|
A magia , um poderoso m�stico poder usado em v�rios cen�rios de campanha de diversas formas diferentes.No sistema dragon n�o poderia faltar tal interessante capacidade de alguns. � l�gico que cada mundo tem uma vis�o de como � a magia em si , seja atrav�s de sua forma , de seu uso ou ate de sua explica��o mas � certo que a magia � tratada de formas diferentes de cada em cada cen�rio.Ha cen�rios em que sua exist�ncia � pouco ou nenhuma(como em algumas campanhas que tem a terra como cen�rio).Aqui iremos mostrar de uma modo amplo a utiliza��o da magia no mundo de ederu e algumas explica��es de como pode ser utilizado os atributos para que se possa ser feita uma adapta��o.Dentro do sistema existem recursos que podem abranger o campo de a��o de alguns atributos. Bem , vamos a explica��o. ENERGIA MAGICA Aqui iremos explicar bem resumidamente o uso da magia em ederu. Em volta de cada ser vivo , existe uma energia que preenche varias partes do ser , desde seu esp�rito ate seu corpo.Uma energia extremamente sutil chamada de energia m�gica.Algumas pessoas podem , atrav�s de v�rios m�todos explicados mais adiante , condensar tal energia na forma de quantos(chamado de makica) energ�ticos.Como esse energia � muito sutil ela esta presente em v�rios planos de exist�ncia.Se tal quantum for formado em um plano m�gico chamado mana e depois tal quantidade de energia for passada para o plano f�sico ou espiritual , acontece o que chamamos de magia. Existem v�rios detalhes que o espa�o presente n�o permite explicar mas o b�sico do mais resumido � isso.Condensa��o de energia atrav�s de um plano manal para o plano f�sico ou espiritual. USANDO A MAGIA Como foi visto varias etapas s�o realizadas para se usar uma magia , e dentre essas etapas existem ferramentas para que todas sejam efetivamente conclu�das. A energia m�gica que tanto se fala nada mais � do que os pm(pontos de magia) da pessoa.Quanto mais energia m�gica voc� pode condensar e usar maior ser� seu campo de a��o m�gico. O fluxo da energia m�gica � muito importante , pois quanto maior o fluxo mais f�cil fica para o taumaturgo(aquele que usa a magia) lidar com a condensa��o da energia.Essa fluidez � medida pela sabedoria.Maiores detalhes explicados na parte explicativa da ficha. Quanto maior a aura(esp�rito) da pessoa maior a manifesta��o da energia m�gica.Essa aura pode proteger contra danos de origem espiritual ou m�gica. Se a pessoa tem uma boa concentra��o em utilizar de sua energia m�gica utilizando todas as ferramentas necess�rias para se usar uma magia , mais facilmente esta ser� utilizada.Cada magia tem uma dificuldade para se poder concentra nela e por ventura utilizar seus poderes.Maiores detalhes como turnos de dura��o mais a frente. Voc� n�o precisa jogar nada para que uma magia atinja um alvo(seja um ataque ou qualquer outro efeito).Apenas magias especificas precisam desse feito , porem a maioria n�o.Como voc� n�o visualiza o alvo e sim o sente pelo plano mana , ele pode correr o mais r�pido que poder , e n�o ira poder desviar-se de magia pois sua alma(ponto principal da magia) quase n�o ira sair do canto dentro do plano mana.Apenas em distancias grandes o taumaturgo precisa fazer um teste de concentra��o contra a esquiva do alvo ou com uma dificuldade definida pelo mestre. Se voc� vai lan�ar uma bola de fogo em uma pessoa e esta se esconde atr�s de uma parede para se proteger de nada adiantar� , pois a parede em nada influencia no plano mana(j� que ela n�o tem vida).Apenas em alguns raros casos que a parede tem poderes espirituais(feita de uma madeira sagrada ou aben�oada dentre outras infinitas situa��es) a magia pode ser impedida ou te seu efeito reduzido.O mesmo se pode dizer se uma pessoa se utiliza uma pessoa como alvo.O taumaturgo ira precisar realizar um teste de concentra��o para ver se "acerta" a magia no alvo. Fica f�cil entender quando se v� em mente que quem usa a magia focaliza o alvo da magia atrav�s do plano mana e n�o do plano f�sico.Maiores detalhes como dano confronto de magia entre outros mais a frente. O taumaturgo n�o precisa recitar poemas ou palavras m�gicas para realizar uma magia normal.Nem grandes movimentos ou fetiches.Apenas um leve movimento do corpo que pode ser desde um fechar de m�os a um piscar de olhos.Dependendo do focus da pessoa o efeito pode ser usado sem muitos desgastes f�sicos.Frases m�gicas assim como fetiches apesar de n�o serem essenciais para o uso da magia podem em alguns casos deixa-la mais poderosa e eficaz , porem isso n�o � uma lei. Uma aura , que dependendo da magia ou do efeito dela , envolve quem a utiliza no momento da magia(seja na hora em que � usada ou no momento da concentra��o dela) , sendo que em alguns casos esse brilho pode durar mais tempo. Se um mago utiliza 3 magias seguidas sem pelo menos um tempo de descanso pr�vio entre elas ele ira perder pf.Logicamente que a perda � m�nima comparado com a��es f�sicas , porem toda a condensa��o em excesso pode trazer desgastes ao corpo do mago. Cada mago tem um modo pr�prio de realizar uma magia.Mesmo que a magia seja a mesma (b�nus , quantidade de pm gastos etc) cada taumaturgo ter� um modo de realiza-la , seja atrav�s de fetiches de palavras ou de outros aspectos. ATAQUE E DANO MAGICO Algumas magias tem poderes ofensivos(esses muitas vezes bem destrutivos).Como um soco ou um ataque de arma a magia ofensiva pode destruir objetos e ferir pessoas.A conseq��ncia desse ataque � f�sica porem o tipo de ataque(e por conseq��ncia o tipo de defesa) e puramente m�gico , espiritual.Como o ataque tem origem no plano mana sua manifesta��o primaria ser� por esse plano para sua manifesta��o secund�ria(conclus�o do ataque)ser no plano f�sico.Em poucas palavras um ataque m�gico devera ser defendido com defesa m�gica(esp�rito) e n�o com defesa f�sica(defesa). Esse dano m�gico deve ser calculando em especifico para cada magia.Algumas magias j� t�m uma certa quantidade de dano preestabelecido porem a maioria varia com os atributos do mago sendo que as magias apenas d�o b�nus no dano. Como sabedoria � o ataque m�gico , o dano ser� dado pela sabedoria mais o b�nus da magia.Vamos a um exemplo.Um mago negro com sabedoria 3 deseja soltar firane em um oponente que o persegue.Firane tem +2 de b�nus e custa 3 pm.O dano total ser� 5 de dano m�gico.O alvo tem esp�rito 2 ent�o ele ira perder 3 de dano , j� que apenas o alvo ira jogar defesa m�gica quando a magia for solta pr�ximo ao alvo(mais ou menos distancia corpo a corpo). � simples , mas cada magia tem uma certa especificidade e ate mesmo aquelas que tem caracter�sticas preestabelecidas podem ser alteradas pelo mago. APRENDENDO UMA MAGIA Existem in�meras magias no mundo.Como j� foi dito cada mago tem um modo pr�prio de usar a magia.Atrav�s de estudos para se compreender melhor o funcionamento da magia e por treinos m�gicos e espirituais pode-se aprender um efeito m�gico , seja esse de varias origens.As magias mais access�veis s�o o que os estudiosos chamam de magias semi-elementares brutas(ou simplesmente magias brutas).Essas magias s�o como se fizessem parte do plano mana e a facilidade de se aprender tal poder � bem maior do que para se aprender outros mais complexos(se n�o mais f�cil menos dif�cil).Aqui mostraremos a lista de tais magias semi-elementares com explica��es sobre suas caracter�sticas , porem antes deve ser feitas algumas observa��es sobre tais magias e alguns conceitos gerais que envolvem elas e outros tipos de magia. MAGIA BRUTA Aqui ser� mostrado a rela��o das magias brutas , mas o que � uma magia bruta??Uma magia bruta como o nome sugere � uma magia que ainda esta em estado inicial de estudo ou de aprendizado , ou em sentidos mais amplos magicamente aquela que n�o tem um espa�o muito grande de a��o efetiva. Em palavras mais simples � uma magia que pode apenas causar um tipo de efeito j� preestabelecido.A magia bruta de fogo apenas ira causar dano enquanto a magia bruta de cura s� poder� curar.O mago pode com seus poderes aumentar o campo de a��o de tal magia , porem como a magia � bruta existem limita�oes.Com tempo atrav�s de estudos e treinos ele pode "polir" essa magia para que uma maior gama de feitos ele possa realizar com tal poder m�gico , ou seja , com o tempo ele pode comprar habilidades da magia.Vamos a um exemplo. A magia bruta de gelo permite que o usu�rio possa , atrav�s dela , atacar usando uma pedra de gelo , um vento gelado entre outros.Porem com o tempo ele pode aprender uma habilidade da magia que permite que alvos possam ser congelados. CHOQUE ENTRE MAGIAS Duas magias podem se chocar quando os usu�rios visam ou a magia em si ou quando um visa o outro.Deve ser feito um teste de sabedoria combatido com o b�nus da magia em si.Se o resultado for muito pr�ximo(algo entre 2-3 quem decide � o mestre) , deve-se ser feito um novo teste com ambos perdendo pm(cerca de 1-2 dependendo da magia).A isso deve ser feito ate que um resultado bom seja tirado por algum dos combatentes(o mestre pode dar b�nus a quem esta ganhando).A magia que conseguir vencer a outra ter� um redutor de b�nus de focus + b�nus da magia do advers�rio por cada 2 turnos de combate.Existiram ocasi�es em que as magias iram se anular. VARIOS ALVOS/MAGIA EM AREA Para se atacar v�rios alvos com uma magia pode se fazer o seguinte. Dividir o dano total para v�rios alvos.O numero de alvos extras que voc� pode atacar normalmente � igual ao b�nus de concentra��o.Se o usu�rio da magia desejar atacar mais alvos ele ira passar uma quantidade de turnos igual ao numero de oponentes extras que seu b�nus n�o alcan�a.Por exemplo , um mago tenta soltar terrato(magia bruta de terra) em 3 alvos.O dano total e de 6 e ele divide 2 para cada , sua concentra��o � 3(b�nus de +1).Ele ira passar 1 turno extra concentrando para soltar a magia nos 3 alvos. Voc� pode tamb�m tentar ataca v�rios alvos usando um ataque em �rea.O alcance depende da concentra��o(e em casos espec�ficos da magia) , para cada ponto em concentra��o um �rea circular de 80 cent�metros em media de raio.Quem estiver mais ao centro da magia recebera o dano -1 , quem estiver mais exteriormente o dano -2 e quem estiver mais fora ainda do circulo o dano -3(o mestre pode adaptar o dano para certas ocasi�es onde a magia seja de uma �rea muito grande ou muito pequena).A vantagem desse m�todo � que o dano � maior , n�o � dividido(se estiverem 10 pessoas no centro da magia todas iram receber o dano igualmente) , porem usando esse m�todo � poss�vel escapar da magia.Quem quiser "pular" para fora da �rea da magia faz um teste combatido contra a concentra��o do alvo.Dependendo do resultado final o alvo pode escapar da �rea de alcance ou sair de uma regi�o da magia mais interna para uma mais externa. MAGIAS EM ALVOS LOCALIZADOS Como o dano da magia � de origem primariamente manal e sua forma de defesa � diferente , se um mago simplesmente atacar uma magia de fogo no rosto do oponente , ser� a mesma coisa que atacar o ded�o dele , j� que a origem do dano vem diretamente do esp�rito da pessoa.Porem o taumaturgo pode concentrando o efeito prim�rio(que vem do plano mana) em forma do efeito secund�rio(o que age no plano f�sico , tirando ou curando pv) , ou seja , o taumaturgo pode com seus poderes realizar efeitos maiores em alvos mais espec�ficos.Para se acertar um alvo especifico causando efeitos maiores deve-se fazer o seguinte. --O taumaturgo deve fazer um teste de cooncentra��o com dificuldade variante a posi��o que ele quer focalizar. Alvos m�dios(pernas , bra�os..) , dif=9 Alvos pequenos(m�os , cabe�a , olho..) , dif=13 (essa dificuldade pode variar segundo o mestre). Se n�o passar apenas o alvo perde dano com pequenos redutores variando ao valor final do teste(falhas maiores um redutor maior). --O alvo deve fazer um teste combatido dde resist�ncia contra a sabedoria do atacante + b�nus da magia.Se ele passar apenas ira perder dano normal.O mestre se desejar pode tirar/acrescentar uma certa quantia do dano segundo o valor no teste. Se o mago conseguir passar em todos os testes os efeitos s�o variados e escolhidos pelo mestre segundo a ocasi�o.Aumento de dano segundo sabedoria ou focus , o alvo fica incapacitado por alguns turnos(na cabe�a por exemplo) entre in�meros outros exemplo. Apenas um detalhe.O mestre pode cobrar alguns pm(1-2)para o usu�rio se ele n�o tiver controle elemental(habilidades que toda magia bruta tem , explicada mais a frente) , ou se tiver um focus baixo.Isso � visto como que se o mago n�o sabe direito controlar a magia e para realizar um efeito t�o "ousado" necessitar� de mais energia m�gica para compensar a falta de controle. --Antes de falarmos os dados das magias brutas , iremos dizer detalhes que podem serem feitos com a magia. **Para se saber quantos turnos o taumaturgo ira precisar para usar tal magia , ele ira precisar fazer o seguinte. O tempo de concentra��o da magia (tpc , que cada magia tem) - a concentra��o do taumaturgo.O restante ser� o tempo(quantidade de turnos completos) que o mago ira precisar para realizar tal magia. **O mago pode concentrar a magia por turnos extras daqueles que ele ira precisar concentrar para utilizar a magia , cada turno desse ira render +1 de b�nus no efeito e no custo da magia ate um Maximo de b�nus de focus +2. **Pode-se ao custo de 2 ps turbinar o dano da magia em +1.De duas em duas tornass�is o custo tamb�m � turbinado.Magias brancas s� podem ser turbinadas 3 vezes , enquanto magias negras ate 4 vezes. **Algumas classes tem acesso a um determinado tipo de magias do que outras.Existem quatro tipos de magias brutas.As brancas , as negras , as vermelhas e as do caminho veru.Cada classe tem um tipo de acesso a essas magias(seja livre ou com penalidades) , porem se voc� compra a magia principal(a bruta) ter� livre acesso a todas as habilidades da magia(em alguns casos o mestre pode restringir o uso de tais habilidades para um focus m�nimo).Exceto com as magias do tipo vermelho e do caminho veru que n�o existe uma magia bruta. **Assim como algumas classes tem acesso a determinadas magias algumas ra�as tamb�m.Algumas magias podem ser vistas como habilidade inicial de uma ra�a(como ciaru � para os elfos , ou firane para os magins do fogo).Essa liberdade ou restri��o ser� mostrada na explica��o de cada magia. **O mestre pode usando os atributos mais �ntimos magicamente(pm , sabedoria , esp�rito e concentra��o)mudar livremente os efeitos aqui mostrados.Por exemplo , o limite que um mago tem para concentrar sua magia e de b�nus de focus +2 , porem se o mestre determinar pode aumentar tal limite com gastos extras de pm ou testes de sabedoria ou focus.Cabe a cada mestre decidir o que usar em determinadas situa��es , nos aqui damos as ferramentas e mostramos alguns exemplos de suas utilidades mas cabe ao mestre juntamente com o jogador usa-las. **Todas as magias brutas de 1 circulo tem tpc(tempo de concentra��o) de 3. **Cada magia tem um b�nus especial que pode alterar certas regras do jogo , elas ser�o explicadas mais a frente. **Mostraremos o acesso que cada classe tem ao tipo da magia e n�o a determinadas magias especificas(porem quanto ao acesso das ra�as esse sim � especifico). **Aqui iremos apenas mostrar as magias de 1 circulo pois as de segundo c�rculos s�o bem mais avan�adas do que apenas um nivel.Com as magias de 1 circulo j� se pode fazer v�rios efeitos e muitos magos ficam nesse circulo e s�o grande taumaturgos.Mas no futuro iremos colocar as outras magias. ACESSO DAS CLASSES AOS TIPOS DE MAGIA. Aqui iremos colocar o acesso que cada classe tem ao tipo de magia , ou en outras palavras , iremos colocar as penalidades que cada classe tem para aprender uma magia.Esse penalidade estar� dada em porcentagem em rela��o ao valor normal e vale para a quantidade de ps.Vale lembrar que se uma pessoa aprende uma magia bruta , ela tem livre acesso as habilidades da magia(o mestre pode restringir algumas boas habilidades a um custo m�nimo de focus). Apenas um detalhe , os arredondamentos s�o a crit�rio do mestre. (o nome da classe abreviado e em par�nteses a penalidade em porcentagem do custo) (por enquanto colocaremos apenas as classes que est�o na sess�o classes , porem semanalmente iremos colocar novas classes). *Magias brancas:Gue(100%) , MB(0%) , MN(100%) , La(100%) , Dru(50% , mas pode variar segundo algum deus seguido). *Magias Negras:Gue(100%) , MB(100%) , MN(0%) , La(100%) , Dru(100% , mas pode variar segundo algum deus seguido). *Magias Vermelhas:Gue(100%) , MB(50%) , MN(50%) , La(75%) , Dru(100% , mas pode variar segundo algum deus seguido). *Magias Veru:Gue(100%) , MB(100%) , MN(50%) , La(100%) , Dru(100% , mas pode variar segundo algum deus seguido). --(aqui se seguira uma explica��o de commo as magias brutas ser�o mostradas). ***Nome da magia*** --Explica��o previa da magia --O tipo da magia(branca , negra , vermeelha ou do caminha veru). --B�nus e gasto em pm --Custo normal da magia. --Poder especial da magia --Ra�as que podem ter a magia como habillidade b�sica. ++habilidades++(aqui as habilidades das magias) --Explica��o da habilidade , com b�nus ee custo. --Custo da habilidade. |