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Haverá uma grande gama de feitiços a serem ensinados, todos originais, fugindo do latim e ingressando na gramática dos originais habitantes deste pedaço de chão. A gama de línguas e gigantesca, e alguns encantos foram padronizados para uso.

De inicio, são dez feitiços no pré-ano, todos sempre muito fáceis.

Na seqüência, com sete anos de estudo, haverão dez feitiços por ano. Todavia, há um mínimo de dez feitiços extra por ano, que pode ser ensinado ou não, dependendo da qualidade do aluno nas aulas. E haverá, claro, um mínimo de quinze feitiços “maus”, para utilização dos vilões da historia.

Neste ínterim, contabilizando, teríamos um mínimo de cento e sessenta encantos, possibilitando uma grande variedade de combinações, alguns acessíveis de imediato logo que se ingressa em determinado ano, ou ao transcorrer das aulas. Outros, é claro, ficam restritos aos que se destacam.

Observe alguns feitiços de exemplo, todos do “Ano inicial”:

 

  1. Abá mbaé

Descobrir de quem é a varinha, tendo ela em seu poder. Muito útil de inicio, quando todos os candidatos a alunos estão deslumbrados e desatentos. (Apelido do Feitiço: “Feitiço do Dono”).

  1. Abyaka

Provocar cheiro de suor no alvo do feitiço. Um feitiço bobo, próprio para ser um dos primeiros a ser ensinados.

  1. Aîó

Excelente para novatos também. Feitiço simples para empacotar pequenas coisas, fazer trouxas com objetos, etc. Inútil para organizar coisas em grandes malas, pois só funcionaria com pequenos objetos. No sexto encanto extra para o sexo ano, vem um real e funcional feitiço de empacotar.

  1. Apeoka

Simples: desentortar pequenos amassados, sempre em pequenos objetos – feitiço inicial, para novatos.

  1. Jewawai

Provocar uma leve risada, coisa simples e facilmente evitável, típico para ensinar a iniciantes.

  1. Ito

Provocar leves fagulhas. Nem para chamuscar, nem para queimar, só por conjurar fagulhas mesmo, coisa inicial.

  1. Pi’u

Conjurar um mosquito, numa magia simples e fácil, coisa típica para iniciantes.

  1. Miat

Imitar o rugido de uma onça. Ou seria melhor “azarar” alguém par que este, involuntariamente, deixe fugir do peito um rugido como o de uma onça? O que for mais simples, para este “ano inicial”.

  1. Syypo

Enxergar mesmo com os olhos fechados, quando se finge sono ou estar desacordado. Mas é preciso concentração, e este feitiço tem efeito breve.

  1. Kan arenk

Conjurar uma poça de lama, que dura poucos segundos. Para fazer os demais escorregarem. Claro, só funciona na terra mesmo, inútil num piso. (Apelido do Feitiço: “Feitiço da Poça”).

 

Nota: Todas as palavras pronunciáveis são retiradas de dialetos indígenas, tendo seu significado uma relação direta com o efeito do feitiço. Todos estes significados serão revelados quando do ingresso no RPG. Porem, se for do seu interesse conhecer o significado das palavras aqui exibidos, assim como o dialeto a qual ela pertence, basta um contato conosco!

 

Mais abaixo, os feitiços iniciais do primeiro ano, para ilustração. Além desses, haverá mais cinco feitiços “regulares” para o primeiro ano.

 

  1. 'Ab

Abrir trancas, portas e afins. Não “empurra” a porta para abrir, mas faz com que a fechadura seja destrancada, como se “cortasse” as trancas mesmo.

  1. Aîyka

Enrijecer objetos. Objetos, somente. Como tornar uma folha de papel rigica como uma taboa.

  1. Aka

Amargar bebida e comida, para tirar o gosto. Um “motivo” para existir tal feitiço seria uma azaração lançada em plantações, para preservá-la dos predadores naturais. Sentindo os vegetais, legumes e frutas amargos, deixavam-nas de lado. Feitiço reversível, claro.

  1. Âka

Azarar comida e bebida para que exalem mau cheiro. O “motivo” de existir pode ser o mesmo das plantações: para espantar predadores. A escrita idêntica da expressão acima dá um quê de complexidade na execução da coisa.

  1. Ywiny

Providenciar reparos a objetos. (Apelido do Feitiço: “Feitiço do Reparo”).

 

Finalizando, os primeiros cinco feitiços “extras” do primeiro ano. Alem dos que aqui são ilustrados, existem mais seis:

 

       I.      Ayeté

Literalmente deixe o seu alvo sem paladar. Útil para fazer um doente beber ervas amargas, a titulo de remédio, ou para enganar seu inimigo e fazê-lo beber uma poção misturada à água.

     II.      Asema

Aumentar a voz, como num megafone. Pode ser usado em um terceiro. Útil para falar às assembléias.

  III.      Bir

Levitar objetos.

   IV.      Irasuba

Feitiço que “atrai” e atiça todas as abelhas da região contra um alvo. Inútil se não existirem abelhas na região.

     V.      Abatiy

Transformar água em vinho de milho.

 

Enfim, os feitiços a serem utilizados são vastos, e proporcionarão muita diversão para os que gostam de RPG.

 

 

 

ATENÇÃO:

 

Sobre as Marcas Registradas: Harry Potter é maca registrada da Bloomsbury, Warner Bros., J.K. Rowling e representantes. Todas as informações e referencias aqui lançada não ferem os direitos de “Trademark” e são divulgadas apenas a título de referencia, no intento de prestigiar a obra por meio de um RPG online sem fins lucrativos. Nenhum tipo de ônus será cobrado para a participação neste Fórum de RPG.

 

Sobre o RPG: RPG nada mais é que um jogo de interpretação, sem qualquer tipo de incentivo a disputa nociva, religiosidade ou algo que o valha. Para mais informações sobre a definição de RPg aqui adotada, favor visitar o Tópico “O que é RPG?”.

 

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