24/12/03

 


 

Anão

            Humanóides míticos descendentes dos elementais da terra que perderam o contato mágico com a natureza. Os anões representam o esforço, coragem e fé dos mundos de fantasia, através do trabalho árduo dentro das montanhas e sua interminável guerra contra o mal nos subterrâneos. Devido a este esforço obsessivo e sua reclusão sob a terra, eles aparentam ser rígidos, reservados e mal-humorados em relação às outras raças.

            Ao contrário dos elfos, eles respeitam fielmente a hierarquia e a disciplina militar, o esforço do grupo como um todo, e não do indivíduo. Justamente por isso são capazes de realizar obras que nenhuma criatura sozinha seria capaz de fazer, como gigantescas cidades moldadas dentro das montanhas.

 

 

 

Características Primárias

            Os anões comuns têm em média 1,2m, peso entre 60 e 70kg, força (F) de 5 a 7, e destreza (D) de 3 a 5. Sua visão é única dentre as criaturas, sendo que vêem em tons de cinza, com ou sem iluminação (ou seja, não podem ser ofuscados pois seus olhos não usam a luz visível para enxergar). Eles têm os traços mais rudes e desgastados que os humanos, possuindo muita massa muscular, braços grandes e muitos pêlos, incluindo barba longa. Assim como os anões, as anãs também têm barba, porém a fazem. Seus cabelos encaracolados e longos costumam ser negros ou cinza, e seus olhos brilhantes e sua pele morena também possuem um tom acinzentado. Seu tom de voz é forte, grave e ríspido, num volume quase de grito. As roupas são simples e funcionais, de cores discretas e escuras como a terra, normalmente em couro, sem maiores ornamentos. Sempre que saem de suas montanhas carregam consigo ferramentas (como machados ou picaretas).

            Os anões não são diurnos nem noturnos, pois toda hora é hora de trabalhar. Seu sono é pesado e longo (em média de doze horas), entretanto precisam dormir somente a cada dois ou três dias (ou seja, a cada 50 ou 60 horas), dependendo do vigor do indivíduo. Desta forma, um sexto dos anões está sempre dormindo, e cinco sextos está sempre trabalhando. São totalmente adaptados aos subterrâneos das montanhas, onde podem colher seus fungos e raízes, e criar gado (carneiros de montanha) na superfície. E para quem observa um grupo de anões, tem-se a impressão que são uma tropa militar, cuja organização lembra bastante as tropas romanas, e cuja principal característica é seguir sem erros a tática da batalha.

            Os anões costumam falar as línguas das criaturas das montanhas e subterrâneos, ou seja, dos gigantes, dragões, elfos negros, goblinóides e de outras criaturas que tenham contato, como humanos e elfos.

 

 

Comportamento

            Os anões costumam ser neutros e indiferentes para com todas as criaturas pacíficas. Eles crêem que são as criaturas mais sábias e maduras que existem, por isso acabam por tratar as outras raças como se fossem infantis e ignorantes. Entendem claramente que existe uma ordem no universo e na natureza, e respeitam isso, intervindo sempre que esta ordem é ameaçada. Os anões evitam ativamente o contato com criaturas que não se esforçam por aprimorar-se, como elfos e a maioria dos humanos, e abominam o contato com raças malignas e primitivas, o que inclui alguns grupos humanos e a maioria dos goblinóides, atacando-os sempre que necessário. Apesar disso, costumam ter relações políticas, sociais e comerciais com comunidades que respeitam ordem e a justiça. Já os anões aventureiros são bastante incomuns, considerados uma anormalidade dentro da espécie, pois perdem tempo desbravando ao invés de trabalhar, mas nem por isso são recriminados pois há muitos heróis na mitologia anã. Entretanto estes aventureiros costumam criticar a arrogância da sociedade anã, em se enclausurar dentro das montanhas e esquecer o que acontece no resto do mundo, devido a isso são abertos para novas idéias e novos conceitos.

 

 

 

 

Natureza da raça

            A maturação de um anão leva mais ou menos o mesmo tempo que a de um humano. A infância dura até os 15 anos de idade, entretanto os anões brincam pouco, passando a maior parte de seu tempo aprendendo a trabalhar em oficinas e estudar. Por isso não há grandes variações do comportamento da criança ao passar para a fase adulta.

            Para o anão adulto, o trabalho, religião e a família são sagrados, assim como a sociedade e o grupo. Portanto é obrigação do cidadão esforçar-se pelo bem da comunidade, seguir a ordem vigente, respeitar a fé e como as formigas (mais que os elfos), esforçar-se para manter o grupo unido e funcional. Todas as decisões devem seguir a ordem hierárquica, da mesma forma que em uma sociedade militar. Assim quando um anão se apresenta a outro, ele deve declarar seu status dentro da sociedade anã (nobreza, religioso, militar e social) junto ao seu nome e de sua família (clã).

            A tabela indica algumas relações comuns, sendo que não deve ser encarado como regra. As posições de nobreza e religiosa são definidas na infância, sendo difíceis de mudar após a vida adulta. Porém as posições militares e sociais variam com as guerras e com as especializações que o indivíduo possa adquirir com o passar dos anos. 

            Para os anões, as divindades são entidades reais e de grande presença, que não servem somente para transmitir moral e ética, tendo um papel fundamental na vida e na sociedade da montanha. Esta perspectiva espiritual e divina faz do povo anão muito fiel e perseverante, e infelizmente afasta-o do místico, do oculto e da magia. E isto se torna mais relevante somado ao fato dos anões terem uma resistência natural às essências mágicas, como que se protegidos por uma aura que dispersa as energias elementais.

            Ao contrário da maioria das seitas e religiões, a mitologia anã não dá grande valor para a vida após a morte. De acordo com esta cultura, os prêmios e as punições chegam em vida, e o indivíduo deve ser ético e justo para com a sociedade, construindo e trabalhando para o bem comum, para que os deuses o julguem e o aconselhem. Por isso não basta arrependimento, mas basta que as obras do indivíduo sejam superiores aos seus erros e pecados, e que ele trabalhe com sinceridade pelo bem do próximo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Detalhes

            Até os vinte anos de idade, o desenvolvimento físico e mental dos anões é igual ao dos humanos. As diferenças básicas se concentram na cultura e no modo de agir da raça, que é mais pragmática e espiritualista. Ao contrário do que muitos pensam, os anões são pouco materialistas, considerando o trabalho e o bem comum como as maiores riquezas de um povo. Após os vinte, o anão já assume seu papel na sociedade, incluindo títulos permanentes e objetivos para a vida toda, sendo que vivem de três vezes o tempo de um humano médio. É fundamental para um anão completar uma grande obra ou ter um grande feito antes que fique velho demais. Esses feitos são lembrados por gerações e estão inerentes com o orgulho e honra desse povo.

            Os anões costumam casar somente uma vez, formando uma família numerosa, com mais de quatro filhos. O ritual de união é curto, porém acompanhado por uma longa festa, em que são contadas as façanhas dos membros mais ilustres do clã. As anãs têm somente um bebê por gestação, a qual dura sete meses, sendo incrivelmente raro o nascimento de gêmeos.

            Na questão da religião, as divindades anãs são seres de aspecto espiritual, com intensa carga moral e evolutiva. O culto e os clérigos estão espalhados por todo povo, sendo parte fundamental da sociedade, onde o rei toma o papel de chefe da religião. Este forte contato com o espiritual faz dos clérigos anões bastante poderosos, tanto no aspecto político quanto no sobrenatural. Suas lendas e mitos têm uma postura mais que educativa e cultural, ensinando o indivíduo a compartilhar da fé com seus irmãos e como pode satisfazer a ordem que rege o universo, convivendo bem com isto. Assim é comum a presença dos deuses nos grandes problemas  anões, principalmente a guerra com as criaturas dos subterrâneos. Dentro da mitologia anã surgem outras raças, tais como os cinza, anões que perderam o contato com o divino e retornaram para o elemental.

            Contam os mitos que primeiro surgiram Modsognir e Durin, da carne de Ymir o gigante do gelo, após Odin, senhor dos aesires, o matar. Os aesires são divindades de forma humana que escravizaram os anões por eras. Após se livrarem do julgo dos aesires, Lofar (deus da justiça), levou o povo anão para a planície de Iara (Ioruvellir), no reino de Nidavellir, onde estabeleceram os segredos da forja, das pedras e do artesanato. Dentre os clãs de maior renome, encontrava-se o de Ivaldi (deus da forja), o qual teve quatro filhos Alfrigg, Berling, Dvalin (deus do conhecimento) e Grer, que fizeram o colar de ouro (Brisingamen) cobiçado por Freyja (mulher de Odin), a peruca de ouro para Sif (mulher de Thor), a lança invencível (Gungnir) para Odin, e o bote dobrável (Skidbladnir) para o elfo Freyr. Dvalin também é responsável pela criação das runas, a fonte de poder e mecanismo de conhecimento do povo anão. Dentre outras famílias, pode-se citar os irmãos Brokk e Eiti (deuses da guerra), que fizeram o anel do poder (Draupnir) para Odin e o martelo de guerra (Mjollnir) para Thor (filho de Odin). Nas lendas anãs, os aesires sempre se mostram traiçoeiros e manipuladores, tentando roubar seus tesouros e seu trabalho.

            É dito que o povo anão, em si, é descendente de Dvalin e suas filhas, e que seu neto, Alberich[1] é o rei de todos os anões, senhor de Nidavellir, portador da capa Tarnkappe, capaz de deixar o portador invisível. É um rei sábio, nobre e honesto, poderoso guerreiro, guardião das riquezas e servo da ordem. Sua mulher se chama Crimhilde e seu filho se chama Hagen, a criança guerreira. Alberich tem um único irmão, Mime, um anão malévolo e egoísta que apenas cobiça riquezas.

            Dentre outros deuses anões, podemos citar o tio de Alberich, Andvari, o deus do trabalho ou o primeiro coletor, portador do anel de ouro Andvaranaut, que concede ao portador acumular enormes riquezas. Andvari é capaz de se transformar em um salmão, colhendo riquezas das profundezas do oceano, e guardando em sua caverna. Quando o filho de Odin, Loki (senhor da mentira e da trapaça) matou acidentalmente Otter (que tinha a forma de lontra), filho do rei Hreidmar, este o obrigou a fornecer o anel de ouro de Andvari em troca da ofensa. Loki prendeu o coletor em uma rede mágica e arrancou-lhe o anel. Porém Andvari rogou que todos que usassem o Andvaranaut iriam cair em desgraça. E foi isso que aconteceu com o rei, que após acumular a grande riqueza, foi morto pelo segundo filho, Fafnir, que tem a forma de dragão.

            Portanto a mitologia anã é ampla, não sendo raro o respeito e a prece a deuses com a forma de outras raças como Freyr, rei dos elfos e senhor de Alfheim, deus do sol e da chuva, patrono das boas colheitas, equivalente na mitologia élfica ao Oberon.

            A arte anã é simples, funcional e resistente. Eles se expressam através da escultura e da arquitetura, escavando a própria rocha para construir suas cidades, aproveitando ao máximo o espaço, trabalhando amplamente com arcos, passagens, colunas, sistemas de abastecimento de água e eliminação de esgotos. Usam figuras grandiosas que lembram a religião ou a história do lugar, recontando passagens de guerras e feitos épicos. Adornam as colunas com runas e distribuem estátuas pelas passagens, usando pouca tapeçaria ou madeira, porém aproveitando muito de diferentes tipos de pedras.

            Dentro da sociedade anã, a estrutura política é extremamente organizada, com uma hierarquia muito clara e bem definida. Todas as decisões partem do conselho, cujos membros são altos oficiais do exército e do clero, sendo presidido pelo rei. Depois de tomada uma decisão, esta é levada ao conhecimento dos chefes de clãs e guildas, para uma segunda avaliação. Procura-se o mínimo de burocracia possível, e isto é razoavelmente alcançado já que a sociedade não é democrática e sim monárquica-religiosa-militar. Cada anão tem seu papel dentro da sociedade, e isso é registrado pelas guildas e clãs, que pode ser vistoriado em qualquer momento pelo conselho. Mudanças de cargos e posições costumam ser lentas e bem justificadas, sendo pouco queridas, já que a maioria absoluta dos anões é satisfeita com seu papel na sociedade.

            Os ritos anões estão envolvidos com comemorações sociais, políticas e datas religiosas. Desta forma eles comemoram o dia em que a cidade foi fundada, o dia em que o rei assumiu, ou o dia em que aconteceu uma grande batalha. Dentre as comemorações religiosas, tem-se o primeiro dia da primavera (morte de Ymir), quinta semana da primavera (semana de Freyr), primeiro dia do verão (dia de Modsognir e Durin), primeiro dia de outono (dia de Lofar, dia da libertação dos anões), trigésimo dia do outono (dia de Dvalin), sexagésimo dia do outono (dia de Andvari), primeiro dia do inverno (dia de Alberich, dia da união dos povos e da diplomacia), e sexagésimo dia do inverno (dia de Brokk e Eiti). Tendo nas comemorações desfiles militares e festas comunitárias.



[1] A contextualização completa de Alberich pode ser encontrada na ópera de Richard Wagner: "Der Ring Des Nibelungen" (O Anel dos Nibelungos).

 

     

 

 

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