للحركة animation على سطح العمل Stage التى تريد استخدامها.

- نفذ إحدى الخطوات الأتية لنسخ الكادرات frames:

- انقر زر الماوس الأيمن فوق اى كادر محدد ثم اختر امر نسخ الكادرات Copy Frames من قائمة السياق .context menu

- من قائمة تحرير Edit اختر الامر نسخ الكادرات Copy Frames.

- الغ التحديد وتأكد من عدم تحديد اى شيء على مسرح العمل Stage ، ثم افتح قائمة ادراج Insert ثم اختر الامر رمز جديد .New Symbol

- فى صندوق حوار خصائص الرمز Symbol Properties ادخل اسم الرمز . للسلوك Behavior ، اختر لقطة فيلمية Movie Clip ، ثم انقر موافق . OK فيفتح فلاش رمزاً جديداً للتحرير فى نمط تحرير الرمز symbol-editing mode .

- على نافذة التحكم الزمني Timeline انقر الكادر Frame الاول على الطبقة Layer الاولى ، ثم من قائمة تحرير Edit اختر الامر لصق كادرات Paste Frames فيؤدي ذلك إلى لصق الكادرات التى نسختها من التحكم الزمنى الرئيسي main Timeline الى التحكم الزمني Timeline لهذا الرمز movie clip symbol . والان اى حركة animation ، او اى ازرار buttons ، او اى حركة تفاعلية interactivity من الكادرات التى نسختها ستصبح حركة مستقلة independent animation رمز لقطة فيلمية movie clip symbol ويمكنك اعادة استخدامها خلال فيلمك .

- للخروج من نمط تحرير الرمز symbol-editing mode نفذ إحدى الخطوات الأتية :

- من قائمة تحرير Edit اختر الامر تحرير فيلم Edit Movie.

- انقر زر المشهد Scene button فى الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند . document window

- انقر زر تحرير مشهد Edit Scene button فى الركن الأيمن العلوي من نافذة المستند document window ثم اختر مشهد scene من القائمة.

- امسح Delete الحركة animation من التحكم الزمني الرئيسي للفيلم main movie Timeline بتحديد كل كادر frame في كل طبقة layer من الحركة ثم من قائمة ادراج Insert اختر الامر الغاء كادر Remove Frame.

مضاعفة ( تكرار ) الرموز Duplicating symbols

تتيح هذه العملية استخدام رمز معين كنقطة بداية لصناعة رمز جديد .

لمضاعفة ( تكرار ) الرموز Duplicating symbols:

- حدد الرمز symbol فى نافذة المكتبة .Library window

- نفذ إحدى الخطوات الأتية لمضاعفة الرمز : duplicate the symbol

- انقر زر الماوس الأيمن فوق الرمز ثم اختر الامر مضاعفة duplicate من قائمة السياق .context menu ثم اختر الامر مضاعفة duplicate من قائمة اختيارات المكتبةLibrary Options menu.

صناعة الأمثلة Creating instances

بمجرد ان تصنع الرمز symbol ، يمكنك صناعة أمثلة instances لذلك الرمز فى اى مكان تريد خلال الفيلم ، وحتى داخل رموز اخرى .

صناعة مثال جديد new instance لرمز symbol:

- اختر طبقة داخل التحكم الزمني Timeline حيث يمكن لفلاش وضع الامثلة فقط فى الكادرات الرئيسية Keyframes ، دائماً على الطبقة الحالية current layer . .. وإذا لم تكن حددت كادراً رئيسياً keyframe ، فان المثال الجديد new instance سيتم اضافته إلى أول كادر رئيسي keyframe على يسار الكادر الحاليcurrent frame.

- افتح قائمة Window ثم اختر الامر مكتبة Library.

- اسحب الرمز symbol من المكتبة Library إلى مسرح العملStage.

- اذا صنعت مثالاً instance لرمز تصويري graphic symbol ، افتح قائمة ادراج Insert ثم اختر الامر كادر Frame لاضافة عدد الكادرات التى تحتوي على الرمز التصويريgraphic symbol.

بعد صناعة مثال للرمز ، استخدم لوحة المثال Instance panel تصل اليها من قائمة Window ثم الامر Panels ثم الامر مثال Instance لتحديد تاثيرات اللون color effects ، وكذلك تحديد التأثيرات assign actions ، وضبط نمط العرض التصويري graphic display mode ، او تغيير سلوك المثال behavior of the instance وهو نفس سلوك الرمز إذا لم تحدد غير ذلك . مع ملاحظة أن أي تغييرات تقوم بها تؤثر فقط على المثال instance وليس الرمزsymbol.

صناعة أزرار Creating buttons

الازرار Buttons فى الحقيقة هى عبارة عن لقطات فيلمية تفاعلية interactive movie clips من اربعة كادرات four-frame . فعندما تختار السلوك زر button behavior لاحد الرموز symbol ، فإن فلاشاً تحكماً زمنياً Timeline من اربعة كادرات. الكادرات الثلاث الاولى تعرض الحالات الثلاثة الممكنة three possible states للزر، والكادر الرابع يعرف defines المنطقة النشطة active area للزر .

والتحكم الزمني Timeline لا يعرض فى الحقيقة ولكنه يستجيبreacts لحركات المؤشر pointer movement والتاثيرات actions بالقفز إلى الكادر المخصص . appropriate frame

لعمل تفاعل لزر فى فيلم ، ضع مثالاً instance لرمز الزر button symbol على مسرح العمل Stage ثم عين تأثيرات assign actions للمثال . يجب ان تعين التأثيرات actions للمثال الخاص بالزر فى الفيلم ، وليس للكادرات frames فى التحكم الزمني Timeline للزر .

لكل كادر في نافذة التحكم الزمني لرمز الزر وظيفة محددة :

- الكادر الاول هو الحالة العالية Up state ، والتي تمثل الزر فى حالة عدم ضغط المؤشر عليه .

- الكادر الثاني وهو حالة فوقية Over state ، وتمثل وجود المؤشر فوق الرز .

- الكادر الثالث وهو الحالة السفلى Down state ، وتمثل شكل الزر عند نقر المؤشر له.

- الكادر الرابع وهو حالة Hit state ، وتعرف المنطقة التى تستجيب respond لنقر الماوس . وهذه المنطقة غير مرئية فى الفيلم .

 Back

 
  *********************

Flash

Php

فيروسات

أمن شبكات

vote
[FrontPage Save Results Component]

How do you like the site?
1 vote per person

I like it alot
It's Cool
It's OK
Sucks Balls
Whoever built this site should die


All Rights Reserved for © ALnegm.4t.com (2003 - 2004)
[email protected]

 

Hosted by www.Geocities.ws

1