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:: Gu�a - Disco 3 ::

 
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Durante la reuni�n la reina Hilda nos cuenta que Kuja es de un lugar llamado Terra y que nuestro planeta se llama Gaia.
ATE: Team. En el distrito Teatro siguen reconstruyendo su guarida y aparece Steiner para preguntar por Dagger.

Terra parece estar conectada con un lugar llamado Shimering Island, pero no se puede acceder a ella de una manera directa. Amarant dice que evidentemente no es tal f�cil sino todo el mundo estar�a all�.
Hilda dice que el paso entre los dos mundos est� sellado pero que Kuja dice que hay un lugar donde ese sello puede ser roto. Un viejo castillo localizado en el �rea situada m�s al norte del Forgotten Continent.
Un explorador dej� datos de su viaje a ese particular castillo, al que pasaremos a llamar castillo de Ipsen.
ATE: Recovery. Nos muestra al Rey Cid que se presenta ante sus trabajadores y le cuentan como van las cosas en la nueva nave.

Tras la charla de Hilda, estamos convencidos de esperar por la nueva nave, pero Steiner llega para decirnos que no encuentra a Dagger por ning�n lado. Zidane cree saber donde est� y se va en su busca.

Zidane cuenta con la ayuda de Baku y sus chicos y se dedican a "peinar" la ciudad de Alexandria para encontrar a la princesa.
Al final Zidane se encuentra con Baku, pero la ambigua respuesta que nos da hace que le sigamos. Una vez que llegamos al lugar que nos dice Baku vemos a Beatriz. Vamos a buscarla pero es Beatriz la que encuentra antes a Baku. Cuando llega Zidane hablan en el embarcadero. Nos dice que miremos en la tumba de su Madre y nos pide que le digamos a Dagger que no se preocupe por Alexandria y que le demos a Dagger una Garnet que ella nos da.
Cuando llegamos a la tumba de la madre de Dagger descubrimos que ya habla.
Est� preocupada por su futuro como reina, Zidane le da la piedra y ella le pide la navaja y que la recordemos como era antes, por ella.

Dagger usa la navaja para cortarse el pelo

Tras todo esto, nos vemos en una nave para irnos al castillo Pisen. Hilda ha marcado su situaci�n en el mapa.
OJO: Aqu� entra en juego un nuevo manejo de la nave por medio del cual posando el icono sobre un punto y apretando X la nave va directamente a ese lugar.

Por la nave ya est�n todos los dem�s.
Al llegar al castillo Amarant quiere ir solo y nos reta a ver quien sale antes de �l.

Uno de los enemigos que nos vamos a encontrar es una pareja formada por una g�rgola y Agares. Hay que acabar con este tipo primero, puesto que �l es el que se encarga de despertar a la g�rgola tras un par de ataques.
La g�rgola es de tipo Stone, as� que con un poco de Soft todo ir� bien.
Otra situaci�n curiosa se produce al ver que todas las armas que conseguimos son las m�s bajas del escalaf�n. Esto es porque dentro de castillo cuanto m�s peque�a es el arma m�s potente es el ataque f�sico. As� que lo mejor ser� equipar las que tengamos por ah�, antes de que las encontremos.

Nada m�s entrar buscamos un cofre en la parte izquierda de la pantalla que contiene una Dagger (y la equipamos si es que no la llevamos equipada todav�a) Luego buscamos en la parte derecha otro cofre con la medalla Aquarius. Luego nos dirigimos a la puerta que hay al final. En la nueva estancia vamos primero hacia la parte de arriba de la pantalla para coger en un cofre las Cat's Claws, hablamos con el mogli que hay abajo y salvamos la partida. A este mogli le podemos comprar cosas: Mage Masher (500), Iron Sword (660), Mythril Spear (1100), Poison Knuckles (5000), Multina Racket (750), Mythril Rod (560), Lamia's Flute (3800), Oak Staff (2400), Needle Fork (3100), Rising Sun (500), N-Kai Armlet (3000), Jade Armlet (3400), Venetia Shield (2800), Red Hat (3000), Golden Hairpin (3700), Cross Helm (2200), Diamond Helm (3000), Power Vest (7200), Gaia Gear (8700), Shield Armor (4300), Demon's Mail (5900), Potion (50), Hi-Potion (200), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Magic Tag (100), Vaccine (100), Annoynment (150), Tent (800).

Luego vamos hacia esa especie de pozo con una cuerda, examinamos la misma y bajamos por ella.
Una vez abajo subimos por la escalera que hay esculpida en la piedra a nuestra izquierda y al llegar a la parte alta nos vamos hacia la izquierda para encontrar el hueco por el que nos debemos meter.

Contando desde el agujero tenemos que bajar por la escalera m�s pr�xima. Luego avanzamos hasta que encontremos una segunda escalera y subimos por ella hasta que pasemos a la siguiente pantalla. Una vez aqu� saltamos de la escalera y cerca vemos una nueva escalera. La usamos y al llegar al final vamos a la derecha para coger un cofre que tiene una Rod.

Ahora desandamos lo andado y volvemos hasta la primera escalera que usamos. Subimos pasamos el agujero por el que accedimos a esta pantalla y al llegar al final podemos saltar de la escalera a izquierda o a derecha. Primero vamos a saltar a la izquierda de la escalera para coger de un cofre una javelin para Freya.
Ahora volvemos a la escalera y saltamos a la derecha. Cogemos la Broadsword al final del camino.

Ahora volvemos a subir por la tercera escalera que usamos y subimos hasta el final de la misma para saltar desde ella y entrar en una nueva estancia.
En esta nueva pantalla hay un ascensor al fondo, en el medio de la pantalla. Nos subimos a �l y subimos para arriba.
Ahora nos encontramos con Amarant, el cual se jacta de haber llegado antes.
Cuando se vaya examinamos el mural que hay enfrente de nosotros. Vemos cuatro espejos, que tienen grabada una inscripci�n cada uno de ellos:
Wind Mirror "Mi poder est� protegido por el viento, tras un tornado"
Water Mirror "Mi poder est� protegido bajo el agua, circundado por tierra"
Fire Mirror "Mi poder est� protegido por una monta�a de fuego"
Earth Mirror "Mi poder est� protegido bajo un suelo que se sacude".
Pero tras coger los cuatro espejos, el guardi�n de este lugar sale para combatir contra nosotros.
Su nombre es Taharka, un enemigo de nivel 46 de tipo Flying, con 29186 puntos de HP y 1776 de MP, al que se le puede robar un Orichalcon, unas Mitrilo Claws y un Elixir. No tiene ninguna debilidad especial, lo que lo hace bastante duro de pelar. Debemos usar b�sicamente ataques m�gicos, si llevamos a Vivi y a Steiner debemos usar FIRE contra este enemigo. Y en este caso hay que hacer que Zidane pase a ser el "ladr�n" del grupo y el personaje que queda, el sanador de los dem�s. Sobre todo para recuperar a Steiner y Vivi sus puntos de magia.

Una vez que lo hemos derrotado Taharka dir� "Uno es todo y todo es uno".
Y tras esto nos iremos de esta pantalla por donde hemos venido. Tras usar el ascensor no salimos de esta pantalla por la puerta por la que entramos, sino que nos venimos a la parte delantera de la pantalla y examinamos la pared de la derecha. Podemos hacer un mont�n de cosas en ella. La empujamos, la golpeamos, pensamos, la volvemos a empujar y la volvemos a golpear y ahora tenemos una nueva opci�n que es "intentar algo dr�stico". Lo hacemos y vemos como Zidane patea la pared. Pero no pasa nada. La pateamos otra vez y nada. As� que nos apoyamos en ella para descansar y entonces es cuando cede.
Atravesamos esa puerta y llegamos a un balc�n que est� en la primera pantalla del castillo. Cogemos una Barette en este balc�n y corremos hacia el mogli para grabar.

Pero cuidado porque el camino est� sembrado de trampas. Son unas baldosas que cantan a distancia porque tienen marcada su silueta, as� que con separarse de ellas nos vale. Aunque el caer por ellas nos lleva a distintas localizaciones que tienen como premio alg�n que otro cofre y como castigo volver a recorrer parte del camino para salir de all�.
Por ejemplo en la segunda trampa que se abre iremos a parar a la zona donde acababa la cuerda que nos bajaba desde el patio. En el cofre que hay all� se encuentra el Maiden Prayer. As� que t� mismo.
Bien. Abandonamos el patio y nos encontramos en la primera pantalla del castillo descubriremos una nueva escalera que se ha abierto justo en la parte central superior de la pantalla. Nos metemos por ella.
En el nuevo lugar nos vamos al centro y usamos el ascensor para bajar.
Cogemos la Golem's Flute del cofre y vemos una gran espada y dos recipientes, uno a cada lado de la espada. Hay una tercera mesa que est� justo debajo de la espada que no tiene recipiente

Una voz dice "Para obtener mi poder... lucha contra el flujo del tiempo


Bien los movimientos tendr�n que ser r�pidos:

Movemos el recipiente de la derecha a la mesa del medio.
Movemos el recipiente de la izquierda a la mesa de la derecha.
Movemos el recipiente que ahora est� en el medio a la mesa de la izquierda.
Movemos el recipiente que ahora est� a la izquierda a la mesa del medio.

La electricidad empieza a recorrer la gran espada y acaba fluyendo hacia el recipiente de la derecha. Examinamos este recipiente y conseguiremos el Ancient Aroma.
Volvemos al ascensor y salimos fuera.
Al salir del ascensor vamos a la izquierda para coger de un cofre el Air Racket. Ahora s� abandonamos el castillo.

Una vez fuera vemos que nadie sabe nada de Amarant, as� que Zidane se dispone a entrar a buscarlo.
Entramos al Castillo de nuevo y vamos al patio en el que hay un agujero con una cuerda, y por ella bajamos. Pero ahora en lugar de ir por las escaleras nos acercamos a la parte inferior de la pantalla y encontramos a Amarant pidiendo ayuda.

 

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Final Fantasy IX v2.0
2001-2004

 

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