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Juegos
Como ya se indicó
en el apartado correspondiente a Instrucciones, los juegos que componen esta
Gymkhana varían en función del nivel en el que nos encontremos, intentando de
esta manera adecuarlos a la edad de los participantes.
A continuación se
exponen las fichas de todos los juegos practicados, indicando en cada caso el
nivel para el que se plantean.
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La Sogatira |
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Todos
los niveles |
Organización: 2
equipos. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Una soga con
un lazo en medio |
Desarrollo: Se coloca
cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente
y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la
soga pase la señal de su campo. |
Reglas:
- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de
inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar. |
Observaciones:
Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la cuerda. |
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Carreras de Sacos |
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Todos
los niveles |
Organización: Todos con
las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Sacos
resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18 |
Desarrollo: A la señal
se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar
de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un
recorrido de ida y vuelta. |
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la
vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos
descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta
la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida. |
Observaciones:
Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para
evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero
que le acompañe durante todo el recorrido.
- En caso de no disponer de sacos para todos organizaríamos el juego
por relevos. |
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La Paella. |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización: Uno la
queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como
"Casa". |
Descripción
Gráfica:
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Material: Ninguno. |
Desarrollo: Cuando se
grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará
alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la
mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa
e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se
cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de
tres...va!" y así sucesivamente.
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Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a
acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que
regresar a su casa para poder volver a agruparse.
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Observaciones:
Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial
la casa de los que la quedan. |
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La Petanca. |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización: Todos
detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Un equipo de
Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador. |
Desarrollo: El último
jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente
todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la
pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El
que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una
vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se
procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la
ronda anterior quien lance la bola pequeña. |
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los
monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del
último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los
monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.
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Observaciones:
Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los
juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros
dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la
participación. |
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La Bombilla. |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización: Uno la
queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla
(en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la
bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma. Antes
de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el nombre
de una fruta. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Una Bombilla
dibujada en el suelo. |
Desarrollo: Los alumnos
entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el
nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que
deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta
prohibida pasará a quedarla. |
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la
madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger
a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el
nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la
bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se
cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.
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Observaciones:
En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. |
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El Turco/ Teje. |
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Nivel
Inicial |
Organización: Todos
colocados por orden al principio del turco dibujado en el suelo. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Un turco
dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por
alumno. |
Desarrollo: En nuestro
turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido
saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se
hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos
del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos
recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera
saltándonos el nº2 esta vez. |
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar
hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies
juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
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Observaciones:
No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. |
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El Hoyo. |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización:
Un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos
colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden
de lanzamientos. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Una ficha por
alumno. |
Desarrollo: El primero
lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le
seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto,
pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto
al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de
idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
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Reglas:
- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes
de escuchar la voz de cambio.
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Observaciones:
En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. |
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La Gallinita Ciega. |
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Nivel
Inicial |
Organización: Uno la
queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su
alrededor. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Un pañuelo
por grupo. (x3) |
Desarrollo: Al que la
queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del
juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...".
Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del
tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el
compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que
le sucederá. |
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el
trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está
haciendo trampas.
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Observaciones:
Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de
un monitor. |
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Pañuelito. |
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Todos
los niveles |
Organización: Dos
equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Un pañuelo. |
Desarrollo: El monitor
situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los
jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor
antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la
línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por
su adversario. |
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta
que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré
alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser
alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si
es alcanzado, el punto será para el otro equipo. |
Observaciones:
En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer
dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a
dos. |
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El Corro de la
Patata. |
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Nivel
Inicial. |
Organización: Todos en
círculo cogidos de la mano. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Ninguno. |
Desarrollo:
Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la
canción popular "El corro de la patata..." a la vez que
vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando. |
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la
canción en solitario para que después los demás le acompañen. |
Observaciones:
Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en
dos subgrupos. |
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Las Chapas. (Carreras) |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización: Se
establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Una Chapa por
cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero. |
Desarrollo: En nuestro
turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no
salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin
de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de
tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que
tiren primero. |
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el
lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que
comenzó el empujón.
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Observaciones:
Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a
criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo
muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor
celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera. |
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El Patio de mi Casa. |
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Nivel
Inicial. |
Organización: Todos en
círculo cogidos de la mano. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Ninguno. |
Desarrollo:
Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la
canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve
se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la
canción nos vaya ordenando. |
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la
canción en solitario para que después los demás le acompañen. |
Observaciones:
Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en
dos subgrupos. |
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Carreras de
Caballitos y Carretillas |
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Nivel
Medio y Superior |
Organización: Todos por
parejas colocados en la posición que se precise en función de que la
carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra
se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie. |
Descripción
Gráfica:
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Material: Ninguno. |
Desarrollo: A la señal
se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar
de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un
recorrido de ida y vuelta. |
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la
vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las
posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta
la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida. |
Observaciones:
En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo
instante organizaríamos el juego
por relevos. |
Ilustraciones realizadas de manera
desinteresada por Coke Orozco. GRACIAS
Los datos
existentes en relación a los juegos autóctonos de nuestra comunidad son algo
escasos, por lo que los juegos aquí expuestos han sido fruto de una
recopilación entre docentes de Educación Física, admitiendo la posibilidad de
que más de uno no sea originario de Andalucía, pero no por ello poco
practicado por nuestros antepasados andaluces.
De cara a
ampliar esta actividad y su aplicación más allá de Despeñaperros sugiero la
siguiente relación de juegos populares de toda España:
- Las
Canicas.
- El Matar.
- Balón-
Tiro.
- Balón Prisionero.
- Pelota
Vasca.
- Pelota Aragonesa.
- Barra
Española.
- Barra Castellana.
- La
Reja.
- Lanzamiento de azadas.
- Lucha
Canaria.
- Lucha Aragonesa.
- Pelea de
Gallos.
- Pulso Gitano.
- Los
Bolos.
- Croquet.
- La
Rayuela.
- La Rana.
-
Dardos.
- Tabas.
- Trompos /
peonzas.
- Lanz. con Ondas.
- Pies
Quietos.
- La Tula.
- La
Billarda.
- Solue.
- El
Escondite.
- 1,2,3... Pollito Inglés.
- La
Cucaña.
- Castels.
- Korricolaris.
- Carreras de animales.
- Talas de
árboles.
- Segadores.
- Levantamiento de
piedras.
- Levant.de Cántaros.
Sabemos
que existen muchos más, pero espero que estos os sirvan de orientación, al
igual que toda la web, para poder realizar actividades similares en vuestros
centros y así, a través de la Educación Física, fomentar el patrimonio
propio de cada Comunidad Autónoma como parte de la cultura española.
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