Push it! 15.08.99-15.08.99: 'Push it!' Mein aller aller erstes komplettes Delphi-Spiel.
Bisher wusste ich nur, wie man einen Befehl ausführt, indem man mit der Maus auf eine Schaltfläche oder andere Komponenten clickt. Als ich von der Möglichkeit hörte, das ganze durch simples Berühren der Schaltfläche zu erreichen entwickelte ich aus Spaß eine Schaltfläche, die vorm Cursor davonlief, sobald er in seine Nähe kam. Das ganze gefiel mir so gut, dass ich noch ein paar Wände einbaute, gegen die der Cursor nicht stoßen durfte. Die Schaltfläche nicht mit den Wänden berühren zu lassen war mir damals zu aufwendig und zu schwer. Also ließ ich es sein und dachte mir noch eine kleine, kranke und lustige Geschichte aus, die ich in das Spiel eingebaut habe. Da ich damals wegen der problematischen Arbeiten an meinem Spiel Fights of Future In Stress war war mir das eine willkommene Abwechslung. Da ich mir jeglichen Stress ersparen wollte habe ich auf Grafik verzichtet.
Es kam, wie es zu kommen hat und ich entschloss mich nachdem ich einen(!) Tag sieben Level gemacht habe dazu dieses Spiel publik zu machen. Da ich damals keine Homepage hatte schickte ich es an die PC-Games, in der es in der übernächsten Zeitschrift (10/99 oder 11/99) sogar veröffentlicht wurde. Der Leserbrief-Onkel Rainer hat es sogar kommentiert. Ich kann mich zwar nicht mehr genau an den Text erinnern, aber ich versuche ihn mal zu rekonstruieren:
"Push it" ist ein gutes Beispiel, dass der Schein trügt. Sieht grauenvoll aus, macht aber unheimlichen Spaß. Und wo wir gerade bei grauenvollem Aussehen sind: Der Autor konnte es sich nicht verkneifen, sein Abbild beizufügen..." ich-bild
 

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24.11.99 - 22. 2.00: Nach "Push it" ist mir aufgrund von Komplikationen in Fights of Future eigentlich das Interesse an Delphi vergangen. Also lernte ich ansatzweise C/C++. Jedenfalls reichten meine Fähigkeiten nur zum Erstellen von Textadventures. Also wandte ich mich der Programmierung ab. - Bis mir eines Tages (Ich glaube im September) im Englisch-Unterricht die Idee zu Ammo 1602 kam. Dem Spieler sollten 1602 Schuss zur Verfügung stehen, mit denen er sich durch Landschaften des 17. Jahrhunderts schoss. Dieser Grafikstil lag mir aber nicht und ich ließ das ganze in einem modernem Hochhaus spielen. Das ganze wurde dann "Assault Gun" genannt. Als Spezialeinheit stellte man sich in den Aufzug und fuhr Stock für Stock hoch. Jedes Mal öffnet sich die Tür, und man erschießt alle Bösewichte da draußen. Es war auch mal geplant frei herum zu laufen. Aber Delphi wurde mit der Grafik nicht fertig. Es kam, wie es immer kommen muss und es passierte ein Unglück, dass mich meinen gesamten Festplatteninhalt kostete. Zwei Tage später (24.11.99) fasste ich neuen Mut und machte ein richtig cooles Spiel. Die Kulissen sahen viel besser aus und die Gegner waren detaillierter (35000 Polygone). Im allgemeinem ein richtig Cooles Splatter-Spiel. Sogar die Blutfarbe ließ sich einstellen. Nur beim letzten Level gerieht ich in arge Schwierigkeiten, weil es darum Ging einen fliegenden Gegner in einem Tunnel,  in dem man sich bewegte darzustellen. Nichts lief so richtig, wie ich es wollte. Also verzichtete ich auf einen Endgegner.
Dieses Spiel wurde in der letztmonatigen Ausgabe der PC-Games veröffentlicht(8/2000). Diesmal kann ich Rainer sogar zitieren:
"Überraschend gutes Ballerspiel mit hohem Suchtfaktor. Die kleinen Fehler verzeiht man dem Autor gerne - vor allem wenn man den Preis berücksichtigt." Ich weiss nicht, was er mit Fehlern meint. Ich und meine Beta-Tester konnten nur einen feststellen. Und der ist nicht besonders klein. Und zwar funktioniert die Highscore so gut wie gar nicht.
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Noch während Gunflash musste ich feststellen, dass ich mit der von mir damals verwendeten Technik nicht mehr viel Grafik rauszuholen war. Da ich mich in einer Weltraum-Shooter-Phase befand wollte ich auch so ein Spiel machen. Jedoch war Delphi nicht leistungsfähig genug und ich stellte es ein. Ich war auf der Suche nach einer Spielidee, die nicht viel Grafik verlangte. Aus Langeweile räumte ich mein Zimmer auf, weil ich dies seit Programmierbeginn von Gunflash nicht getan habe. Dies habe ich allerdings auch nicht zu ende getan, da mir ein altes LCD-Spiel auffiel, welches sich Car-Racing nannte. Das Spielprinzip mit dem Autos ausweichen war sehr simpel und leicht umzusetzten. Nach drei Wochen + 1 Tag Readme-Formulierung war es fertig. Ich wäre früher fertig geworden, wenn ich mir nicht zwischendurch vorgenommen hätte Visual C++ zu lernen. Dies habe ich aus Zeitgründen allerdings nicht fortgesetzt. Ausserdem hat mir ein Freun davon erzählt, wie sein Freund den Doublebuffer nutzt um wesentlich leistungsfähigere Grafik-Apps zu machen. Daraufhin gab ich Delphi doch noch ne Chance und wir setzten unsere Arbeit an Fights of Future fort.
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Nach vielen Jahren konnte ich meinem Wunsch, ein 3D-Spiel zu programmieren nachkommen. Die hierbei verwendete 3D-Engine stammt allerdings nicht von mir selbst, sondern von Steven H Don. Ich vergewaltigte die ursprüngliche Voxel-Engine und zwang sie in ein Rennspiel. Der Name j-Xero ist vom SNES-Rennspiel F-Zero abgeleitet, an dem sich auch das restliche Spiel orientiert.
Komischerweise läuft das spiel nur mit erheblichen grafikfehlern unter Windows 2000/XP. Ich habe es damals unter Windows 98 geschrieben. Daher bitte keine Anfragen.

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