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Tópicos:

·         A ENTRADA DO CAMPUS

·         A OCARA DOS ANDARILHOS

·         BREVE EXPLANAÇÃO DA PEREGRINAÇÃO

·         AS DOZE PASSAGENS

·         TRINTA AGREMIAÇÕES MÁGICAS E SELEÇÃO

·         O ANO UNO

 

Antes de falar em casas, falaremos do que vem antes dela: o ingresso à Ethamba.

 

A ENTRADA DO CAMPUS

 

Não há como vencer o caminho ilusionado até o campus, não seja guiado pela mão de um andarilho. Estudantes em potencial da região geralmente recebem a visita de uma arara dourada com o bilhete convite, tendo que confirmar seu interesse em ingressar na escola.

Há caso de convites atravessarem o oceano até um destinatário, ou muitos quilômetros ao norte ao sul, em busca de alunos em potencial que merecem estudar na escola.

Após confirmar seu interesse, o aluno recebe a lista de materiais e é agendada data e hora que um andarilho baterá à sua porta, para lhe guiar até a escola, seja a pé, de barco, a cavalo – qualquer modo não-mágico. Isso, claro, para alunos do Ano Uno. Para os que já foram selecionados, um andarilho aparata com ele na clareira mais próxima possível da Escola, e tomam o barco à vapor até lá.

 

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A OCARA DOS ANDARILHOS

 

É a primeira visão depois de vencer uma das doze passagens, ou uma das duas passagens secretas. Apesar da variada etnia miscigenada, vivem em ocas, como seus antepassados de séculos atrás. Alguns possuem fortes traços indígenas, denunciado sua etnia.

As ocas são encantadas, e por dentro nem de longe lembram ocas. É verdade que há quem diga que algumas são realmente ocas pode dentro, mas quem saberá?

Todavia, os alunos não tem permissão para visitar a Ocara, e os moradores da Cidadela não a visitam por forte receio, visto que os Andarilhos são fechados e, dizem, muito estranhos.

Trata-se de um povo que viveu longe da sociedade por muitos anos, e não sabe mais falar com os demais, apenas entre si. A exceção, para quem sempre tem um sorriso no rosto, é para os descendentes de seus mestres.

Há quem diga que os olhos treinados destes enxergam um ponto dourado acima do olho esquerdo de quem é descendente de Tupã, e o mesmo sinal acima do olho direito de quem é descendente de Jaci. Quanto mais o ponto brilhar, mas direta é a descendência.

A linhagem é confusa e perdida, mas eles sabem reconhecer e prestar honras para quem é parente daqueles que foram bons amigos e mestres de seus parentes.

Há quem diga que, nas peregrinações, os Andarilhos fingem ver estes pontos nos olhos dos que conduzem, para arrancar-lhe cumplicidade.

 

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BREVE EXPLANAÇÃO DA PEREGRINAÇÃO

 

A “Peregrinação” será a Seleção de Ethamba.

Ela veio pensando naquele mar de jogadores que entram ao decorrer do ano. Por isso, um sujeito é aprovado após ter jogado por doze meses, em tempo de jogo, outro por oito, um por seis, um por três, um por dois... Em RPG de fórum, isso é necessário, mas como explicar isso em tempo de jogo?

Os Andarilhos explicam.

Eles são avaliadores. Eles irão buscar o candidato a uma vaga e conduzi-lo pelo caminho até a escola. E ele precisa avaliar o candidato. Com isso, o jogador poderá, sim chegar ao jogo decorrido um ou dois, quiçá mais tempo real de jogo.

A decisão do tempo de peregrinação é necessário caberá ao andarilho – assim, a matricula jamais se encerrará na escola, pois ela seria válida em tempo de jogo mesmo faltando um mês “real” para fechar o ano letivo e, claro, o jogo.

Para esta peregrinação haverá um lote de regras explicadas a contento, explicitando as perguntas a serem respondidas ao andarilho e o modus operandi correto para explicar a peregrinação pessoal do personagem.

E, claro, desde o momento que se registra, ele ganha o status de “Peregrino”, pois registrando-se, apenas, está a caminho da Escola, e do jogo em si.

Finda a peregrinação, chegando na Ocara dos Andarilhos, haverá um lugar para o candidato a aluno se apresentar e contar como foi sua peregrinação.

Esta ação será uma primeira avaliação.

Depois disso, esta pronto para a segunda e ultima avaliação.

 

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AS DOZE PASSAGENS

 

A segunda avaliação é mais “simples”.

Depois de, sugestivamente, ter criado seu personagem sob todos os ângulos, o jogador colocará as informações que forneceu à prova.

Os doze caminhos escondem, cada um, de desafio diferente, desde algo banal, até algo que soaria como perigoso, não fosse a supervisão dos Andarilhos – aqui, também como personagens existentes apenas por meio de citações. Mas, claro, a personagem candidato deverá vencer este caminho por si.

Vencido o caminho, a personalidade da personagem estará testada.

Assim, poderá ter estas reações comparadas com o questionário que respondeu e, puff!, poderá ser selecionado.

 

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TRINTA AGREMIAÇÕES MÁGICAS E SELEÇÃO

 

Como falado antes, havia trinta “casas” para separar os alunos da Escola.

Hoje em dia, estão limitadas a quatro casas.

Mas há quem diga que existe algum segredo por trás das demais vinte e seis casas.

 

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O ANO UNO

 

Vencida a peregrinação, o aluno entrará em um período de avaliação, e não no primeiro ano.

Em tempo de jogo, isso iguala as condições que sempre geram mais controvérsia, ou seja, como alguém pode jogar um mês e se aprovado junto com aquele que jogou os seis meses de ano letivo? Este período de avaliação é a explicação.

 

Desta forma, todos teriam um primeiro ano em formações iguais.

 

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ATENÇÃO:

 

Sobre as Marcas Registradas: Harry Potter é maca registrada da Bloomsbury, Warner Bros., J.K. Rowling e representantes. Todas as informações e referencias aqui lançada não ferem os direitos de “Trademark” e são divulgadas apenas a título de referencia, no intento de prestigiar a obra por meio de um RPG online sem fins lucrativos. Nenhum tipo de ônus será cobrado para a participação neste Fórum de RPG.

 

Sobre o RPG: RPG nada mais é que um jogo de interpretação, sem qualquer tipo de incentivo a disputa nociva, religiosidade ou algo que o valha. Para mais informações sobre a definição de RPg aqui adotada, favor visitar o Tópico “O que é RPG?”.

 

Sobre o Folclore, Mitologia e Características dos povos Pré e Pós Colombianos: Tudo aqui exibido visa não só exibir mas também incentivar que todos busquem um maior conhecimento sobre a cultura nativa do Brasil. Duvidas, sugestões e reclamações, basta acessar o endereço de contato, no rodapé de todas as páginas.

 

 

 

 

 

  

 

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