A evolução da série Unreal: uma visão pessoal, 1ª parte
por Luciano Wilian,
utzudos.Bluesman :: e-mail
Os usuários mais antigos vão se lembrar de que a onda de jogos de tiro em primeira pessoa, ou FPS - da sigla em inglês -, começou com jogos como Wolfenstein 3D, seguido por Doom I, Doom II, Duke Nukem 3D, Quake I e II, entre outros não tão famosos.
Quando o Half-Life - da empresa Valve - foi lançado, na mesma época também apareceu o Unreal, cria da Digital Extremes com a Epic Megagames. Apesar de as opiniões sejam divididas sobre qual era o melhor jogo dentre os dois, foi o Unreal que se saiu melhor ao demonstrar uma rara mistura de gráficos belíssimos com enredo envolvente, além de armas criativas.
Nele, o jogador (ou jogadora, pois foi o primeiro game que vi ter avatares femininos) assumia o papel de um prisioneiro que acordava quase sem energias na cela de uma nave que o transportava para uma colônia penal. Ao explorar o ambiente e sair da nave, o prisioneiro descobriu que ela havia caído em um planeta misterioso e se encontrou no meio de um cenário perigoso, envolvendo a guerra entre os humanos e os Skaarjs (pense numa mistura de Wolverine com crocodilo) e o povo nativo do planeta, os inocentes e místicos Nali.
Durante as longas fases do conflito, o jogador encontrava as novas armas e pistas para seguir em frente e tentar fugir do planeta. Além das armas, havia dicas das novidades trazidas pela Engine do Jogo, como a fase em que o jogador está no escuro, contando com uma ou outra luz fraca ou forte demais, e tem que enfrentar os inimigos, além de achar a saída - justamente o modo Dark Match na seção multiplayer.
A partir deste jogo, passou a existir algo que se batizou de UNIVERSO UNREAL. O Universo Unreal envolve, cronologicamente, todos os acontecimentos e fatos que culminaram no que foi e será visto em todos os jogos da Série Unreal. Recomendo para quem quiser se aprofundar no assunto, que você leia mais sobre isso no site Café Napali.
Quem conheceu os FPS na época do Unreal, simplesmenta babava quando aprendeu a usar o modo OpenGL, que deixa os gráficos dos jogos muito melhores. Reflexões (você via seu personagem refletido em superfícies como vidro), efeitos sonoros, raios, ambientação (animais silvestres alienígenas com reações típicas) e músicas dinamicamente planejadas que davam todo o toque de suspense.
Após o jogador finalizar o Unreal (ou zerar) e fazer o prisioneiro fugir do planeta, eis que ele é recapturado e obrigado a voltar ao planeta, com o objetivo de resgatar informações sobre outra nave que caiu por lá: era o Unreal Mission Pack 1, que trazia novas armas, itens e novidades, como fases com gravidade baixa - outra dica do que rolaria nas fases multiplayer.
No aspecto multiplayer, o Unreal foi muito divertido e passei noites em claro jogando e passando fortes emoções (do riso à raiva em minutos). O Editor que vinha com o jogo permitiu às mentes mais criativas do mundo criarem centenas de mapas e modificações para prolongar a vida do Unreal e ainda hoje se pode encontrar sites com bastante conteúdo para o game.
Mas a comunidade queria mais do multiplayer, que se limitava ao Death Match/Team Death Match, ao Dark Match e ao Coop, sendo este último nada mais do que pessoas poderem se conectar a um servidor e jogarem juntas as fases do jogo que antes eram enfrentadas somente pelo jogador no modo Single Player.
Entra a estrela: O Torneio
A Epic então trabalhou em um add-on para o Unreal, justamente para melhorar o multiplayer. Após as especulações iniciais, a grande surpresa foi que o projeto, por ter ficado tão grande com tantas melhorias gráficas no ambiente, nos personagens e nos itens novos, acabou deixando de ser um simples MOD e virou um novo jogo - o Unreal Tournament.
O jogo não tinha uma história complexa. Depois de os humanos vencerem a guerra contra os Skaarj, uma corporação havia descoberto que lutas consensuais transmitidas por televisão eram muito lucrativas e criou o torneio. O jogador entra no torneio e enfrenta as várias elites que se degladiam para poder ter o direito de enfrentar o até então atual campeão do torneio - Xan Kriegor.
Uma vez sabido isso, tudo o que se tinha a fazer no single play era jogar mapa após mapa, com inimigos cada vez mais numerosos e/ou fortes, todos os modos de batalha trazidos pelo jogo até enfrentar o Xan, que possuía a melhor inteligência artificial do jogo.
Agora sim a Epic havia firmado o sucesso da série trazendo mais ação, que por não ser tão frenética quanto seu concorrente direto Quake 3, agradou em cheio a (creio que) 50% dos usuários - os outros se dividiram entre Quake 3 e Half-Life.
A maioria das armas eram versões melhoradas das do primeiro Unreal e isso trazia coerência ao Universo Unreal. Cada uma tinha duas formas de uso (algumas três, pela combinação das outras duas), trazendo muita variedade para as estratégias dos jogadores.
A mais humilde e versátil, mas não menos poderosa, é o Translocator, um dispositivo de teletransporte portátil que, além de permitir que o jogador atinja locais de difícil acesso, fuja de uma situação desfavorável ou corra distâncias longas mais rapidamente, também serve como arma. A origem translocator também tem forte relação com o Universo Unreal.
A mais devastadora é o Redeemer, um único míssil nuclear que, ao explodir, leva quem estiver por perto. O jogador pode controlar o míssil com visão em primeira pessoa e sempre foi divertido treinar as habilidades de navegação ao ficar voando pelos corredores e pontos difíceis dos mapas.
Principais novidades
Sai o Dark Match, que não fez sucesso, e entram em cena dois modos de batalha: Capture The Flag e Assault, que representou para o UT o que o Onslaught está sendo para o UT2004. A idéia foi abrilhantar o tradicional mata-mata em times com a possibilidade de se cumprir o objetivo de atacar metódica e seqüencialmente pontos da base inimiga em um round e depois ter que estar no papel de defensor destes pontos no round seguinte, enquanto o outro time seria o atacante.
As maiores novidades do UT ficaram por conta da engine gráfica melhorada que não necessitava de placa 3D, da Inteligência Artificial dos bots (jogadores controlados pelo computador), além dos novos modos de batalha.
O jogador contava também com um visualizador de estatísticas local e online. Todo o desempenho contra os bots era armazenado localmente e podia ser visto no navegador preferido. O mesmo acontecia com o desempenho on-line, publicado automaticamente mediante senha e login, num ranking mundial - ainda hoje ativo.
Quando se fala de Inteligência Artificial, ou IA, isso quer dizer que o bot tem características próprias (programáveis) e toma as decisões por si mesmo. Para efeitos de comparação, no Doom I, por exemplo, você aparecia num corredor e lá vinha o inimigo (que ficava parado até você aparecer) no seu encalço. Era só esperar atrás da parede para mandar bala.
Com a evolução das técnicas de programação de IA, no Unreal Tournament o bot se ocupa de correr por todo o mapa, pegando armas, munição, saúde extra e escudos, até encarar o jogador. Quando (e se) as forças começavam a enfraquecer no combate, o bot simplesmente adotava táticas evasivas e ia buscar mais. Se o jogador repetisse muito uma tática, o bot "aprendia" a evitá-la de vez em quando.
Nos jogos em time, os bots cooperam entre si e obedecem às ordens dadas pelo jogador via teclado. Sentiu a diferença de IA ?
Claro que a bom desempenho de tudo isso depende muito de quem programou o mapa no novo Editor que veio com o UT. Novas ferramentas de criação de mapas, texturas e efeitos apareceram e deram asas à imaginação de mappers, que fizeram a festa e alegria dos jogadores, inchando a net com estes mapas e modificações.
Mapas clássicos (inclusive de outros jogos) são constantemente refeitos a cada nova versão do Editor do Unreal e novos mapas candidatos a clássicos surgem a cada semana, garantindo mais adrenalina e opções de combate aos jogadores.
Ainda hoje UT
A vida do Unreal foi longa e o brilho do Unreal Tournament só foi atrapalhado pelo Counter-Strike, famosa modificação para o Half-Life. As modificações para a engine do Unreal Tournament, StrikeForce e Tactical Ops, não gozaram do mesmo sucesso de seu rival, apesar de serem tão boas quanto e mais fáceis de configurar.
Mas, quando se fala de Tactical Ops ou de Strike Force, os usuários os separam bem do Unreal Tournament, o que não acontece do outro lado, já que quando se fala em Half-Life, a grande maioria dos jogadores pensa imediatamente no sub-produto Counter Strike.
O Unreal Tournament ainda está bem ativo, com jogadores pelo mundo todo se enfrentando a qualquer hora do dia ou da noite em todos os modos de batalha, criando mapas, modificadores para servidor/votação, skins (peles) novas e muitas outras novidades.
Na continuação deste artigo escreverei sobre Unreal 2, UT2003, UT2004 e especulações sobre o futuro da série.