24/12/03
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RAÇAS Antes de sair catalogando as raças de fantasia, como os gnomos, goblins e elfos, devemos pensar quais iremos usar em nossa história/cenário e o que exatamente as caracteriza para que os jogadores as possam simular coerentemente. Desta forma, se a história for inspirada em "Jornada nas Estrelas", deveremos descrever raças como os klingons, romulanos e vulcanos, mas se a base for "Senhor dos Anéis", teremos que fazer este mesmo trabalho com elfos, hobbits e anões. As características descritas para uma raça são valores médios sobre todos os seus indivíduos. Assim se está descrito que um anão tem 1,20m, quer dizer que a altura da maioria dos indivíduos dessa raça não se afasta muito desse valor, ou seja, haverá anões com 1,10m ou com 1,30m. O mesmo vale para características sociais ou ecológicas, como exemplo dos elfos adultos serem em maioria arrogantes e sérios, isto é, seria literalmente impossível encontrar um elfo comediante, e difícil de se encontrar um bem humorado. E da mesma forma que o homem é mais bem adaptado aos campos, nada impede de encontrar pequenos grupos morando em florestas, montanhas, em desertos ou pântanos. Deve-se salientar, entretanto, que boa parte da diversão da história é justamente interpretar as características médias de cada raça, isto quer dizer que, mesmo parecendo interessante, perderia muito do brilho do jogo interpretar um vulcano irracional (pois era justamente a racionalidade excessiva que dava carisma ao Senhor Spock de Jornada nas Estrelas). Portanto, antes de tentar sair do padrão, se acostume com o básico. Na questão da adaptação, existem modificações que devem ser feitas nos atributos e na lista de habilidades que o indivíduo da raça pode escolher. Estas modificações devem manter o equilíbrio entre personagens, para que jogadores que optem por diferentes raças não sejam nem favorecidos nem prejudicados. Tomemos como exemplo os ogros, que são humanóides grandes (mais de três metros de altura), sendo assim muito fortes (F10, segundo a tabela de força), mas que tem um intelecto e nível tecnológico muito primitivo (sendo assim limitados quanto ao uso de habilidades que envolvam inteligência). Mas mesmo assim desaconselhamos o uso de ogros em uma aventura comum. Para manter o equilíbrio e ser interpretável pelos jogadores, é preferível (mas não obrigatório) que a raça tenha as seguintes características gerais:
Ø Humanóide: Cabeça, tronco e membros (de preferência dois braços e duas pernas). Capaz de andar sobre a terra, de preferência da ordem dos Primatas; Ø Natural: Ou seja, não possuir habilidades sobrenaturais, como vôo, superforça, superagilidade, poderes mágicos e imunidades. Deve-se notar que a força do ogro pode ser considerada superforça para os padrões humanos. E ser natural também significa que os membros da raça nascem, crescem, reproduzem-se, envelhecem e morrem[1]; Ø Cooperativa: Tendo inteligência e fala para se comunicar e conviver com as outras raças;
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Porém o mais difícil na adaptação de uma raça para um cenário-história não é somente a distribuição de números e características físicas, mas sim na definição dos aspectos culturais, ideológicos, sociais, políticos, diplomáticos, religiosos, ecológicos, e até mesmo econômicos. Antes de se interpretar um personagem não humano, o jogador deve ter em mente o ambiente que aquele personagem nasceu, como era o seu dia, e o que ele pensa das outras raças, principalmente dos humanos e da sociedade humana (cenário que normalmente terá a aventura).
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No mundo real, a espécie humana é a única com capacidade no que concerne à cultura no senso planejamento e pensamento consciente, transmissão de habilidades e sistema de relações sociais, e modificação criativa do ambiente. Os padrões integrados do comportamento requeridos para o planejamento e construção de ferramentas aconteceram há pelo menos 2,5 milhões de anos, e formas de código avançado para comunicação vocal podem ter surgido na mesma época. Em torno de 350 mil anos a caça planejada, produção de fogo, e o uso de roupas foram estabelecidos, assim como possíveis rituais de passagem para os mortos. Evidências de religião, eventos registrados, e arte datam de 30 a 40 mil anos atrás, e implicaram em linguagem e ética avançada para os grupos que as administraram. Segue abaixo alguns passos de exemplo para se caracterizar uma raça: ► Características Primárias (visuais da raça); ● Atributos físicos médios; ● Tipo de cabelo, pele e olhos; ● Tom e imposição de voz, tipo de fala; ● Roupas e equipamento de preferência, adereços, cores e cheiros; ● Ciclo de atividade e dieta; ● Habitat natural (florestas, campos, montanhas, subterrâneos, desertos, savanas, geleiras, mares, ou pântanos); ● Clima natural (ártico, temperado, ou tropical); ● Tipo de organização social/política (patriarcal, familiar, clã, tribal, anárquico, militar, imperial, democrático, religioso, republicano, ou irmandade);
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► Comportamento (superficial); ● Hábitos e educação entre membros da própria raça e de outras raças; → Sentimentos e temas de discussão e debate; ● Inimigos e aliados naturais; ● Trejeitos, gostos e características marcantes;
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► Natureza da raça; ● Variação do comportamento com a idade (jovem, adulto, e velho); ● Valores sociais, políticos e religiosos, e perspectiva perante o caos e a ordem; ● Perspectiva perante o bem e o mal (egoísmo, honra, avareza, ódio, romantismo, cooperação, competição, autoritarismo, solidariedade, imparcialidade, senso de dever, humildade, soberba...);
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► Detalhes (específicos e notas relevantes); ● Ecologia; → Período de vida médio e transformações com a idade; → Rituais biológicos; → Tempo e tipo de gestação; ● Mitos, Lendas, e Deuses; ● Arte, Cultura, e Magia; ● Dia a dia na sociedade natal; → Ordem e estrutura social; → Tipo, tempo e disposição ao trabalho; → Festivais, ritos e recreações;
A seguir são dados algumas raças usadas no cenário exemplo do sistema JLS. São estabelecidos exemplos humanóides (humano, elfo, anão...) e inumanos (áquilo, sauro...). Os exemplos inumanos possuem poderes superiores e desaconselhados para uma raça de personagens de jogadores, como regeneração e vôo, mas as penalidades físicas e sociais equilibram. Se o juiz achar que essas raças inumanas são abusivas, tem pode absoluto para vetá-las em seu jogo.
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