Multimedia / Internet
Inhaltsverzeichnis
2.1
Pixel oder Linien - wie Computer Bilder darstellen
2.2
Grafiken und Fotos speichern
2.3
Was man mit Fotos alles machen kann
2.4
Die Tiefe des Raumes
3.1
Schallwellen aus dem Rechner
3.2
Synthesizer-Musik und MIDI-Sequencer
3.3
Sound-Samples - von Wellen und Zahlen
3.4
Das Mischpult am Bildschirm und was man an eine Soundkarte anschließen
kann
4.1
Was sind Animationen?
4.2
Videos im Computer
4.3
Morphing und Verzerren von Photos (Warping)
5.1
Was ist ein Modem?
5.2
Mailboxen, Online-Dienste und das Internet
6.1
Das World Wide Web (WWW) und Netscape
6.2
Virtuelle Briefe: E-Mail
6.3
Software saugen: FTP
6.4
Chatten im Internet: Talk und IRC
6.5
Cyberpinnwände: Newsgroups
7.1
Was ist HTML?
7.2
HTML-Tags zum Nachschlagen
Multimedia
(lat. multi: viele) nennt man es, wenn man mit dem Computer nicht
nur Zahlen und Texte, sondern auch Fotos, Töne, Grafiken, Animationen
und Videos bearbeiten, ansehen und anhören kann. Mit einem
Multimedia-PC, CD-ROMS, Online-Diensten und dem Internet hat man neben
den altbekannten Medien (Buch, Zeitung, Radio, Fernsehen, Video, CD
usw.) ein neues im Zimmer stehen, das die Fähigkeiten der anderen in
sich vereint. Man kann mit ihm lesen, Neuigkeiten erfahren, Musik
hören, Filme anschauen usw. Aber man kann auch schreiben, Neuigkeiten
verbreiten, Musik machen und sogar selbstgedrehte Videos bearbeiten.
Im Kurs werdet Ihr einige Multimedia-Fähigkeiten des PCs
kennenlernen und ins Internet und seine Möglichkeiten hineinschnuppern.
Wenn Du Dir das Bild auf einem Computerbildschirm einmal durch eine
Lupe anschaust, wirst Du sehen, daß es aus lauter kleinen quadratischen
Punkten besteht, die neben- und übereinander in Zeilen und Spalten
angeordnet sind. Man nennt diese kleinen Punkte Pixel
. Das Bild entsteht dadurch, daß diese Pixel verschiedene Farben
haben und so klein sind, daß man sie nicht einzeln, sondern als
Gesamtbild wahrnimmt.
Die Qualität eines Computerbildes hängt deshalb von zwei Faktoren
ab. Zum einen ist es klar, daß das Bild um so besser wird, aus je mehr
Punkten es zusammengesetzt ist. Man nennt die Anzahl der Pixel in der
Breite und in der Höhe die Auflösung
des Bildes. So haben zum Beispiel viele Computerbildschirme unter
Windows eine Auflösung von 800 mal 600 Pixeln, das heißt, in
horizontaler Richtung () liegen 800 Pixel nebeneinander, in vertikaler
Richtung (®) 600 Pixel übereinander. Das ganze Bild besteht also aus
800 · 600 = 480 000 Pixeln.
Zum anderen hängt die Qualität des Bildes davon ab, wie viele
verschiedene Farben ein einzelnes Pixel haben kann. Wenn man z.B. ein
Foto von einem Baum auf dem Bildschirm darstellen will, wird das
Ergebnis um so besser sein, je mehr Grüntöne zur Verfügung stehen.
Man nennt die Anzahl der möglichen Farben in einem Bild die Farbtiefe
. Oft drückt man die Farbtiefe auch dadurch aus, daß man sagt, wie
viele Bits oder Bytes der Computer für ein Pixel reserviert (Wenn Du
nicht weißt, was Bits und Bytes sind, frag' am besten gleich Deinen
Kursleiter). Ein Byte (= 8 Bit) pro Pixel entspricht 256 Farben,
zwei Bytes (= 16 Bits) pro Pixel ermöglichen 65 336 Farben
(man nennt das auch High Color
Modus), und drei Bytes pro Pixel (24 Bit) bedeuten 16,8 Mio.
verschiedene Farben für ein Pixel (True Color
Modus). Mehr als 16.8 Mio. Farben kann das Auge sowieso nicht
auseinanderhalten. Schwarzweiße Grafiken brauchen nur zwei Farben
(schwarz und weiß), Schwarzweißphotos werden allerdings meist mit 256
Graustufen verschiedener Helligkeit dargestellt. Man nennt Pixelgrafiken
auch Bitmap-Grafiken
(engl. map: Karte), weil im Speicher sozusagen eine Art Landkarte
des Bildes aus Bits steht.
Von der Auflösung und der Farbtiefe hängt natürlich auch der Speicherplatzverbrauch
eines Bildes ab. Ein 800x600-Pixel-Bild mit 256 Farben braucht
genau so viele Bytes, wie es Pixel hat, nämlich 480 000, also fast
ein halbes MByte. Das gleiche Bild im True Color Modus mit drei Bytes
pro Pixel braucht aber 480 000 Pixel · 3 Bytes =
1 440 000 Bytes, also schon fast 1,5 Mbyte!
Bitmap-Grafiken haben noch einen entscheidenden Nachteil: man kann
sie schlecht vergrößern, denn dabei entstehen an den Rundungen und
schiefen Linien "Treppchen", die häßlich aussehen.
Möchte man mit dem Computer Grafiken entwerfen, die in jeder Größe
"glatt" und rund aussehen, kann man ein ganz anderes
Grafikprinzip benutzen: die Vektorgrafik.
Vektorgrafiken
sind im Speicher des Computers nicht wie die Pixelgrafiken aus Punkten
zusammengesetzt, sondern werden aus Linien und Kurven gebildet. Diese
Kurven werden im Speicher in Form von mathematischen Beschreibungen
(Koordinaten / Bezier-Funktionen
) aufbewahrt. Aber keine Angst, mit der Mathematik hat man als
Computergrafiker überhaupt nichts zu tun! Man entwirft die Grafiken
ganz normal auf dem Bildschirm, und zwar mit einem
Vektorgrafik-Programm. Ein Beispiel für Vektorgrafiken sind die
Buchstaben auf dem Bildschirm unter Windows. Das Aussehen der einzelnen
Buchstaben ist in Form von Linien und Kurven im PC gespeichert, und der
kann dann die Buchstaben in jeder beliebigen Auflösung auf den
Bildschirm oder Drucker bringen (also nach den Linien und Kurven
Pixelgrafiken berechnen). Die Auflösung auf dem Bildschirm ist nämlich
viel schlechter als die auf dem Drucker
, trotzdem sehen die Buchstaben auf dem Drucker gestochen scharf aus.
Bitmap-Grafiken brauchen viel Speicherplatz - sowohl im RAM des
Computers wie auch auf der Festplatte. Deshalb haben sich die
Informatiker, die Computerwissenschaftler, Methoden ausgedacht, wie man
die Bilder auf der Festplatte auf weniger Platz unterbringen kann. Die
Bilder werden dazu in "gepackter" Form gespeichert. Es gibt
dabei aber verschiedene Packverfahren
, die sich für verschiedene Arten von Bildern besonders gut eignen. Das
Verfahren, mit dem die Bilder, die man auf der Festplatte findet,
gepackt worden sind, kann man an der Endung ihres Dateinamens ablesen.
Man nennt diese verschiedenen Arten, Bilder zu komprimieren, auch
Dateiformate
. So könnte ein Bild von einem Auto je nachdem, in welchem Format es
gespeichert worden ist, z.B. auto.bmp, auto.jpg oder auto.gif
heißen. Die wichtigsten Dateiformate, die auf PCs und im Internet
benutzt werden, sind:
- Das BMP-Format (BitMaP).
Dieses Format braucht am meisten Platz auf der Festplatte, denn die
Bilder werden dabei überhaupt nicht gepackt. BMP-Bilder sind nur
auf PCs mit den Betriebssystemen Windows und OS/2 zu finden; andere
Computer kennen dieses Format nicht.
- Das GIF-Format.
Dieses Format kennen fast alle Computer, und es ist deshalb auch das
wichtigste Format für den Austausch von Grafiken über das
Internet. Leider kann man mit ihm nur Grafiken mit bis zu 256 Farben
speichern, was für Fotos guter Qualität nicht ausreicht. Das
GIF-Format eignet sich besonders gut für alle Grafiken, die mit
wenigen, abgesetzten Farben auskommen, wie zum Beispiel Zeichnungen,
Diagramme oder Logos.
- Das JPG-Format
ist fast so beliebt wie das GIF-Format. Das Tolle an JPG-Dateien
ist, daß man beim Abspeichern frei festlegen kann, wie stark das
Bild komprimiert werden soll. Wenn man die Bilder zu stark packt,
verschlechtert sich allerdings die Bildqualität, was beim GIF- oder
BMP-Format nie vorkommen könnte. Das JPG-Verfahren ist ideal für
Photos in "True Color", also mit 16.8 Mio. Farben, denn
die werden hier sehr gut komprimiert. Weniger geeignet ist es für
Bilder mit scharfen Farbkontrasten und großen Flächen exakt
gleicher Farbe. Hier hat das GIF-Format die Nase vorn.
- Das WMF-Format (Windows Metafile)
ist kein Pixel-, sondern ein Vektorgrafikformat. In diesem Format
werden also die mit speziellen Programmen gezeichneten, beliebig
vergrößer- und verkleinerbaren Vektorgrafiken
gespeichert. Dieses Format kommt, wie der Name schon sagt, vom
Betriebssystem Windows. Im Internet hat sich leider noch kein
bestimmtes Vektorgrafikformat durchsetzen können.
- Die Formate CDR (Corel Draw)
und CPT (Corel Photopaint)
sind die Spezialformate der beiden Grafikprogramme von Corel (Mit
Corel Draw bearbeitet man Vektorgrafiken, mit Corel Photopaint
Bitmap-Grafiken). In Dateien dieser Formate ist nicht nur das Bild
selbst, sondern auch Masken, Objekte, Farbpaletten und anderes
gespeichert. Was das alles ist, erfahrt Ihr beim Umgang mit diesen
Programmen. Bilder in den Formaten CDR und CPT brauchen sehr viel
Speicherplatz.
Mit Bildbearbeitungsprogrammen
wie Adobe Photoshop, Corel Photopaint oder Paint Shop Pro kann man Fotos
beliebig bearbeiten, verfremden, retuschieren und vieles mehr.
Die wichtigsten Funktionen eines Bildbearbeitungsprogramms im
Überblick:
Bilder laden/speichern: die meisten Programme können Bilder
in vielen verschiedenen Dateiformaten laden und speichern. Hier lohnt es
sich, sich genau zu überlegen, in welchem Format man das Bild
abspeichert, um keine Qualität zu verlieren und die Festplatte nicht
unnötig vollzumüllen.
Bild holen (engl.: Aquire):
Wenn man einen Scanner
angeschlossen hat, kann man mit diesem Menüpunkt das Scanprogramm
starten, ein Bild scannen und das Bild direkt im
Bildbearbeitungsprogramm weiterbearbeiten. Zur Erinnerung: ein Scanner
ist dieses Kopierer-ähnliche Gerät, mit dem man Fotos oder Texte von
Papier in den Computer einlesen kann.
Lupe (engl. Zoom): Mit der Lupe kann man sich das Bild
"von näher oder weiter weg", also größer oder kleiner,
anschauen. Das Bild im Speicher wird dabei aber nicht verändert!
Vergrößern/verkleinern (Resize): Mit diesen
Funktionen wird das Bild im Gegensatz zur Lupe tatsächlich vergrößert
oder verkleinert. Das größere oder kleinere Bild kann man dann so auch
abspeichern. In manchen Programmen heißt diese Funktion
verwirrenderweise "Probebild"
.
Markieren von Bildteilen:
Die folgenden Funktionen können sich auch auf nur Teile des Bildes
beziehen, die man vorher "markiert" hat. Um bestimmte Teile
der Bildes zu markieren, gibt es in den meisten Programmen sehr viele
Möglichkeiten, von einfachem Auswählen eines Rechtecks bis hin zum
Auswählen einer bestimmten Farbe oder bestimmter Farbbereiche. Die
Programme unterscheiden sich allerdings darin, welche Operationen sich
nur auf den markierten Teil und welche sich auf das ganze Bild beziehen.
Spiegeln/drehen (Mirror/Rotate): Mit diesen Menüpunkten kann
man das Bild oder den markierten Ausschnitt spiegeln, auf den Kopf
stellen oder um beliebige Winkel drehen.
Filter- und Effektoperationen:
In die Bildbearbeitungsprogramme sind viele verschiedene Filter
eingebaut, mit denen man das Bild verändern kann: so gibt es oft
Weichzeichner
, Scharf- und Unscharfmacher und viele künstlerische und verfremdende
Filter, die das Bild zum Beispiel aussehen lassen wie ein vergilbtes
Foto oder ein Relief. Am besten lernt man sie durch Ausprobieren kennen.
Helligkeit/Kontrast/Gamma-Korrektur:
Mit diesen Funktionen kann man zu dunkel oder zu hell aufgenommene
Bilder im Nachhinein korrigieren. Helligkeit und Kontrast funktionieren
wie beim Fernseher, die Gamma-Korrektur ist eine etwas aufwendigere
Technik, das Bild heller oder dunkler zu machen, die meist bessere
Ergebnisse bringt. Ausprobieren! Ein Gamma-Wert von eins läßt das Bild
gleich, ein kleinerer Wert macht es dunkler, und ein Wert größer als
eins macht es heller.
Farbtiefe verändern:
Will man die Farbtiefe verkleinern, kann man oft ein Ditheringverfahren
wählen, das ist die Art, wie das Programm versucht, die bei der
kleineren Farbtiefe nicht vorhandenen Farben durch nebeneinander
liegende Punkte verschiedener Farben zu "mischen". Dabei
bringen bei Fotos die nicht regelmäßigen Verfahren wie
Floyd-Steinberg-Dithering die besten Ergebnisse, dauern allerdings auch
ein bißchen länger.
Malfunktionen: Mit Bildbearbeitungsprogrammen kann man auch
malen wie mit jedem Malprogramm. Hinzu kommt, daß man auch Bildteile
als "Pinsel"
benutzen kann, was recht nette Effekte ergeben kann. Wichtig zum
Anfertigen von Fotomontagen ist auch die Funktion
"Kopierpinsel". Mit diesem Werkzeug kann man, ähnlich wie bei
einem Abziehbild, Teile eines Bildes in ein anderes Bild
"hineinmalen".
Mit zweidimensionalen Bildern von dreidimensionalen Sachen ist es
immer ein bißchen wie mit den Bauplänen eines Architekten. Der
Architekt muß ein Haus je einmal von jeder Seite zeichnen, und
außerdem noch einen Grundriß erstellen, und selbst dann kann man sich
noch schwer vorstellen, wie es wäre, durch das Haus zu laufen.
3D-Programme auf dem Computer haben den Vorteil, daß man das
Haus nur einmal im Computer entwerfen muß, und dann kann man sich vom
Rechner ganz schnell die Sicht auf das Haus von jedem gewünschten Punkt
aus berechnen lassen und ist nicht auf vier Seitenansichten und den
Grundriß beschränkt.
Das gleiche gilt auch für den Entwurf von Autos, von Schrauben und
von ganzen Spielwelten im PC, zum Beispiel bei einem Flugsimulator. Auch
beim Flugsimulator ist die ganze Landschaft als 3D-Bild im Computer
gespeichert, und er berechnet mehrmals in der Sekunde (zweidimensionale)
Ansichten dieser Landschaft.
Beim Berechnen dieser 2D- Bilder kann der Computer auch gleich die
Beleuchtungsverhältnisse und die Eigenschaften der Oberflächen der
Objekte im Bild berücksichtigen, wodurch auch Schatten, Lichtbrechung
in Glas und Wasser oder Spiegelungen berechenbar sind. Das Verfahren zur
Berechnung solcher "fotorealistischer" Szenen nennt man Raytracing
("Strahlverfolgung")
, weil dabei die Wege der einzelnen Lichtstrahlen berechnet werden.
Um mit einem Raytracing-Programm solche dreidimensionale Szenen zu
entwerfen, werden die Objekte meist aus einfachen geometrischen
Grundkörpern wie Quadern, Zylindern, Kugeln, Pyramiden usw.
zusammengesetzt, die man beliebig verkleinern und vergrößern,
verzerren und im Raum positionieren kann. Die Oberflächen können dann
noch ein bestimmtes Aussehen bekommen, zum Beispiel könnten sie wie
Holz, Metall, Glas oder Stein aussehen. Diese Flächenmuster nennt man Texturen
.
Außerdem werden neben den Objekten auch Lichtquellen
im Raum plaziert, die bestimmen, woher im Bild das Licht kommen soll,
und der Standort der Kamera
wird festgelegt. Zum Schluß berechnet der Computer das fertige Bild mit
allen Schatten, Reflexionen, helleren und dunkleren Flächen usw.
"Virtus Walkthrough"
ist ein einfaches 3D-Programm, bei dem man sich das Ergebnis gleich im
"Walk View"-Fenster ansehen und sogar darin
"umhergehen" kann. Raytracing ist damit allerdings nicht
möglich.
Gute Sounds und Musik sorgen bei Computerspielen erst für die
richtige Atmosphäre, und Techno- und Dancefloormusik entsteht
bekanntlich direkt am Computer und ist ohne ihn völlig undenkbar. Wie
werden also Töne und Soundeffekte im Computer erzeugt?
Schall ist bekanntlich nichts anderes als eine Welle
, die sich durch die Luft ausbreitet. Wie sich Töne oder Geräusche
anhören, hängt ausschließlich von der Form dieser Schallwellen ab.
Wenn der Computer Töne erzeugen soll, muß er also bestimmte Wellen
formen und über den Lautsprecher in Schallwellen umwandeln.
Dafür gibt es zwei ganz verschiedene Ansätze: Musik mit
MIDI-Synthesizern
oder Sound-Samples.
Zum einen kann der Computer mit elektrischen Schwingkreisen die
Wellen selber erzeugen, wie es Synthesizer (Sprich: "Sünteßeiser")
tun. Tatsächlich findet sich auf der Soundkarte ein kompletter
mehrstimmiger Synthesizer, der die Klänge von 128 Instrumenten mehr
oder weniger gut nachbilden kann. Wenn einem die Qualität der Töne von
der Soundkarte nicht reicht, kann man an der MIDI-Schnittstelle
auch einen richtigen, externen Synthesizer, einen sogenannten
MIDI-Expander
, an den Computer anschließen.
Um diesen Synthesizern zu sagen, was sie wann zu spielen haben,
braucht man eine spezielle Software, einen sogenannten MIDI-Sequencer.
Mit dem kann man komplette Musikstücke eingeben, bearbeiten und
speichern. Für die Eingabe des Musikstücks gibt es verschiedene
Möglichkeiten: man kann es zum Beispiel über ein an den Computer
angeschlossenes MIDI-Keyboard
einspielen, das ist eine Art Klavier-Tastatur, die die eingespielten
Töne über die MIDI-Schnittstelle an die Soundkarte des PCs
übermittelt. Man kann das Stück aber auch direkt über die
Computertastatur oder mit der Maus in ein Notensystem am Bildschirm
eingeben. Natürlich kann man die verschiedenen Stimmen alle
nacheinander einspielen und so vielleicht alleine ein komplettes
Sinfonieorchester simulieren.
Abgespeichert wird das fertige Werk dann als MIDI-Datei mit der
Endung .mid
. Dieses Dateiformat verstehen alle Computer, mit denen man Synthesizer
ansteuern kann. Man kann das Musikstück also auf diese Art zum Beispiel
übers Internet auch an Besitzer anderer Computer schicken.
Eine komplett andere Art, mit dem Computer Töne zu erzeugen, sind
sogenannte Sound-Samples
. So bezeichnet man mit dem Computer aufgenommene und digitalisierte
Geräusche, Musikstücke, Sprache und sonstige Klangfetzen. Diese
Samples kann man dann nach Belieben zusammenmixen, mit Effekten
wie Echo
oder Verfremdung (Roboter- oder Mickymaus-Stimme) versehen, rückwärts
abspielen, lauter und leiser, schneller und langsamer machen und anderes
mehr.
Um Klänge und Geräusche als Samples im Computerspeicher ablegen und
dann bearbeiten zu können, müssen sie zuerst einmal von der Soundkarte
digitalisiert werden. Digitalisieren
bedeutet, daß die Schallwelle in eine Folge von Zahlen umgewandelt
werden muß, mit der der PC etwas anfangen kann. Das macht die
Soundkarte so, daß sie ein paar tausend Mal in der Sekunde den
augenblicklichen Wert der Schallwelle
mißt (engl: sample), und diese Meßergebnisse bilden dann das
Soundsample, das man dann als Datei mit der Endung .wav
auf die Festplatte speichern kann. Umgekehrt ist auf der Soundkarte auch
ein Chip, der aus dieser Zahlenreihe wieder eine elektrische Schwingung
macht, die dann durch den Lautsprecher ausgegeben wird.
Die Qualität eines Samples hängt hauptsächlich von drei Faktoren
ab: der erste ist die Samplingrate,
die angibt, wie oft in der Sekunde die Welle ausgemessen wird. Je öfter
das getan wird, desto genauer stimmt die digitalisierte Welle mit der
Originalwelle überein, und desto besser wird damit die Qualität des
Samples. Eine Samplingrate von 8 kHz (Kilohertz) bedeutet zum Beispiel,
daß in der Sekunde 8000 Messungen gemacht werden. Andererseits brauchen
mehr Messungen pro Sekunde natürlich auch mehr Speicherplatz
. Wenn man mit der doppelten Samplingrate aufnimmt, braucht man für den
gleichen Sound auch doppelt soviel Speicher.
Ein zweiter Qualitätsfaktor für die Samples ist die sogenannte Datenbreite.
Sie gibt die Genauigkeit
der einzelnen Messungen an. Bei 8 Bit (1 Byte) Datenbreite liegen die
Werte einer Messung zwischen -127 und +127, sind also auf 1/255 genau.
Bei 16 Bit (2 Byte) Datenbreite hingegen liegen die Meßwerte zwischen
-32767 und +32767, sind also auf 1/65535 genau. Dafür braucht das
Sample allerdings auch den doppelten Speicherplatz.
Noch einmal den doppelten Speicherplatz braucht man, wenn das Sample
auch noch in Stereo
sein soll, denn dann müssen beide Stereokanäle gleichzeitig
aufgenommen werden. Andererseits ergibt erst ein Stereosample erst den
richtigen Raumklang für z.B. Techno oder 3D-Spielsound.
CDs
funktionieren übrigens nach dem gleichen Prinzip, auch CD-Klänge sind
Soundsamples. Die Samplingrate bei der CD ist 44,1 kHz, die Datenbreite
16 Bit, und natürlich ist CD-Sound stereo. Dabei ist die Qualität dann
optimal, und eine noch weitere Steigerung wäre für unsere Ohren gar
nicht mehr hörbar.
Damit man die Lautstärken der verschiedenen Klangquellen, die auf
der Soundkarte zusammenlaufen, aufeinander abstimmen kann, ist in
Windows ein Mischpultprogramm enthalten.
Ganz links sieht man den Haupt-Lautstärkeregler. Daneben ist der
Regler für Geräte, die an den Line-In-Anschluß
der Soundkarte angeschlossen sind. An diesen Anschluß kann man zum
Beispiel ein Tapedeck
oder einen Radiotuner
anschließen. Allerdings braucht man dazu einen Adapter
, der auf der einen Seite einen Klinkenstecker wie beim
Walkman-Kopfhörer hat, und auf der anderen Seite zwei Cinch-Stecker.
Die Cinch-Stecker kommen in die Ausgangsbuchsen des Hifi-Gerätes, und
den Klinkenstecker steckt man in den Line-In-Eingang der Soundkarte.
Rechts neben dem Line-In-Regler liegt der Regler für Sound-Samples
, die z.B. mit dem Klangrecorder-Programm abgespielt werden. Dann folgt
der Regler für das Mikrofon
, das man am den entsprechenden Eingang der Soundkarte anschließen
kann. Der CD-Audio-Regler rechts davon regelt die Lautstärke von
CDs, die man mit dem CD-ROM-Laufwerk abspielt. Man kann nämlich das
CD-ROM-Laufwerk auch als normalen CD-Player für Musik-CDs
benutzen. Ein Programm dafür liegt der Soundkarte bei, und in Windows
95 ist es schon enthalten.
Ganz rechts auf dem Mischpult schließlich ist der Regler für die
Synthesizer auf der Soundkarte, also für die Lautstärke von MIDI-Musik.
Dieser Teil der Soundkarte ist völlig getrennt von dem Teil, der die
Sound-Samples verarbeitet.
Animationen
sind ganz allgemein bewegte Bilder. Genau wie bei Zeichentrickfilmen
oder beim "Daumenkino" erreicht man die Bewegung dadurch, daß
man viele fast gleich aussehende Bilder sehr kurz hintereinander auf den
Bildschirm bringt. Ab ca. 15 Bildern pro Sekunde verschmelzen die Bilder
für den Betrachter zu einer Bewegung. Die Anzahl der Bilder pro Sekunde
nennt man übrigens die Bildrate
. Je höher die Bildrate, desto fließender sieht natürlich die
Bewegung aus.
Animationen brauchen sehr viel Speicherplatz. Schon
Einzelbilder sind ja ziemliche Speicherfresser, und 25 Bilder pro
Sekunde (wie beim Fernsehen) brauchen natürlich auch 25 mal soviel
Speicher wie ein Bild. Und das für nur eine Sekunde!
Eine Lösung ist, daß der Computer jeweils nur speichert, was sich
vom einen Bild zum nächsten ändert. Dann muß er aber dafür 25 Bilder
in der Sekunde Stück für Stück zusammenbauen, und das dauert oft zu
lange. Deshalb gehören Animationen zu den Computeranwendungen, die den
meisten Speicherplatz und die meiste Rechenpower brauchen (- wenn sie
nicht gerade so winzig sind wie in dem Bild).
Inzwischen sind die Computer so schnell, daß man anfangen kann, mit
ihnen ganze Videofilme zu bearbeiten. Videos sind ja eigentlich nichts
als 25 Fotos pro Sekunde und der Ton dazu, also für einen
Multimedia-Computer eigentlich nichts neues. Allerdings sind die
Datenmengen, die dabei zustande kommen, so riesig, daß Videobearbeitung
mit dem Computer bis vor kurzem noch für normale Menschen völlig
unbezahlbar war.
Heute kann man bei jedem Computerhändler Videokarten
kaufen, die man an den Videorecorder oder die Fernsehantenne
anschließt, und mit denen man dann kurze Videofilme digitalisieren
und auf die Festplatte seines Computers bringen kann - allerdings in
noch ziemlich niedrigen Auflösungen. Ist das Video erst einmal auf der
Festplatte, kann man damit natürlich alles machen, was man mit Fotos
und Sounds auch schon tun kann - und noch einiges mehr: verfremden,
retuschieren, die Geschwindigkeit ändern oder den Film rückwärts
abspielen lassen, den Film neu schneiden, Überblendungen
einbauen, einen Titel hinzufügen usw.
Videos werden unter Windows meist in Dateien mit der Endung .AVI
abgespeichert. Dieses Format wurde von Microsoft erfunden und ist nur
auf Windows-Computern verbreitet. Andere Formate, die auch im Internet
und auf anderen Computern verwendet werden, sind das
Autodesk-Animator-Format (.FLC)
, das Quicktime-Movie-Format(.MOV)
und das MPEG-Format (.MPG)
.
Abspielen und bearbeiten kann man digitalisierte Videos auch ohne
Videokarte auf jedem schnellen Rechner. AVI-Dateien kann man sich zum
Beispiel mit dem Programm "Medienwiedergabe" unter Windows
ansehen. Unter Windows 3.x muß man dazu allerdings noch das Programm
"Video für Windows Runtime"
von Microsoft installieren, das im Internet und auf allen möglichen
CD-ROMs frei erhältlich ist. Um andere Videoformate abspielen zu
können, sind noch andere Programme erforderlich.
Morphing
ist im Spiel, wenn in der Werbung und im Kino Menschen zu Schweinen
werden, Gläser zu anderen Gläsern, Männer zu Robotern und kleine
Hunde zu Hühnern. Um diese Effekte in Kinoqualität machen zu können,
braucht man enorme Rechenleistung, aber in kleiner Auflösung
funktioniert das ganze auch am PC. Dazu braucht man ein
Morphing-Programm und zwei Bilder, nämlich das Anfangsbild und das
Endbild. Je ähnlicher diese beiden Bilder sind, desto überzeugender
wird das Ergebnis.
Im Morphing-Programm muß man dann wichtige Punkte des Anfangs- und
des Endbildes markieren, die ineinander übergehen sollen. Will man zum
Beispiel einen Hund zu einer Katze morphen, wird man die Augen, die
Nase, die Ohren und noch mehrere andere Punkte markieren und damit
ineinander übergehen lassen. Der Trick beim Morphing besteht nämlich
darin, daß das Morph-Programm das erste Bild so verzerrt, daß die
darauf markierten Punkte auf denen des zweiten Bildes zu liegen kommen.
Dabei läßt das Programm gleichzeitig die Farben der Bilder ineinander
übergehen.
Beim Setzen der Punkte muß man allerdings etwas aufpassen: genauer
gesagt kommt es nämlich gar nicht auf die Punkte selbst an, sondern auf
die Dreiecke, die entstehen, wenn man die Punkte verbindet. Diese
Dreiecke sollen zwar vom Anfangsbild zum Endbild hin die Form ändern,
aber sie dürfen nicht verschwinden, und es dürfen auf dem Weg vor
allem keine neuen Dreiecke auftreten, denn das Morph-Programm weiß dann
nicht, mit welchen Farben es diese neuen Dreiecke füllen soll. Bei
manchen Morph-Programmen paßt das Programm selber auf, daß das nicht
passiert, bei anderen sieht man es erst am Ergebnis. Klar ist natürlich
auch, daß das Ergebnis um so besser wird, je mehr Gedanken man sich
über das richtige Setzen der Punkte und Dreiecke macht.
Mit den meisten Morph-Programmen kann man auch warpen, das heißt,
ein Bild verzerren, so daß zum Beispiel die Augen oder Ohren größer
werden. Das funktioniert genauso wie das Morphen, außer daß beim
Warpen kein Überblenden zu einem anderen Bild stattfindet, sondern nur
die Dreiecke zwischen den "Start- und Ziel-Haltepunkten"
verzerrt werden (- siehe Abbildung).
Mit einem Modem (der Modem, nicht etwa das
Modem)
kann man seinen Computer direkt ans Telefonnetz anschließen. Wie ein
normales Telefon kann ein Modem "abheben", wenn ein Anruf
kommt oder man jemanden anrufen möchte, er kann Telefonnummern wählen
und auflegen, wenn er die Verbindung beenden will. Vor allem aber kann
er, wenn auf der anderen Seite der Telefonleitung auch ein Modem hängt,
Daten mit diesem Modem austauschen. Außerdem können heutige Modems
auch Faxe
verschicken und empfangen, und manche kann man sogar zusammen mit dem
Computer als digitale Anrufbeantworter einsetzen, bei denen die
ankommenden Nachrichten auf der Festplatte gespeichert werden.
Wen kann man nun mit so einem Modem anrufen? Zum einen
natürlich Freunde, die auch Modems haben. Über die Telefonleitung kann
man dann zum Beispiel Computerspiele wie Schach oder Simulationen
miteinander (oder gegeneinander) spielen, man kann Dateien austauschen
oder gemeinsam an Daten arbeiten.
Man kann auch sogenannte Mailboxen
anrufen. Das sind Computer, auf denen Programme, Mitteilungen oder
andere Daten liegen, und von denen man Software oder Infos abrufen kann.
Meist muß man dazu eingetragener Benutzer so einer Mailbox sein, was
einen bestimmten monatlichen Beitrag kostet. Dann bekommt man ein
Paßwort und einen Benutzernamen, nach denen man gefragt wird, wenn man
mit seinem Computer die Mailbox anruft. An die anderen Benutzer der Box
kann man elektronische Post (E-Mail)
verschicken, oder man kann Fragen oder Mitteilungen auf virtuelle Pinnwände
heften, die dann jeder lesen kann, der sich in die Mailbox einwählt.
Oft kann man auch Spiele mit anderen Benutzern der Mailbox spielen, oder
mit ihnen chatten
- das heißt, sich per Tastatur und Bildschirm live mit ihnen
"unterhalten". Die meisten Leute benutzen Mailboxen allerdings
hauptsächlich dazu, sich freie Software - also Software, die man frei
kopieren darf - zu "saugen"
, also auf den eigenen Computer zu holen (das offizielle Wort heißt
"downloaden")
. Die Software, die man braucht, um mit Mailboxen kommunizieren zu
können, heißt "Terminalprogramm"
. Ein einfaches Exemplar dieser Gattung wird bei Windows mitgeliefert.
Online-Dienste
sind und bieten eigentlich das gleiche wie Mailboxen, allerdings mit
größerem Angebot und oft vielen Telefonnummern
("Einwahlpunkten")
überall in Deutschland oder sogar in der ganzen Welt, so daß
möglichst jeder sie zum Ortstarif anrufen kann. Online-Dienste haben
einen großen Zentralcomputer, auf dem man meist neben einem sehr
großen Angebot an Software auch andere Informationen wie Nachrichten,
Wettervorhersagen, Fernsehprogramme, Reiseführer und nicht zuletzt
Werbung findet. Oft kann man per Online-Dienst neben den Sachen, die
schon mit jeder Mailbox möglich sind (E-Mail, Chatten, Online-Spiele
usw.), auch Bestellungen bei Versandhäusern aufgeben, Bankgeschäfte
erledigen und vieles mehr. Wie bei den Mailboxen muß man eine
monatliche Gebühr und oft auch eine Gebühr pro Minute bezahlen. Für
jeden Online-Dienst gibt es (bisher noch) eine spezielle Software, die
man installieren muß, um sich einwählen zu können.
Über Online-Dienste, aber auch über andere sogenannte
"Internet Provider" (sprich "Proweider")
kann man sich auch ins Internet
einwählen, das größte Computernetz der Erde. Mehrere Millionen
Computer weltweit sind in diesem Netzwerk ständig miteinander
verbunden. Es gibt keinen Zentralcomputer, der alles kontrolliert,
sondern man kann mit jedem Computer im Netz direkt Kontakt aufnehmen,
wobei die Daten sich sozusagen selbst die kürzeste Verbindung zu diesem
Computer suchen. Fällt einmal ein Computer auf der Strecke aus, nehmen
die Daten einfach einen anderen Weg. Das Internet wurde ursprünglich
vom amerikanischen Militär so entwickelt, daß es sogar einen
eventuellen Atombombenangriff überlebt!
Im Internet kann man ungefähr die gleichen Dinge tun wie in
Mailboxen und Online-Diensten, allerdings mit Benutzern und Computern in
aller Welt. Für alle diese Möglichkeiten haben sich die Besitzer der
im Internet zusammengeschlossenen Computer auf bestimmte Standards
geeinigt, die sogenannten Internet-Dienste
: zum Beispiel kann man mit jedem Benutzer jedes Computers im Internet E-Mails
austauschen, egal ob der einen PC, einen Apple, eine Unix-Workstation
oder sonst irgend einen Computer hat. Ebenso kann man mit dem "file
transfer protocol"(FTP)
Dateien zwischen allen Computern kopieren, in den Newsgroups
, den "Pinnwänden" des Internet Nachrichten hinterlassen, die
jeder lesen kann, man kann mit dem "talk"-Protokoll
mit anderen Internet-Benutzern chatten
, und über das WWW
, das World Wide Web, Informationen über jedes erdenkliche Thema
finden.
Um die Internet-Dienste nutzen zu können, braucht man neben dem PC,
dem Modem und dem Telefonanschluß zum einen ein Programm, mit dem man
sich ins Internet einwählen und Benutzerkennung und Paßwort eingeben
kann. Dieses Programm heißt unter Windows "Winsock"
. In Windows 95 ist ein solches Winsock-Programm schon inbegriffen, für
Windows 3.1 wird es meist vom Internet-Provider oder Onlinedienst
gestellt. Für jeden der Internet-Dienste, den man benutzen will, muß
man außerdem normalerweise ein eigenes Programm installieren - es gibt
aber auch Programme, die viele Dienste in ein Programm zusammenfassen,
zum Beispiel den Netscape Navigator oder den Microsoft Internet
Explorer.
(engl. world wide web: weltweites Gewebe)
Das WWW ist neben der E-Mail wohl der bekannteste Internet-Dienst. Oft
wird das WWW sogar mit dem Internet als ganzem verwechselt. Was das WWW
ist, ist kompliziert zu beschreiben und leicht durch Probieren
herauszufinden. Du lernst den Umgang mit dem WWW im Kurs.
Das Grundprinzip ist dabei, daß man Textseiten, die auf irgendeinem
Rechner im Internet, einem sogenannten Server, liegen, mit einem WWW-Browser
-Programm wie Netscape Navigator auf dem eigenen Rechner lesen kann. In
den Text können außerdem Bilder, Sounds, Videos, Animationen usw.
integriert sein, und auch Hinweise auf andere WWW-Seiten irgendwo im
Internet, sogenannte Links
. Zu diesen Seiten kann man dann mit einem einfachen Mausklick springen.
Außerdem können sich auf einer WWW-Seite auch noch Formulare
befinden, die man ausfüllen und an den Server zurückschicken kann.
Damit sind zum Beispiel Bestellungen, Abfragen einer Datenbank oder
andere interessante Anwendungen über das Netz möglich.
Wichtig dazu ist, daß jede WWW-Seite, die man im Internet finden
kann, eine ganz spezielle "Adresse" hat, unter dem man sie
jederzeit wiederfindet. Diese Adresse nennt man URL
(engl. uniform resource locator). Ein URL sieht zum Beispiel so
aus:
http://www.camps.de/kids/dominik/index.html
"http://" steht
für die Art des Zugriffs auf die Seite. Es bedeutet so ungefähr, daß
der Server die Seite als normale WWW-Seite schicken soll. "www.camps.de"
ist der Internet-Name der Rechners, auf dem sich die Seite befindet.
Dieser Server heißt www, gehört der Firma CAMPS und liegt in
Deutschland ("de").
Das Verzeichnis auf diesem Server, in dem sich die Seite befindet,
heißt "/kids/dominik",
und die Datei selbst heißt "index.html".
Mit dem URL kann man jede Seite im WWW wiederfinden. Ein paar URLs
von wichtigen Seiten findest Du im Anhang.
Jeder eingetragene Benutzer eines Internet-Rechners hat eine Adresse
im Internet, an die man ihm elektronische Post (E-Mail
) schicken kann. Diese Adresse setzt sich aus seinem Benutzernamen und
dem Namen des Rechners zusammen:
[email protected]
mhermann ist der
Benutzername, unter dem ich mich einlogge, ix
heißt der Rechner, der im Universitätsrechenzentrum (URZ) der Uni
Heidelberg in Deutschland steht. Das @
nennt man Klammeraffe
oder "at-sign" und spricht es "at"(engl.: bei) aus.
Um Email zu verschicken, kann man Email-Programme wie Eudora, Pegasus
Mail, oder das in Windows 95 enthaltene MS Exchange benutzen. Auch der
WWW-Browser Netscape enthält ein komplettes Mailprogramm.
Um Dateien von anderen Computern im Internet auf den eigenen zu
übertragen (oder umgekehrt), benutzt man ein FTP-Programm
(File Transfer Protocol) wie zum Beispiel WS_FTP. Man muß sich dazu
normalerweise mit diesem Programm in den anderen Rechner einloggen, und
kann sich dann den Inhalt der Festplatte des anderen Rechners anschauen
und Daten kopieren. Allerdings braucht man dazu im allgemeinen einen
Account
, das heißt einen eigenen Benutzernamen mit eigenem Paßwort auf dem
anderen Rechner.
Es gibt aber auch viele Rechner im Internet, die jedem den Zugriff
auf einen Teil ihrer Dateien erlauben, um zum Beispiel freie Software
oder andere Daten für alle verfügbar zu machen. Man nennt solche
Computer FTP-Server. Auf ihnen kann man sich auf zwei Arten
umsehen und Dateien kopieren: entweder kann man sich mit einem
FTP-Programm unter dem Benutzernamen "ftp" oder "anonymous"
in den Rechner einloggen und sich auf ihm umsehen. Oder man spricht den
Server mit einem WWW-Browser (z.B. Netscape) mit einer URL an, die statt
mit "http://" mit "ftp://"
anfängt:
ftp://ftp.uni-heidelberg.de/
liefert das Hauptverzeichnis des FTP-Servers der Universität
Heidelberg. Fast alle Universitäten in Deutschland haben FTP-Server mit
viel freier Software, Texten, Bildern usw. eingerichtet. Die Adresse ist
meist ftp.uni-stadt.de.
Chatten
ist eine Tätigkeit mit hoher Suchtgefahr: die direkte Unterhaltung mit
anderen Internet-Benutzern über die Tastatur.
Im Internet gibt es dazu zwei Möglichkeiten: das Talk-Protokoll
und das IRC
(Internet Relay Chat). Ein Talk-Programm benutzt man, wenn man direkt
mit einer einzelnen anderen Person chatten möchte. Dazu braucht man nur
seine Benutzerkennung und den Namen seines Rechners zu kennen.
Im IRC kann man sich mit mehr als zwei Leuten unterhalten. Dazu gibt
es verschiedene "Räume", die sogenannten "IRC Channels"
, in die man eintreten kann, zum Beispiel #germany oder #berlin und
viele mehr. Man benutzt beim Chatten nicht seinen vollen Namen, sondern
einen "Spitznamen" (Nickname)
. Viele IRC-Nutzer nehmen bekannte Comic-Figuren, oder sagen mit ihrem
Spitznamen schon etwas über sich aus ("Skater",
"Goofy", "Einstein" ...).
Nach dem Start eines IRC-Programms (- unter Windows zum Beispiel das
für Heimbenutzer kostenlose mIRC) sieht man sich einem leeren Fenster
mit einem Cursor in der letzten Zeile gegenüber. Hier kann man jetzt IRC-Befehle
eingeben. Diese Befehle fangen immer mit einem Schrägstrich
("/") an.
Zuerst sollte man sich einen Nicknamen geben:
/nick Nickname
Dann kann man sich mit
/list -min 3
zum Beispiel eine Liste aller Channels ausgeben lassen, in denen sich
schon mehr als 3 Leute befinden. Mit z.B.
/join #berlin
kann man dann in einen Channel eintreten. Im Fenster kann man dann
sehen, was die einzelnen Leute "sagen". Alles, was man ab
jetzt eingibt, erscheint, nachdem man <Return> gedrückt hat,
ebenfalls auf den Bildschirmen von allen anderen.
Eine Ausnahme davon sind nur die Kommandos. Wenn eine Zeile mit /
anfängt, wird sie als Kommando aufgefaßt. Alle Kommandos hier
aufzuzählen, habe ich keinen Platz, hier hilft ein Blick in die
Online-Hilfe der IRC-Programme.
Verlassen tut man den IRC mit dem Befehl /quit.
Die Programme unter Windows machen das Chatten noch komfortabler:
hier kann man Befehle durch Anklicken von Icons auslösen, sich beim
Start automatisch mit einem bestimmten Nicknamen in einem bestimmten
Channel anmelden lassen, und vieles mehr.
Newsgroups
sind so eine Art Pinnwände im Internet, an denen jeder, der möchte,
Nachrichten hinterlassen kann, die wenige Stunden später alle anderen
lesen können. Oft spricht man auch von Diskussionsgruppen, denn wenn
einer eine Nachricht hinterläßt, antworten meist mehrere andere
Benutzer darauf, und so ergeben sich Diskussionen, die sich manchmal
über Wochen hinziehen können.
Newsgroups gibt es zu fast jedem Thema, vom Austausch von
Kochrezepten über Fangruppen für Popstars, Gruppen über Sportarten
und Computerprobleme bis hin zu Wissenschaftsgruppen oder
Stellenanzeigen. Die Newsgruppen haben Namen wie comp.sys.ibm-pc,
alt.games.descent oder de.alt.fan.helgeschneider.
Die deutschsprachigen Newsgroups fangen übrigens alle mit de.
an.
News-Programme wie Free Agent oder der News-Programmteil von Netscape
Navigator bieten die Möglichkeit, bestimmte Gruppen zu
"abonnieren" (subscribe). Jedes Mal, wenn man mit dem
Programm online geht, werden dann die Titelzeilen aller neu
eingegangenen Nachrichten vom Server geholt. Dann kann man sich anhand
dieser Überschriften entscheiden, welche Nachrichten man downloaden und
lesen will. Dabei merkt sich das Programm, welche Nachrichten man schon
gelesen hat, und die ungelesenen werden besonders markiert, damit man
sie schnell findet.
Möchte man auf eine Nachricht antworten, kann man entweder dem Autor
eine E-Mail schreiben (Reply), oder einen Antwortartikel in der
Gruppe veröffentlichen (Followup). Dabei sollte man bedenken,
daß Nachrichten, die man in einer Gruppe "postet", auf
unzählige Festplatten von Servern im gesamten Internet kopiert werden.
Deshalb sollte man sich auf Artikel beschränken, die tatsächlich für
alle gedacht sind, und sich möglichst auch in der Länge der Artikel
zurückhalten.
Wenn man eigene Seiten ins WWW einbringen möchte (man spricht auch
von Homepages), muß einem dazu vom Provider oder Online-Dienst
ein Verzeichnis auf einem Internet-Rechner zur Verfügung gestellt
werden, in das man die Seiten und die dazugehörigen Bilder, Videos,
Sounds usw. kopieren muß. Die Texte werden in der speziellen
WWW-Sprache HTML
(Hypertext Markup Language) geschrieben, die ziemlich leicht zu lernen
ist.
HTML-Dateien enden auf ".html" - oder auf
DOS/Windows-Computern auf ".htm".
Sie können mit jedem Editor geschrieben werden, zum Beispiel mit dem
Editor von Windows. Es gibt aber auch spezielle Editoren für HTML, die
einen beim Erzeugen der Seiten unterstützen, wie zum Beispiel WebEdit,
HotDog oder Netscape Gold.
Die Dateien enthalten zum einen den gesamten Text, der auf der
WWW-Seite erscheinen soll, zum anderen aber die HTML-Befehle, die
sogenannten Tags
(sprich: tägs), die dem WWW-Browser sagen, wie er den Text darstellen
soll. Die Tags stehen in spitzen Klammern, und die meisten von ihnen
treten paarweise auf: Wenn man z.B. ein paar Worte unterstreichen
möchte, benutzt man das <u>-Tag und das </u>-Tag, um den
Anfang und das Ende der Unterstreichung zu kennzeichnen:
Ein Wort ist <u>unterstrichen</u>.
ergibt im Browser die Darstellung:
Ein Wort ist unterstrichen.
Das <u> und das </u>-Tag bilden also eine Art Klammer um
den Text, auf den sie sich beziehen.
Bei HTML-Tags kommt es nicht auf die Groß- und Kleinschreibung an.
Es funktioniert sowohl <STRONG> als auch <strong>
oder <Strong>.
Das beste Mittel, um nach dem Kurs noch mehr über HTML zu lernen,
ist, sich beim WWW-Surfen den HTML-Code von interessanten Seiten
anzuschauen, auf die man stößt. Dazu bietet zum Beispiel der Netscape
Navigator den Menüpunkt "View Source". Mit ihm öffnet man
ein neues Fenster, in dem die gerade sichtbare Seite im HTML-Format zu
sehen ist.
Hier sind längst nicht alle HTML-Tags
aufgeführt, es fehlen insbesondere die Tags für Tabellen, Formulare
und Frames. Für die meisten Homepages sollten diese Kommandos aber
reichen.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Eindeutige
Titelzeile </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Hier steht der Text der Seite...
</BODY> </HTML
>
<BODY BACKGROUND="URL
/ Dateiname" BGCOLOR="#rrggbb"
TEXT="#rrggbb"
LINK="#rrggbb" VLINK="#rrggbb"
ALINK="#rrggbb">
BACKGROUND: GIF- oder JPG-
Datei für den Hintergrund
BGCOLOR: Hintergrundfarbe
TEXT: Textfarbe
(normalerweise schwarz)
LINK,
VLINK, ALINK:
Farben für Links (normalerweise blau), schon besuchte Links (hellblau)
und gerade angeklickte Links (rot).
Farben werden in hexadezimaler Form eingegeben (Je ein Byte Rot-,
Grün- und Blauanteil).
<br> : Erzwungener
Zeilenumbruch
<p> : Neuer Absatz
<pre> ... </pre>
: Vorformatierten Text in Schreibmaschinenschrift wiedergeben.
<ul> ... </ul>
: Ungeordnete Liste (kann auch geschachtelt werden)
<li> : Markiert ein
Listenelement
<ol> ... </ol>
: Geordnete Liste (Elemente werden numeriert)
<hr size=? width=?
> : Zieht eine Trennlinie. Size
(Dicke) und width (Breite) kann
man auch weglassen.
<center> ... </center>
: Zentriert Text und Bilder
<h?>
... </h?>
: Definiert eine Überschrift (?: 1=groß...6=klein)
<em> ... </em>
: Einfache Hervorhebung
<strong> ... </strong>
: Starke Hervorhebung
<b> ... </b>
: Fett
<i> ... </i>
: Kursiv
<u> ... </u>
: Unterstreichen
<tt> ... </tt>
: Schreibmaschinenschrift
<font size=?>
... </font> : Größe der
Schrift ( 1 bis 7; normale Größe: 3)..
<img align="... "
alt=" ... " src="Dateiname
oder URL des Bildes" >
align gibt an, wie das Bild
in einen Text eingefügt wird (top,
center, bottom).
alt ist ein Ersatztext,
falls das Bild nicht dargestellt werden kann.
<a href="Dateiname
oder URL"> ... </a>
: Der eingeschlossene Text wird blau hervorgehoben und
unterstrichen; Bilder werden blau umrandet. Als URL kann man neben URLs
von anderen Web-Seiten oder -Dateien auch schreiben: "mailto:Email-Adresse",
zum Beispiel "mailto:[email protected]".
Wenn man diesen Link anklickt, erscheint ein Fenster, in dem man eine
E-Mail an die angegebene Adresse schicken kann.
| < |
< |
> |
> |
& |
& |
" |
" |
| ä |
ä |
ö |
ö |
ü |
ü |
ß |
ß |
| Ä |
Ä |
Ö |
Ö |
Ü |
Ü |
|
|
Im Gegensatz zu den anderen HTML-Tags kommt es hier auch auf Groß-
und Kleinschreibung an.
Die Umlaute und ß funktionieren meistens auch ohne diese
Umschreibungen mit direktem Eintippen.
Internationale Startpunkte und Suchhilfen (englisch):
Der bekannteste: Yahoo (http://www.yahoo.com/)
Suche durch das gesamte Web: AltaVista (http://altavista.digital.com/)
Kommentare zu vielen Angeboten: Magellan (http://www.mckinley.com/)
Planet Earth (http://www.nosc.mil/planet_earth/everything.html)
Lycos (http://www.lycos.com/)
Netscape - hier bekommt man auch die Netscape-Programme und
findet allerlei Dokumentation zu HTML und WWW allgemein (http://www.netscape.com/)
Deutsche Startpunkte:
DINO (http://www.dino-online.de/)
Hauptsächlich Firmenlinks: Web.de (http://web.de/)
Startpunkt des Providers EUNet (http://surf.Germany.EU.net/webland/)
Link everything online (LEO) (http://www.leo.org/)
Wahllos noch ein paar Adressen:
Weißes Haus in Washington (http://www.whitehouse.gov/)
Fahrplanauskunft der Bahn: (http://www.bahn.de/)
Microsoft-Treiber und Updates (http://http://www.rzuser.uni-heidelberg.de/~mhermann/camps/www.microsoft.com)
Massig Shareware zum Download (http://www.shareware.com/)
WWW-Server von CAMPS (http://www.camps.de/)
Dieses Skript ist © Copyright 1995,1996 CAMPS
GmbH Wedel / Marcus
Hermann. Weitergabe ist nur ohne Änderungen, also auch mit diesem
Copyrighthinweis gestattet.
E-Mail: mailto:[email protected]
Letzte Änderung: 21.8.96
|