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Diretrizes - Aprenda a jogar!
As diretrizes s�o as regras, e como todo jogo, este tamb�m possui regras a serem seguidas.
As diretrizes desse jogo podem ser consideradas como apenas um guia para que possa manter um n�vel melhor de aproveitamento.
Uma das vantagens � que voc� n�o precisa ficar decorando nenhuma diretriz, podendo usar apenas seu bom senso para jogar. Evidentemente que se voc� nunca jogou nenhum tipo de RPG, talvez tenha algumas d�vidas ao come�ar a jogar, mas nada que impe�a seu desempenho ou sua divers�o.
Agora, indo direto ao assunto, seguem as diretrizes:
1. A descri��o da a��o do personagem.
- A a��o de seu personagem deve ser, de prefer�ncia, descrita na 3� pessoa. Mas voc� tamb�m poder� descrever na 1� pessoa. Independente da sua escolha, deve haver um m�nimo de coes�o, ou seja, algo que fa�a sentido, que tenha nexo. Se voc� come�ar com um, n�o mude para o outro.
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- O pensamento do personagem deve estar em entre aspas dupla, caso seja necess�rio usar aspas para outro fim, fica o uso das aspas simples.
- A fala do personagem deve come�ar por travess�o.
- Caso voc� queira se dirigir aos outros jogadores, ou ao mestre, separe o coment�rio entre duas barras duplas (//).
Exemplo de uma a��o de um jogador:
Lucius acorda ouvindo passos pesados e curtos, e ent�o resolve acordar seus amigos:
- Katrina, acorde! - sussurra Lucius. - Tem algu�m vindo.
// Desculpa galera, mas ela � a que estava mais perto. Ehehehe //
2. Tempo de resposta
Cada campanha tem um tempo determinado para o jogador mandar sua a��o.
- Caso um jogador n�o mandar sua a��o dentro do tempo determinado, o mestre continuar� o jogo
normalmente, decidindo a a��o do personagem do jogador em quest�o,
da forma que achar melhor. Este jogador continuar� no jogo normalmente no pr�ximo turno.
- Se o jogador for ficar fora do jogo por um tempo, dever� avisar o mestre de sua campanha.
- O turno s� ir� terminar quando todas a��es forem conclu�das, com exce��o dos dois casos citados acima. Se houver um dialogo entre os jogadores, os jogadores ir�o postar quantas a��es forem necess�rias, at� que seja preciso a interven��o do mestre.
2.1. Classifica��o
Ser�o classificadas as aventuras em classes
para determinar o numero m�ximo de dias (reais) que poder�
durar o turno. A classe serve somente para controle de postagem para
os mestres, pois h� aventuras em que jogadores postam todos dias e
outros que postam uma vez por semana.
Classe A - Turno de 3 dias.
Classe B - Turno de 5 dias.
Classe C - Turno de 1 semana.
Classe D - Turno de 2 semanas.
2.2. Ordem das a��es
A ordem das a��es � a ordem que os
jogadores postarem. Se o jogador X postou primeiro que o jogador Y,
ent�o o jogador Y j� pode considerar a a��o do jogador X quando
for postar, no turno em quest�o. Lembrando o jogador s� pode
considerar a iniciativa da a��o do outro jogador, e nunca considerar
o sucesso da mesma, pois s� o mestre pode determinar o sucesso de uma
a��o.
Notas Finais
As regras poder�o ser alteradas com o tempo, para melhorar o jogo. Os jogadores ser�o avisados com anteced�ncia, caso isso ocorra.
Os Mestres n�o s�o donos da verdade, ent�o se o mestre errar algo, ou fizer algo que voc� n�o concorde, mande um e-mail para o mestre de sua campanha. Caso seja uma cr�tica ou sugest�o para o jogo, voc� tamb�m poder� postar uma mensagem no t�pico "Suas sugest�es e cr�ticas para Tide Of Tales" do f�rum.
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