System

Grafik

Oberfläche

Multimedia

Dateien

Sonstige

Special:

Grundwissen über Multimedia / Internet

Guide to Game Developement

2D vs. 3D: Fight of the Century

Grundlagen der KI

Weitere Tipps zur KI

Multimedia / Internet

 

Inhaltsverzeichnis

Teil I: Multimedia

1. Multimedia, was ist das?

2. Grafik

2.1 Pixel oder Linien - wie Computer Bilder darstellen
2.2 Grafiken und Fotos speichern
2.3 Was man mit Fotos alles machen kann
2.4 Die Tiefe des Raumes

 

3. Sound und Musik

3.1 Schallwellen aus dem Rechner
3.2 Synthesizer-Musik und MIDI-Sequencer
3.3 Sound-Samples - von Wellen und Zahlen
3.4 Das Mischpult am Bildschirm und was man an eine Soundkarte anschließen kann

 

4. Animationen und Video

4.1 Was sind Animationen?
4.2 Videos im Computer
4.3 Morphing und Verzerren von Photos (Warping)

 

Teil II: Internet

5. Der Computer und die große weite Welt

5.1 Was ist ein Modem?
5.2 Mailboxen, Online-Dienste und das Internet

 

6. Dienste des Internet

6.1 Das World Wide Web (WWW) und Netscape
6.2 Virtuelle Briefe: E-Mail
6.3 Software saugen: FTP
6.4 Chatten im Internet: Talk und IRC
6.5 Cyberpinnwände: Newsgroups

 

7. Eigene Homepages entwerfen

7.1 Was ist HTML?
7.2 HTML-Tags zum Nachschlagen

 

Anhang

Anhang A: Adressen von Internet-Startpunkten

 

 

Teil I: Multimedia

1. Multimedia, was ist das?

Multimedia (lat. multi: viele) nennt man es, wenn man mit dem Computer nicht nur Zahlen und Texte, sondern auch Fotos, Töne, Grafiken, Animationen und Videos bearbeiten, ansehen und anhören kann. Mit einem Multimedia-PC, CD-ROMS, Online-Diensten und dem Internet hat man neben den altbekannten Medien (Buch, Zeitung, Radio, Fernsehen, Video, CD usw.) ein neues im Zimmer stehen, das die Fähigkeiten der anderen in sich vereint. Man kann mit ihm lesen, Neuigkeiten erfahren, Musik hören, Filme anschauen usw. Aber man kann auch schreiben, Neuigkeiten verbreiten, Musik machen und sogar selbstgedrehte Videos bearbeiten.

Im Kurs werdet Ihr einige Multimedia-Fähigkeiten des PCs kennenlernen und ins Internet und seine Möglichkeiten hineinschnuppern.

2. Grafik

2.1 Pixel oder Linien - wie Computer Bilder darstellen

Wenn Du Dir das Bild auf einem Computerbildschirm einmal durch eine Lupe anschaust, wirst Du sehen, daß es aus lauter kleinen quadratischen Punkten besteht, die neben- und übereinander in Zeilen und Spalten angeordnet sind. Man nennt diese kleinen Punkte Pixel . Das Bild entsteht dadurch, daß diese Pixel verschiedene Farben haben und so klein sind, daß man sie nicht einzeln, sondern als Gesamtbild wahrnimmt.

Die Qualität eines Computerbildes hängt deshalb von zwei Faktoren ab. Zum einen ist es klar, daß das Bild um so besser wird, aus je mehr Punkten es zusammengesetzt ist. Man nennt die Anzahl der Pixel in der Breite und in der Höhe die Auflösung des Bildes. So haben zum Beispiel viele Computerbildschirme unter Windows eine Auflösung von 800 mal 600 Pixeln, das heißt, in horizontaler Richtung () liegen 800 Pixel nebeneinander, in vertikaler Richtung (®) 600 Pixel übereinander. Das ganze Bild besteht also aus 800 · 600 = 480 000 Pixeln.

Zum anderen hängt die Qualität des Bildes davon ab, wie viele verschiedene Farben ein einzelnes Pixel haben kann. Wenn man z.B. ein Foto von einem Baum auf dem Bildschirm darstellen will, wird das Ergebnis um so besser sein, je mehr Grüntöne zur Verfügung stehen. Man nennt die Anzahl der möglichen Farben in einem Bild die Farbtiefe . Oft drückt man die Farbtiefe auch dadurch aus, daß man sagt, wie viele Bits oder Bytes der Computer für ein Pixel reserviert (Wenn Du nicht weißt, was Bits und Bytes sind, frag' am besten gleich Deinen Kursleiter). Ein Byte (= 8 Bit) pro Pixel entspricht 256 Farben, zwei Bytes (= 16 Bits) pro Pixel ermöglichen 65 336 Farben (man nennt das auch High Color Modus), und drei Bytes pro Pixel (24 Bit) bedeuten 16,8 Mio. verschiedene Farben für ein Pixel (True Color Modus). Mehr als 16.8 Mio. Farben kann das Auge sowieso nicht auseinanderhalten. Schwarzweiße Grafiken brauchen nur zwei Farben (schwarz und weiß), Schwarzweißphotos werden allerdings meist mit 256 Graustufen verschiedener Helligkeit dargestellt. Man nennt Pixelgrafiken auch Bitmap-Grafiken (engl. map: Karte), weil im Speicher sozusagen eine Art Landkarte des Bildes aus Bits steht.

Von der Auflösung und der Farbtiefe hängt natürlich auch der Speicherplatzverbrauch eines Bildes ab. Ein 800x600-Pixel-Bild mit 256 Farben braucht genau so viele Bytes, wie es Pixel hat, nämlich 480 000, also fast ein halbes MByte. Das gleiche Bild im True Color Modus mit drei Bytes pro Pixel braucht aber 480 000 Pixel · 3 Bytes = 1 440 000 Bytes, also schon fast 1,5 Mbyte!

Bitmap-Grafiken haben noch einen entscheidenden Nachteil: man kann sie schlecht vergrößern, denn dabei entstehen an den Rundungen und schiefen Linien "Treppchen", die häßlich aussehen.

Möchte man mit dem Computer Grafiken entwerfen, die in jeder Größe "glatt" und rund aussehen, kann man ein ganz anderes Grafikprinzip benutzen: die Vektorgrafik.

Vektorgrafiken sind im Speicher des Computers nicht wie die Pixelgrafiken aus Punkten zusammengesetzt, sondern werden aus Linien und Kurven gebildet. Diese Kurven werden im Speicher in Form von mathematischen Beschreibungen (Koordinaten / Bezier-Funktionen ) aufbewahrt. Aber keine Angst, mit der Mathematik hat man als Computergrafiker überhaupt nichts zu tun! Man entwirft die Grafiken ganz normal auf dem Bildschirm, und zwar mit einem Vektorgrafik-Programm. Ein Beispiel für Vektorgrafiken sind die Buchstaben auf dem Bildschirm unter Windows. Das Aussehen der einzelnen Buchstaben ist in Form von Linien und Kurven im PC gespeichert, und der kann dann die Buchstaben in jeder beliebigen Auflösung auf den Bildschirm oder Drucker bringen (also nach den Linien und Kurven Pixelgrafiken berechnen). Die Auflösung auf dem Bildschirm ist nämlich viel schlechter als die auf dem Drucker , trotzdem sehen die Buchstaben auf dem Drucker gestochen scharf aus.

2.2 Grafiken und Fotos speichern

Bitmap-Grafiken brauchen viel Speicherplatz - sowohl im RAM des Computers wie auch auf der Festplatte. Deshalb haben sich die Informatiker, die Computerwissenschaftler, Methoden ausgedacht, wie man die Bilder auf der Festplatte auf weniger Platz unterbringen kann. Die Bilder werden dazu in "gepackter" Form gespeichert. Es gibt dabei aber verschiedene Packverfahren , die sich für verschiedene Arten von Bildern besonders gut eignen. Das Verfahren, mit dem die Bilder, die man auf der Festplatte findet, gepackt worden sind, kann man an der Endung ihres Dateinamens ablesen. Man nennt diese verschiedenen Arten, Bilder zu komprimieren, auch Dateiformate . So könnte ein Bild von einem Auto je nachdem, in welchem Format es gespeichert worden ist, z.B. auto.bmp, auto.jpg oder auto.gif heißen. Die wichtigsten Dateiformate, die auf PCs und im Internet benutzt werden, sind:

  • Das BMP-Format (BitMaP). Dieses Format braucht am meisten Platz auf der Festplatte, denn die Bilder werden dabei überhaupt nicht gepackt. BMP-Bilder sind nur auf PCs mit den Betriebssystemen Windows und OS/2 zu finden; andere Computer kennen dieses Format nicht.
  • Das GIF-Format. Dieses Format kennen fast alle Computer, und es ist deshalb auch das wichtigste Format für den Austausch von Grafiken über das Internet. Leider kann man mit ihm nur Grafiken mit bis zu 256 Farben speichern, was für Fotos guter Qualität nicht ausreicht. Das GIF-Format eignet sich besonders gut für alle Grafiken, die mit wenigen, abgesetzten Farben auskommen, wie zum Beispiel Zeichnungen, Diagramme oder Logos.
  • Das JPG-Format ist fast so beliebt wie das GIF-Format. Das Tolle an JPG-Dateien ist, daß man beim Abspeichern frei festlegen kann, wie stark das Bild komprimiert werden soll. Wenn man die Bilder zu stark packt, verschlechtert sich allerdings die Bildqualität, was beim GIF- oder BMP-Format nie vorkommen könnte. Das JPG-Verfahren ist ideal für Photos in "True Color", also mit 16.8 Mio. Farben, denn die werden hier sehr gut komprimiert. Weniger geeignet ist es für Bilder mit scharfen Farbkontrasten und großen Flächen exakt gleicher Farbe. Hier hat das GIF-Format die Nase vorn.
  • Das WMF-Format (Windows Metafile) ist kein Pixel-, sondern ein Vektorgrafikformat. In diesem Format werden also die mit speziellen Programmen gezeichneten, beliebig vergrößer- und verkleinerbaren Vektorgrafiken gespeichert. Dieses Format kommt, wie der Name schon sagt, vom Betriebssystem Windows. Im Internet hat sich leider noch kein bestimmtes Vektorgrafikformat durchsetzen können.
  • Die Formate CDR (Corel Draw) und CPT (Corel Photopaint) sind die Spezialformate der beiden Grafikprogramme von Corel (Mit Corel Draw bearbeitet man Vektorgrafiken, mit Corel Photopaint Bitmap-Grafiken). In Dateien dieser Formate ist nicht nur das Bild selbst, sondern auch Masken, Objekte, Farbpaletten und anderes gespeichert. Was das alles ist, erfahrt Ihr beim Umgang mit diesen Programmen. Bilder in den Formaten CDR und CPT brauchen sehr viel Speicherplatz.

2.3 Was man mit Fotos alles machen kann

Mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Adobe Photoshop, Corel Photopaint oder Paint Shop Pro kann man Fotos beliebig bearbeiten, verfremden, retuschieren und vieles mehr.

Die wichtigsten Funktionen eines Bildbearbeitungsprogramms im Überblick:

Bilder laden/speichern: die meisten Programme können Bilder in vielen verschiedenen Dateiformaten laden und speichern. Hier lohnt es sich, sich genau zu überlegen, in welchem Format man das Bild abspeichert, um keine Qualität zu verlieren und die Festplatte nicht unnötig vollzumüllen.

Bild holen (engl.: Aquire): Wenn man einen Scanner angeschlossen hat, kann man mit diesem Menüpunkt das Scanprogramm starten, ein Bild scannen und das Bild direkt im Bildbearbeitungsprogramm weiterbearbeiten. Zur Erinnerung: ein Scanner ist dieses Kopierer-ähnliche Gerät, mit dem man Fotos oder Texte von Papier in den Computer einlesen kann.

Lupe (engl. Zoom): Mit der Lupe kann man sich das Bild "von näher oder weiter weg", also größer oder kleiner, anschauen. Das Bild im Speicher wird dabei aber nicht verändert!

Vergrößern/verkleinern (Resize): Mit diesen Funktionen wird das Bild im Gegensatz zur Lupe tatsächlich vergrößert oder verkleinert. Das größere oder kleinere Bild kann man dann so auch abspeichern. In manchen Programmen heißt diese Funktion verwirrenderweise "Probebild" .

Markieren von Bildteilen: Die folgenden Funktionen können sich auch auf nur Teile des Bildes beziehen, die man vorher "markiert" hat. Um bestimmte Teile der Bildes zu markieren, gibt es in den meisten Programmen sehr viele Möglichkeiten, von einfachem Auswählen eines Rechtecks bis hin zum Auswählen einer bestimmten Farbe oder bestimmter Farbbereiche. Die Programme unterscheiden sich allerdings darin, welche Operationen sich nur auf den markierten Teil und welche sich auf das ganze Bild beziehen.

Spiegeln/drehen (Mirror/Rotate): Mit diesen Menüpunkten kann man das Bild oder den markierten Ausschnitt spiegeln, auf den Kopf stellen oder um beliebige Winkel drehen.

Filter- und Effektoperationen: In die Bildbearbeitungsprogramme sind viele verschiedene Filter eingebaut, mit denen man das Bild verändern kann: so gibt es oft Weichzeichner , Scharf- und Unscharfmacher und viele künstlerische und verfremdende Filter, die das Bild zum Beispiel aussehen lassen wie ein vergilbtes Foto oder ein Relief. Am besten lernt man sie durch Ausprobieren kennen.

Helligkeit/Kontrast/Gamma-Korrektur: Mit diesen Funktionen kann man zu dunkel oder zu hell aufgenommene Bilder im Nachhinein korrigieren. Helligkeit und Kontrast funktionieren wie beim Fernseher, die Gamma-Korrektur ist eine etwas aufwendigere Technik, das Bild heller oder dunkler zu machen, die meist bessere Ergebnisse bringt. Ausprobieren! Ein Gamma-Wert von eins läßt das Bild gleich, ein kleinerer Wert macht es dunkler, und ein Wert größer als eins macht es heller.

Farbtiefe verändern: Will man die Farbtiefe verkleinern, kann man oft ein Ditheringverfahren wählen, das ist die Art, wie das Programm versucht, die bei der kleineren Farbtiefe nicht vorhandenen Farben durch nebeneinander liegende Punkte verschiedener Farben zu "mischen". Dabei bringen bei Fotos die nicht regelmäßigen Verfahren wie Floyd-Steinberg-Dithering die besten Ergebnisse, dauern allerdings auch ein bißchen länger.

Malfunktionen: Mit Bildbearbeitungsprogrammen kann man auch malen wie mit jedem Malprogramm. Hinzu kommt, daß man auch Bildteile als "Pinsel" benutzen kann, was recht nette Effekte ergeben kann. Wichtig zum Anfertigen von Fotomontagen ist auch die Funktion "Kopierpinsel". Mit diesem Werkzeug kann man, ähnlich wie bei einem Abziehbild, Teile eines Bildes in ein anderes Bild "hineinmalen".

2.4 Die Tiefe des Raumes

Mit zweidimensionalen Bildern von dreidimensionalen Sachen ist es immer ein bißchen wie mit den Bauplänen eines Architekten. Der Architekt muß ein Haus je einmal von jeder Seite zeichnen, und außerdem noch einen Grundriß erstellen, und selbst dann kann man sich noch schwer vorstellen, wie es wäre, durch das Haus zu laufen.

3D-Programme auf dem Computer haben den Vorteil, daß man das Haus nur einmal im Computer entwerfen muß, und dann kann man sich vom Rechner ganz schnell die Sicht auf das Haus von jedem gewünschten Punkt aus berechnen lassen und ist nicht auf vier Seitenansichten und den Grundriß beschränkt.

Das gleiche gilt auch für den Entwurf von Autos, von Schrauben und von ganzen Spielwelten im PC, zum Beispiel bei einem Flugsimulator. Auch beim Flugsimulator ist die ganze Landschaft als 3D-Bild im Computer gespeichert, und er berechnet mehrmals in der Sekunde (zweidimensionale) Ansichten dieser Landschaft.

Beim Berechnen dieser 2D- Bilder kann der Computer auch gleich die Beleuchtungsverhältnisse und die Eigenschaften der Oberflächen der Objekte im Bild berücksichtigen, wodurch auch Schatten, Lichtbrechung in Glas und Wasser oder Spiegelungen berechenbar sind. Das Verfahren zur Berechnung solcher "fotorealistischer" Szenen nennt man Raytracing ("Strahlverfolgung") , weil dabei die Wege der einzelnen Lichtstrahlen berechnet werden.

Um mit einem Raytracing-Programm solche dreidimensionale Szenen zu entwerfen, werden die Objekte meist aus einfachen geometrischen Grundkörpern wie Quadern, Zylindern, Kugeln, Pyramiden usw. zusammengesetzt, die man beliebig verkleinern und vergrößern, verzerren und im Raum positionieren kann. Die Oberflächen können dann noch ein bestimmtes Aussehen bekommen, zum Beispiel könnten sie wie Holz, Metall, Glas oder Stein aussehen. Diese Flächenmuster nennt man Texturen .

Außerdem werden neben den Objekten auch Lichtquellen im Raum plaziert, die bestimmen, woher im Bild das Licht kommen soll, und der Standort der Kamera wird festgelegt. Zum Schluß berechnet der Computer das fertige Bild mit allen Schatten, Reflexionen, helleren und dunkleren Flächen usw.

"Virtus Walkthrough" ist ein einfaches 3D-Programm, bei dem man sich das Ergebnis gleich im "Walk View"-Fenster ansehen und sogar darin "umhergehen" kann. Raytracing ist damit allerdings nicht möglich.

3. Sound und Musik

3.1 Schallwellen aus dem Rechner

Gute Sounds und Musik sorgen bei Computerspielen erst für die richtige Atmosphäre, und Techno- und Dancefloormusik entsteht bekanntlich direkt am Computer und ist ohne ihn völlig undenkbar. Wie werden also Töne und Soundeffekte im Computer erzeugt?

Schall ist bekanntlich nichts anderes als eine Welle , die sich durch die Luft ausbreitet. Wie sich Töne oder Geräusche anhören, hängt ausschließlich von der Form dieser Schallwellen ab. Wenn der Computer Töne erzeugen soll, muß er also bestimmte Wellen formen und über den Lautsprecher in Schallwellen umwandeln.

Dafür gibt es zwei ganz verschiedene Ansätze: Musik mit MIDI-Synthesizern oder Sound-Samples.

3.2 Synthesizer-Musik und MIDI-Sequencer

Zum einen kann der Computer mit elektrischen Schwingkreisen die Wellen selber erzeugen, wie es Synthesizer (Sprich: "Sünteßeiser") tun. Tatsächlich findet sich auf der Soundkarte ein kompletter mehrstimmiger Synthesizer, der die Klänge von 128 Instrumenten mehr oder weniger gut nachbilden kann. Wenn einem die Qualität der Töne von der Soundkarte nicht reicht, kann man an der MIDI-Schnittstelle auch einen richtigen, externen Synthesizer, einen sogenannten MIDI-Expander , an den Computer anschließen.

Um diesen Synthesizern zu sagen, was sie wann zu spielen haben, braucht man eine spezielle Software, einen sogenannten MIDI-Sequencer. Mit dem kann man komplette Musikstücke eingeben, bearbeiten und speichern. Für die Eingabe des Musikstücks gibt es verschiedene Möglichkeiten: man kann es zum Beispiel über ein an den Computer angeschlossenes MIDI-Keyboard einspielen, das ist eine Art Klavier-Tastatur, die die eingespielten Töne über die MIDI-Schnittstelle an die Soundkarte des PCs übermittelt. Man kann das Stück aber auch direkt über die Computertastatur oder mit der Maus in ein Notensystem am Bildschirm eingeben. Natürlich kann man die verschiedenen Stimmen alle nacheinander einspielen und so vielleicht alleine ein komplettes Sinfonieorchester simulieren.

Abgespeichert wird das fertige Werk dann als MIDI-Datei mit der Endung .mid . Dieses Dateiformat verstehen alle Computer, mit denen man Synthesizer ansteuern kann. Man kann das Musikstück also auf diese Art zum Beispiel übers Internet auch an Besitzer anderer Computer schicken.

3.3 Sound-Samples - von Wellen und Zahlen

Eine komplett andere Art, mit dem Computer Töne zu erzeugen, sind sogenannte Sound-Samples . So bezeichnet man mit dem Computer aufgenommene und digitalisierte Geräusche, Musikstücke, Sprache und sonstige Klangfetzen. Diese Samples kann man dann nach Belieben zusammenmixen, mit Effekten wie Echo oder Verfremdung (Roboter- oder Mickymaus-Stimme) versehen, rückwärts abspielen, lauter und leiser, schneller und langsamer machen und anderes mehr.

Um Klänge und Geräusche als Samples im Computerspeicher ablegen und dann bearbeiten zu können, müssen sie zuerst einmal von der Soundkarte digitalisiert werden. Digitalisieren bedeutet, daß die Schallwelle in eine Folge von Zahlen umgewandelt werden muß, mit der der PC etwas anfangen kann. Das macht die Soundkarte so, daß sie ein paar tausend Mal in der Sekunde den augenblicklichen Wert der Schallwelle mißt (engl: sample), und diese Meßergebnisse bilden dann das Soundsample, das man dann als Datei mit der Endung .wav auf die Festplatte speichern kann. Umgekehrt ist auf der Soundkarte auch ein Chip, der aus dieser Zahlenreihe wieder eine elektrische Schwingung macht, die dann durch den Lautsprecher ausgegeben wird.

Die Qualität eines Samples hängt hauptsächlich von drei Faktoren ab: der erste ist die Samplingrate, die angibt, wie oft in der Sekunde die Welle ausgemessen wird. Je öfter das getan wird, desto genauer stimmt die digitalisierte Welle mit der Originalwelle überein, und desto besser wird damit die Qualität des Samples. Eine Samplingrate von 8 kHz (Kilohertz) bedeutet zum Beispiel, daß in der Sekunde 8000 Messungen gemacht werden. Andererseits brauchen mehr Messungen pro Sekunde natürlich auch mehr Speicherplatz . Wenn man mit der doppelten Samplingrate aufnimmt, braucht man für den gleichen Sound auch doppelt soviel Speicher.

Ein zweiter Qualitätsfaktor für die Samples ist die sogenannte Datenbreite. Sie gibt die Genauigkeit der einzelnen Messungen an. Bei 8 Bit (1 Byte) Datenbreite liegen die Werte einer Messung zwischen -127 und +127, sind also auf 1/255 genau. Bei 16 Bit (2 Byte) Datenbreite hingegen liegen die Meßwerte zwischen -32767 und +32767, sind also auf 1/65535 genau. Dafür braucht das Sample allerdings auch den doppelten Speicherplatz.

Noch einmal den doppelten Speicherplatz braucht man, wenn das Sample auch noch in Stereo sein soll, denn dann müssen beide Stereokanäle gleichzeitig aufgenommen werden. Andererseits ergibt erst ein Stereosample erst den richtigen Raumklang für z.B. Techno oder 3D-Spielsound.

CDs funktionieren übrigens nach dem gleichen Prinzip, auch CD-Klänge sind Soundsamples. Die Samplingrate bei der CD ist 44,1 kHz, die Datenbreite 16 Bit, und natürlich ist CD-Sound stereo. Dabei ist die Qualität dann optimal, und eine noch weitere Steigerung wäre für unsere Ohren gar nicht mehr hörbar.

3.4 Das Mischpult am Bildschirm und was man an eine Soundkarte anschließen kann

Damit man die Lautstärken der verschiedenen Klangquellen, die auf der Soundkarte zusammenlaufen, aufeinander abstimmen kann, ist in Windows ein Mischpultprogramm enthalten.

Ganz links sieht man den Haupt-Lautstärkeregler. Daneben ist der Regler für Geräte, die an den Line-In-Anschluß der Soundkarte angeschlossen sind. An diesen Anschluß kann man zum Beispiel ein Tapedeck oder einen Radiotuner anschließen. Allerdings braucht man dazu einen Adapter , der auf der einen Seite einen Klinkenstecker wie beim Walkman-Kopfhörer hat, und auf der anderen Seite zwei Cinch-Stecker. Die Cinch-Stecker kommen in die Ausgangsbuchsen des Hifi-Gerätes, und den Klinkenstecker steckt man in den Line-In-Eingang der Soundkarte.

Rechts neben dem Line-In-Regler liegt der Regler für Sound-Samples , die z.B. mit dem Klangrecorder-Programm abgespielt werden. Dann folgt der Regler für das Mikrofon , das man am den entsprechenden Eingang der Soundkarte anschließen kann. Der CD-Audio-Regler rechts davon regelt die Lautstärke von CDs, die man mit dem CD-ROM-Laufwerk abspielt. Man kann nämlich das CD-ROM-Laufwerk auch als normalen CD-Player für Musik-CDs benutzen. Ein Programm dafür liegt der Soundkarte bei, und in Windows 95 ist es schon enthalten.

Ganz rechts auf dem Mischpult schließlich ist der Regler für die Synthesizer auf der Soundkarte, also für die Lautstärke von MIDI-Musik. Dieser Teil der Soundkarte ist völlig getrennt von dem Teil, der die Sound-Samples verarbeitet.

4. Animationen und Video

4.1 Was sind Animationen?

Animationen sind ganz allgemein bewegte Bilder. Genau wie bei Zeichentrickfilmen oder beim "Daumenkino" erreicht man die Bewegung dadurch, daß man viele fast gleich aussehende Bilder sehr kurz hintereinander auf den Bildschirm bringt. Ab ca. 15 Bildern pro Sekunde verschmelzen die Bilder für den Betrachter zu einer Bewegung. Die Anzahl der Bilder pro Sekunde nennt man übrigens die Bildrate . Je höher die Bildrate, desto fließender sieht natürlich die Bewegung aus.

Animationen brauchen sehr viel Speicherplatz. Schon Einzelbilder sind ja ziemliche Speicherfresser, und 25 Bilder pro Sekunde (wie beim Fernsehen) brauchen natürlich auch 25 mal soviel Speicher wie ein Bild. Und das für nur eine Sekunde!

Eine Lösung ist, daß der Computer jeweils nur speichert, was sich vom einen Bild zum nächsten ändert. Dann muß er aber dafür 25 Bilder in der Sekunde Stück für Stück zusammenbauen, und das dauert oft zu lange. Deshalb gehören Animationen zu den Computeranwendungen, die den meisten Speicherplatz und die meiste Rechenpower brauchen (- wenn sie nicht gerade so winzig sind wie in dem Bild).

4.2 Videos im Computer

Inzwischen sind die Computer so schnell, daß man anfangen kann, mit ihnen ganze Videofilme zu bearbeiten. Videos sind ja eigentlich nichts als 25 Fotos pro Sekunde und der Ton dazu, also für einen Multimedia-Computer eigentlich nichts neues. Allerdings sind die Datenmengen, die dabei zustande kommen, so riesig, daß Videobearbeitung mit dem Computer bis vor kurzem noch für normale Menschen völlig unbezahlbar war.

Heute kann man bei jedem Computerhändler Videokarten kaufen, die man an den Videorecorder oder die Fernsehantenne anschließt, und mit denen man dann kurze Videofilme digitalisieren und auf die Festplatte seines Computers bringen kann - allerdings in noch ziemlich niedrigen Auflösungen. Ist das Video erst einmal auf der Festplatte, kann man damit natürlich alles machen, was man mit Fotos und Sounds auch schon tun kann - und noch einiges mehr: verfremden, retuschieren, die Geschwindigkeit ändern oder den Film rückwärts abspielen lassen, den Film neu schneiden, Überblendungen einbauen, einen Titel hinzufügen usw.

Videos werden unter Windows meist in Dateien mit der Endung .AVI abgespeichert. Dieses Format wurde von Microsoft erfunden und ist nur auf Windows-Computern verbreitet. Andere Formate, die auch im Internet und auf anderen Computern verwendet werden, sind das Autodesk-Animator-Format (.FLC) , das Quicktime-Movie-Format(.MOV) und das MPEG-Format (.MPG) .

Abspielen und bearbeiten kann man digitalisierte Videos auch ohne Videokarte auf jedem schnellen Rechner. AVI-Dateien kann man sich zum Beispiel mit dem Programm "Medienwiedergabe" unter Windows ansehen. Unter Windows 3.x muß man dazu allerdings noch das Programm "Video für Windows Runtime" von Microsoft installieren, das im Internet und auf allen möglichen CD-ROMs frei erhältlich ist. Um andere Videoformate abspielen zu können, sind noch andere Programme erforderlich.

4.3 Morphing und Verzerren von Photos (Warping)

Morphing ist im Spiel, wenn in der Werbung und im Kino Menschen zu Schweinen werden, Gläser zu anderen Gläsern, Männer zu Robotern und kleine Hunde zu Hühnern. Um diese Effekte in Kinoqualität machen zu können, braucht man enorme Rechenleistung, aber in kleiner Auflösung funktioniert das ganze auch am PC. Dazu braucht man ein Morphing-Programm und zwei Bilder, nämlich das Anfangsbild und das Endbild. Je ähnlicher diese beiden Bilder sind, desto überzeugender wird das Ergebnis.

Im Morphing-Programm muß man dann wichtige Punkte des Anfangs- und des Endbildes markieren, die ineinander übergehen sollen. Will man zum Beispiel einen Hund zu einer Katze morphen, wird man die Augen, die Nase, die Ohren und noch mehrere andere Punkte markieren und damit ineinander übergehen lassen. Der Trick beim Morphing besteht nämlich darin, daß das Morph-Programm das erste Bild so verzerrt, daß die darauf markierten Punkte auf denen des zweiten Bildes zu liegen kommen. Dabei läßt das Programm gleichzeitig die Farben der Bilder ineinander übergehen.

Beim Setzen der Punkte muß man allerdings etwas aufpassen: genauer gesagt kommt es nämlich gar nicht auf die Punkte selbst an, sondern auf die Dreiecke, die entstehen, wenn man die Punkte verbindet. Diese Dreiecke sollen zwar vom Anfangsbild zum Endbild hin die Form ändern, aber sie dürfen nicht verschwinden, und es dürfen auf dem Weg vor allem keine neuen Dreiecke auftreten, denn das Morph-Programm weiß dann nicht, mit welchen Farben es diese neuen Dreiecke füllen soll. Bei manchen Morph-Programmen paßt das Programm selber auf, daß das nicht passiert, bei anderen sieht man es erst am Ergebnis. Klar ist natürlich auch, daß das Ergebnis um so besser wird, je mehr Gedanken man sich über das richtige Setzen der Punkte und Dreiecke macht.

Mit den meisten Morph-Programmen kann man auch warpen, das heißt, ein Bild verzerren, so daß zum Beispiel die Augen oder Ohren größer werden. Das funktioniert genauso wie das Morphen, außer daß beim Warpen kein Überblenden zu einem anderen Bild stattfindet, sondern nur die Dreiecke zwischen den "Start- und Ziel-Haltepunkten" verzerrt werden (- siehe Abbildung).

Teil II: Internet

5. Der Computer und die große weite Welt

5.1 Was ist ein Modem?

Mit einem Modem (der Modem, nicht etwa das Modem) kann man seinen Computer direkt ans Telefonnetz anschließen. Wie ein normales Telefon kann ein Modem "abheben", wenn ein Anruf kommt oder man jemanden anrufen möchte, er kann Telefonnummern wählen und auflegen, wenn er die Verbindung beenden will. Vor allem aber kann er, wenn auf der anderen Seite der Telefonleitung auch ein Modem hängt, Daten mit diesem Modem austauschen. Außerdem können heutige Modems auch Faxe verschicken und empfangen, und manche kann man sogar zusammen mit dem Computer als digitale Anrufbeantworter einsetzen, bei denen die ankommenden Nachrichten auf der Festplatte gespeichert werden.

5.2 Mailboxen, Online-Dienste und das Internet

Wen kann man nun mit so einem Modem anrufen? Zum einen natürlich Freunde, die auch Modems haben. Über die Telefonleitung kann man dann zum Beispiel Computerspiele wie Schach oder Simulationen miteinander (oder gegeneinander) spielen, man kann Dateien austauschen oder gemeinsam an Daten arbeiten.

Man kann auch sogenannte Mailboxen anrufen. Das sind Computer, auf denen Programme, Mitteilungen oder andere Daten liegen, und von denen man Software oder Infos abrufen kann. Meist muß man dazu eingetragener Benutzer so einer Mailbox sein, was einen bestimmten monatlichen Beitrag kostet. Dann bekommt man ein Paßwort und einen Benutzernamen, nach denen man gefragt wird, wenn man mit seinem Computer die Mailbox anruft. An die anderen Benutzer der Box kann man elektronische Post (E-Mail) verschicken, oder man kann Fragen oder Mitteilungen auf virtuelle Pinnwände heften, die dann jeder lesen kann, der sich in die Mailbox einwählt. Oft kann man auch Spiele mit anderen Benutzern der Mailbox spielen, oder mit ihnen chatten - das heißt, sich per Tastatur und Bildschirm live mit ihnen "unterhalten". Die meisten Leute benutzen Mailboxen allerdings hauptsächlich dazu, sich freie Software - also Software, die man frei kopieren darf - zu "saugen" , also auf den eigenen Computer zu holen (das offizielle Wort heißt "downloaden") . Die Software, die man braucht, um mit Mailboxen kommunizieren zu können, heißt "Terminalprogramm" . Ein einfaches Exemplar dieser Gattung wird bei Windows mitgeliefert.

Online-Dienste sind und bieten eigentlich das gleiche wie Mailboxen, allerdings mit größerem Angebot und oft vielen Telefonnummern ("Einwahlpunkten") überall in Deutschland oder sogar in der ganzen Welt, so daß möglichst jeder sie zum Ortstarif anrufen kann. Online-Dienste haben einen großen Zentralcomputer, auf dem man meist neben einem sehr großen Angebot an Software auch andere Informationen wie Nachrichten, Wettervorhersagen, Fernsehprogramme, Reiseführer und nicht zuletzt Werbung findet. Oft kann man per Online-Dienst neben den Sachen, die schon mit jeder Mailbox möglich sind (E-Mail, Chatten, Online-Spiele usw.), auch Bestellungen bei Versandhäusern aufgeben, Bankgeschäfte erledigen und vieles mehr. Wie bei den Mailboxen muß man eine monatliche Gebühr und oft auch eine Gebühr pro Minute bezahlen. Für jeden Online-Dienst gibt es (bisher noch) eine spezielle Software, die man installieren muß, um sich einwählen zu können.

Über Online-Dienste, aber auch über andere sogenannte "Internet Provider" (sprich "Proweider") kann man sich auch ins Internet einwählen, das größte Computernetz der Erde. Mehrere Millionen Computer weltweit sind in diesem Netzwerk ständig miteinander verbunden. Es gibt keinen Zentralcomputer, der alles kontrolliert, sondern man kann mit jedem Computer im Netz direkt Kontakt aufnehmen, wobei die Daten sich sozusagen selbst die kürzeste Verbindung zu diesem Computer suchen. Fällt einmal ein Computer auf der Strecke aus, nehmen die Daten einfach einen anderen Weg. Das Internet wurde ursprünglich vom amerikanischen Militär so entwickelt, daß es sogar einen eventuellen Atombombenangriff überlebt!

Im Internet kann man ungefähr die gleichen Dinge tun wie in Mailboxen und Online-Diensten, allerdings mit Benutzern und Computern in aller Welt. Für alle diese Möglichkeiten haben sich die Besitzer der im Internet zusammengeschlossenen Computer auf bestimmte Standards geeinigt, die sogenannten Internet-Dienste : zum Beispiel kann man mit jedem Benutzer jedes Computers im Internet E-Mails austauschen, egal ob der einen PC, einen Apple, eine Unix-Workstation oder sonst irgend einen Computer hat. Ebenso kann man mit dem "file transfer protocol"(FTP) Dateien zwischen allen Computern kopieren, in den Newsgroups , den "Pinnwänden" des Internet Nachrichten hinterlassen, die jeder lesen kann, man kann mit dem "talk"-Protokoll mit anderen Internet-Benutzern chatten , und über das WWW , das World Wide Web, Informationen über jedes erdenkliche Thema finden.

Um die Internet-Dienste nutzen zu können, braucht man neben dem PC, dem Modem und dem Telefonanschluß zum einen ein Programm, mit dem man sich ins Internet einwählen und Benutzerkennung und Paßwort eingeben kann. Dieses Programm heißt unter Windows "Winsock" . In Windows 95 ist ein solches Winsock-Programm schon inbegriffen, für Windows 3.1 wird es meist vom Internet-Provider oder Onlinedienst gestellt. Für jeden der Internet-Dienste, den man benutzen will, muß man außerdem normalerweise ein eigenes Programm installieren - es gibt aber auch Programme, die viele Dienste in ein Programm zusammenfassen, zum Beispiel den Netscape Navigator oder den Microsoft Internet Explorer.

6. Dienste des Internet

6.1 Das World Wide Web (WWW) und Netscape

(engl. world wide web: weltweites Gewebe) Das WWW ist neben der E-Mail wohl der bekannteste Internet-Dienst. Oft wird das WWW sogar mit dem Internet als ganzem verwechselt. Was das WWW ist, ist kompliziert zu beschreiben und leicht durch Probieren herauszufinden. Du lernst den Umgang mit dem WWW im Kurs.

Das Grundprinzip ist dabei, daß man Textseiten, die auf irgendeinem Rechner im Internet, einem sogenannten Server, liegen, mit einem WWW-Browser -Programm wie Netscape Navigator auf dem eigenen Rechner lesen kann. In den Text können außerdem Bilder, Sounds, Videos, Animationen usw. integriert sein, und auch Hinweise auf andere WWW-Seiten irgendwo im Internet, sogenannte Links . Zu diesen Seiten kann man dann mit einem einfachen Mausklick springen. Außerdem können sich auf einer WWW-Seite auch noch Formulare befinden, die man ausfüllen und an den Server zurückschicken kann. Damit sind zum Beispiel Bestellungen, Abfragen einer Datenbank oder andere interessante Anwendungen über das Netz möglich.

Wichtig dazu ist, daß jede WWW-Seite, die man im Internet finden kann, eine ganz spezielle "Adresse" hat, unter dem man sie jederzeit wiederfindet. Diese Adresse nennt man URL (engl. uniform resource locator). Ein URL sieht zum Beispiel so aus:

http://www.camps.de/kids/dominik/index.html

"http://" steht für die Art des Zugriffs auf die Seite. Es bedeutet so ungefähr, daß der Server die Seite als normale WWW-Seite schicken soll. "www.camps.de" ist der Internet-Name der Rechners, auf dem sich die Seite befindet. Dieser Server heißt www, gehört der Firma CAMPS und liegt in Deutschland ("de"). Das Verzeichnis auf diesem Server, in dem sich die Seite befindet, heißt "/kids/dominik", und die Datei selbst heißt "index.html".

Mit dem URL kann man jede Seite im WWW wiederfinden. Ein paar URLs von wichtigen Seiten findest Du im Anhang.

6.2 Virtuelle Briefe: E-Mail

Jeder eingetragene Benutzer eines Internet-Rechners hat eine Adresse im Internet, an die man ihm elektronische Post (E-Mail ) schicken kann. Diese Adresse setzt sich aus seinem Benutzernamen und dem Namen des Rechners zusammen:

[email protected]

mhermann ist der Benutzername, unter dem ich mich einlogge, ix heißt der Rechner, der im Universitätsrechenzentrum (URZ) der Uni Heidelberg in Deutschland steht. Das @ nennt man Klammeraffe oder "at-sign" und spricht es "at"(engl.: bei) aus.

Um Email zu verschicken, kann man Email-Programme wie Eudora, Pegasus Mail, oder das in Windows 95 enthaltene MS Exchange benutzen. Auch der WWW-Browser Netscape enthält ein komplettes Mailprogramm.

6.3 Software saugen: FTP

Um Dateien von anderen Computern im Internet auf den eigenen zu übertragen (oder umgekehrt), benutzt man ein FTP-Programm (File Transfer Protocol) wie zum Beispiel WS_FTP. Man muß sich dazu normalerweise mit diesem Programm in den anderen Rechner einloggen, und kann sich dann den Inhalt der Festplatte des anderen Rechners anschauen und Daten kopieren. Allerdings braucht man dazu im allgemeinen einen Account , das heißt einen eigenen Benutzernamen mit eigenem Paßwort auf dem anderen Rechner.

Es gibt aber auch viele Rechner im Internet, die jedem den Zugriff auf einen Teil ihrer Dateien erlauben, um zum Beispiel freie Software oder andere Daten für alle verfügbar zu machen. Man nennt solche Computer FTP-Server. Auf ihnen kann man sich auf zwei Arten umsehen und Dateien kopieren: entweder kann man sich mit einem FTP-Programm unter dem Benutzernamen "ftp" oder "anonymous" in den Rechner einloggen und sich auf ihm umsehen. Oder man spricht den Server mit einem WWW-Browser (z.B. Netscape) mit einer URL an, die statt mit "http://" mit "ftp://" anfängt:

ftp://ftp.uni-heidelberg.de/

liefert das Hauptverzeichnis des FTP-Servers der Universität Heidelberg. Fast alle Universitäten in Deutschland haben FTP-Server mit viel freier Software, Texten, Bildern usw. eingerichtet. Die Adresse ist meist ftp.uni-stadt.de.

6.4 Chatten im Internet: Talk und IRC

Chatten ist eine Tätigkeit mit hoher Suchtgefahr: die direkte Unterhaltung mit anderen Internet-Benutzern über die Tastatur.

Im Internet gibt es dazu zwei Möglichkeiten: das Talk-Protokoll und das IRC (Internet Relay Chat). Ein Talk-Programm benutzt man, wenn man direkt mit einer einzelnen anderen Person chatten möchte. Dazu braucht man nur seine Benutzerkennung und den Namen seines Rechners zu kennen.

Im IRC kann man sich mit mehr als zwei Leuten unterhalten. Dazu gibt es verschiedene "Räume", die sogenannten "IRC Channels" , in die man eintreten kann, zum Beispiel #germany oder #berlin und viele mehr. Man benutzt beim Chatten nicht seinen vollen Namen, sondern einen "Spitznamen" (Nickname) . Viele IRC-Nutzer nehmen bekannte Comic-Figuren, oder sagen mit ihrem Spitznamen schon etwas über sich aus ("Skater", "Goofy", "Einstein" ...).

Nach dem Start eines IRC-Programms (- unter Windows zum Beispiel das für Heimbenutzer kostenlose mIRC) sieht man sich einem leeren Fenster mit einem Cursor in der letzten Zeile gegenüber. Hier kann man jetzt IRC-Befehle eingeben. Diese Befehle fangen immer mit einem Schrägstrich ("/") an.

Zuerst sollte man sich einen Nicknamen geben:

/nick Nickname

Dann kann man sich mit

/list -min 3

zum Beispiel eine Liste aller Channels ausgeben lassen, in denen sich schon mehr als 3 Leute befinden. Mit z.B.

/join #berlin

kann man dann in einen Channel eintreten. Im Fenster kann man dann sehen, was die einzelnen Leute "sagen". Alles, was man ab jetzt eingibt, erscheint, nachdem man <Return> gedrückt hat, ebenfalls auf den Bildschirmen von allen anderen.

Eine Ausnahme davon sind nur die Kommandos. Wenn eine Zeile mit / anfängt, wird sie als Kommando aufgefaßt. Alle Kommandos hier aufzuzählen, habe ich keinen Platz, hier hilft ein Blick in die Online-Hilfe der IRC-Programme.

Verlassen tut man den IRC mit dem Befehl /quit.

Die Programme unter Windows machen das Chatten noch komfortabler: hier kann man Befehle durch Anklicken von Icons auslösen, sich beim Start automatisch mit einem bestimmten Nicknamen in einem bestimmten Channel anmelden lassen, und vieles mehr.

6.5 Cyberpinnwände: Newsgroups

Newsgroups sind so eine Art Pinnwände im Internet, an denen jeder, der möchte, Nachrichten hinterlassen kann, die wenige Stunden später alle anderen lesen können. Oft spricht man auch von Diskussionsgruppen, denn wenn einer eine Nachricht hinterläßt, antworten meist mehrere andere Benutzer darauf, und so ergeben sich Diskussionen, die sich manchmal über Wochen hinziehen können.

Newsgroups gibt es zu fast jedem Thema, vom Austausch von Kochrezepten über Fangruppen für Popstars, Gruppen über Sportarten und Computerprobleme bis hin zu Wissenschaftsgruppen oder Stellenanzeigen. Die Newsgruppen haben Namen wie comp.sys.ibm-pc, alt.games.descent oder de.alt.fan.helgeschneider. Die deutschsprachigen Newsgroups fangen übrigens alle mit de. an.

News-Programme wie Free Agent oder der News-Programmteil von Netscape Navigator bieten die Möglichkeit, bestimmte Gruppen zu "abonnieren" (subscribe). Jedes Mal, wenn man mit dem Programm online geht, werden dann die Titelzeilen aller neu eingegangenen Nachrichten vom Server geholt. Dann kann man sich anhand dieser Überschriften entscheiden, welche Nachrichten man downloaden und lesen will. Dabei merkt sich das Programm, welche Nachrichten man schon gelesen hat, und die ungelesenen werden besonders markiert, damit man sie schnell findet.

Möchte man auf eine Nachricht antworten, kann man entweder dem Autor eine E-Mail schreiben (Reply), oder einen Antwortartikel in der Gruppe veröffentlichen (Followup). Dabei sollte man bedenken, daß Nachrichten, die man in einer Gruppe "postet", auf unzählige Festplatten von Servern im gesamten Internet kopiert werden. Deshalb sollte man sich auf Artikel beschränken, die tatsächlich für alle gedacht sind, und sich möglichst auch in der Länge der Artikel zurückhalten.

7. Eigene Homepages entwerfen

7.1 Was ist HTML?

Wenn man eigene Seiten ins WWW einbringen möchte (man spricht auch von Homepages), muß einem dazu vom Provider oder Online-Dienst ein Verzeichnis auf einem Internet-Rechner zur Verfügung gestellt werden, in das man die Seiten und die dazugehörigen Bilder, Videos, Sounds usw. kopieren muß. Die Texte werden in der speziellen WWW-Sprache HTML (Hypertext Markup Language) geschrieben, die ziemlich leicht zu lernen ist.

HTML-Dateien enden auf ".html" - oder auf DOS/Windows-Computern auf ".htm". Sie können mit jedem Editor geschrieben werden, zum Beispiel mit dem Editor von Windows. Es gibt aber auch spezielle Editoren für HTML, die einen beim Erzeugen der Seiten unterstützen, wie zum Beispiel WebEdit, HotDog oder Netscape Gold.

Die Dateien enthalten zum einen den gesamten Text, der auf der WWW-Seite erscheinen soll, zum anderen aber die HTML-Befehle, die sogenannten Tags (sprich: tägs), die dem WWW-Browser sagen, wie er den Text darstellen soll. Die Tags stehen in spitzen Klammern, und die meisten von ihnen treten paarweise auf: Wenn man z.B. ein paar Worte unterstreichen möchte, benutzt man das <u>-Tag und das </u>-Tag, um den Anfang und das Ende der Unterstreichung zu kennzeichnen:

Ein Wort ist <u>unterstrichen</u>.

ergibt im Browser die Darstellung:

Ein Wort ist unterstrichen.

Das <u> und das </u>-Tag bilden also eine Art Klammer um den Text, auf den sie sich beziehen.

Bei HTML-Tags kommt es nicht auf die Groß- und Kleinschreibung an. Es funktioniert sowohl <STRONG> als auch <strong> oder <Strong>.

Das beste Mittel, um nach dem Kurs noch mehr über HTML zu lernen, ist, sich beim WWW-Surfen den HTML-Code von interessanten Seiten anzuschauen, auf die man stößt. Dazu bietet zum Beispiel der Netscape Navigator den Menüpunkt "View Source". Mit ihm öffnet man ein neues Fenster, in dem die gerade sichtbare Seite im HTML-Format zu sehen ist.

7.2 HTML-Tags zum Nachschlagen

Hier sind längst nicht alle HTML-Tags aufgeführt, es fehlen insbesondere die Tags für Tabellen, Formulare und Frames. Für die meisten Homepages sollten diese Kommandos aber reichen.

Grundsätzlicher Aufbau einer HTML-Datei:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Eindeutige Titelzeile </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

Hier steht der Text der Seite...

</BODY> </HTML >

Zusätze im BODY-Tag:

<BODY BACKGROUND="URL / Dateiname" BGCOLOR="#rrggbb" TEXT="#rrggbb" LINK="#rrggbb" VLINK="#rrggbb" ALINK="#rrggbb">

BACKGROUND: GIF- oder JPG- Datei für den Hintergrund

BGCOLOR: Hintergrundfarbe

TEXT: Textfarbe (normalerweise schwarz)

LINK, VLINK, ALINK: Farben für Links (normalerweise blau), schon besuchte Links (hellblau) und gerade angeklickte Links (rot).

Farben werden in hexadezimaler Form eingegeben (Je ein Byte Rot-, Grün- und Blauanteil).

Textformatierung:

<br> : Erzwungener Zeilenumbruch

<p> : Neuer Absatz

<pre> ... </pre> : Vorformatierten Text in Schreibmaschinenschrift wiedergeben.

<ul> ... </ul> : Ungeordnete Liste (kann auch geschachtelt werden)

<li> : Markiert ein Listenelement

<ol> ... </ol> : Geordnete Liste (Elemente werden numeriert)

<hr size=? width=? > : Zieht eine Trennlinie. Size (Dicke) und width (Breite) kann man auch weglassen.

<center> ... </center> : Zentriert Text und Bilder

Texthervorhebungen:

Überschriften:

<h?> ... </h?> : Definiert eine Überschrift (?: 1=groß...6=klein)

Logische Hervorhebungen:

<em> ... </em> : Einfache Hervorhebung

<strong> ... </strong> : Starke Hervorhebung

Schrifttypen:

<b> ... </b> : Fett

<i> ... </i> : Kursiv

<u> ... </u> : Unterstreichen

<tt> ... </tt> : Schreibmaschinenschrift

<font size=?> ... </font> : Größe der Schrift ( 1 bis 7; normale Größe: 3)..

Einfügen eines Bildes (GIF oder JPG - Format):

<img align="... " alt=" ... " src="Dateiname oder URL des Bildes" >

align gibt an, wie das Bild in einen Text eingefügt wird (top, center, bottom).

alt ist ein Ersatztext, falls das Bild nicht dargestellt werden kann.

Link zu einem anderen Dokument:

<a href="Dateiname oder URL"> ... </a> : Der eingeschlossene Text wird blau hervorgehoben und unterstrichen; Bilder werden blau umrandet. Als URL kann man neben URLs von anderen Web-Seiten oder -Dateien auch schreiben: "mailto:Email-Adresse", zum Beispiel "mailto:[email protected]". Wenn man diesen Link anklickt, erscheint ein Fenster, in dem man eine E-Mail an die angegebene Adresse schicken kann.

Sonderzeichen:

< &lt; > &gt; & &amp; " &quot;
ä &auml; ö &ouml; ü &uuml; ß &szlig;
Ä &Auml; Ö &Ouml; Ü &Uuml;    

Im Gegensatz zu den anderen HTML-Tags kommt es hier auch auf Groß- und Kleinschreibung an.

Die Umlaute und ß funktionieren meistens auch ohne diese Umschreibungen mit direktem Eintippen.

Anhang

Anhang A: Adressen von Internet-Startpunkten

Internationale Startpunkte und Suchhilfen (englisch):

Der bekannteste: Yahoo (http://www.yahoo.com/)
Suche durch das gesamte Web: AltaVista (http://altavista.digital.com/)
Kommentare zu vielen Angeboten: Magellan (http://www.mckinley.com/)
Planet Earth (http://www.nosc.mil/planet_earth/everything.html)
Lycos (http://www.lycos.com/)
Netscape - hier bekommt man auch die Netscape-Programme und findet allerlei Dokumentation zu HTML und WWW allgemein (http://www.netscape.com/)

Deutsche Startpunkte:

DINO (http://www.dino-online.de/)
Hauptsächlich Firmenlinks: Web.de (http://web.de/)
Startpunkt des Providers EUNet (http://surf.Germany.EU.net/webland/)
Link everything online (LEO) (http://www.leo.org/)

Wahllos noch ein paar Adressen:

Weißes Haus in Washington (http://www.whitehouse.gov/)
Fahrplanauskunft der Bahn: (http://www.bahn.de/)
Microsoft-Treiber und Updates (http://http://www.rzuser.uni-heidelberg.de/~mhermann/camps/www.microsoft.com)
Massig Shareware zum Download (http://www.shareware.com/)
WWW-Server von CAMPS (http://www.camps.de/)

 


Dieses Skript ist © Copyright 1995,1996 CAMPS GmbH Wedel / Marcus Hermann. Weitergabe ist nur ohne Änderungen, also auch mit diesem Copyrighthinweis gestattet.

E-Mail: mailto:[email protected]
Letzte Änderung: 21.8.96

 

 

Hosted by www.Geocities.ws

1