I Gran Gymkhana sobre Juegos Populares de Andalucía

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Juegos

   

     Como ya se indicó en el apartado correspondiente a Instrucciones, los juegos que componen esta Gymkhana varían en función del nivel en el que nos encontremos, intentando de esta manera adecuarlos a la edad de los participantes.

    A continuación se exponen las fichas de todos los juegos practicados, indicando en cada caso el nivel para el que se plantean.

La Sogatira

Todos los niveles
Organización:  2 equipos. Descripción Gráfica:

 

 

Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo. 
Reglas: 

- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.

- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar. 

Observaciones: Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la cuerda.

 

Carreras de Sacos

Todos los niveles
Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida. Descripción Gráfica:

 

 

 

Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada  y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas: 

- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.

- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.

- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.  

Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.

- En caso de no disponer de sacos para todos organizaríamos el juego por relevos. 

 

La Paella.

Nivel Medio y Superior
Organización: Uno la queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa". Descripción Gráfica:

 

 

 

 

Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.

A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente. 

Reglas: 

- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.

- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.

Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.

 

La Petanca.

Nivel Medio y Superior
Organización: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento. Descripción Gráfica:

 

 

 

 

 

Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas: 

- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.

- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.

Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación. 

 

La Bombilla. 

Nivel Medio y Superior
Organización: Uno la queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla (en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el nombre de una fruta.  Descripción Gráfica:

 

 

 

Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla. 
Reglas: 

- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.

- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.

- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.

Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

 

El Turco/ Teje.

Nivel Inicial
Organización: Todos colocados por orden al principio del turco dibujado en el suelo. Descripción Gráfica:

 

 

Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas: 

- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.

- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.

Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. 

 

El Hoyo.

Nivel Medio y Superior
Organización:   Un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos. Descripción Gráfica:

 

 

 

 

Material: Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.

Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo. 

Reglas: 

- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.

Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos. 

 

La Gallinita Ciega.

Nivel Inicial
Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor. Descripción Gráfica:

 

 

Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es.  Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá. 
Reglas: 

- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.

- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.

Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.

 

Pañuelito.

Todos los niveles
Organización: Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo. Descripción Gráfica:

 

 

 

 

 

Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas: 

- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.

- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.  

Observaciones:  En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos. 

 

El Corro de la Patata.

 Nivel Inicial.
Organización: Todos en círculo cogidos de la mano. Descripción Gráfica:

 

 

 

Material: Ninguno.
Desarrollo:  Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas: 

- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano. 

- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen. 

Observaciones:  Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos. 

 

Las Chapas. (Carreras)

Nivel Medio y Superior
Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos. Descripción Gráfica:

 

 

 

Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero. 
Reglas: 

- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.

- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.

Observaciones:  Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.

 

El Patio de mi Casa.

Nivel Inicial.
Organización: Todos en círculo cogidos de la mano. Descripción Gráfica:

 

 

Material: Ninguno.
Desarrollo:  Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas: 

- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano. 

- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen. 

Observaciones:  Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos. 

 

Carreras de Caballitos y Carretillas

Nivel Medio y Superior
Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie. Descripción Gráfica:

 

 

 

Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada  y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas: 

- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.

- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.

- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.

- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.  

Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos. 

         Ilustraciones realizadas de manera desinteresada por Coke Orozco. GRACIAS

        Los datos existentes en relación a los juegos autóctonos de nuestra comunidad son algo escasos, por lo que los juegos aquí expuestos han sido fruto de una recopilación entre docentes de Educación Física, admitiendo la posibilidad de que más de uno no sea originario de Andalucía, pero no por ello poco practicado por nuestros antepasados andaluces.

        De cara a ampliar esta actividad y su aplicación más allá de Despeñaperros sugiero la siguiente relación de juegos populares de toda España:

- Las Canicas.                                                - El Matar.

- Balón- Tiro.                                                - Balón Prisionero.

- Pelota Vasca.                                              - Pelota Aragonesa.

- Barra Española.                                           - Barra Castellana.

- La Reja.                                                     - Lanzamiento de azadas.

- Lucha Canaria.                                            - Lucha Aragonesa.

- Pelea de Gallos.                                          - Pulso Gitano.

- Los Bolos.                                                   - Croquet.

- La Rayuela.                                                 - La Rana.

- Dardos.                                                      - Tabas.

- Trompos / peonzas.                                    - Lanz. con Ondas.

- Pies Quietos.                                              - La Tula.

- La Billarda.                                                -  Solue.

- El Escondite.                                              - 1,2,3... Pollito Inglés. 

- La Cucaña.                                                 - Castels.

- Korricolaris.                                               - Carreras de animales. 

- Talas de árboles.                                        - Segadores.

- Levantamiento de piedras.                         - Levant.de Cántaros.

 

        Sabemos que existen muchos más, pero espero que estos os sirvan de orientación, al igual que toda la web, para poder realizar actividades similares en vuestros centros y así, a través de la Educación Física, fomentar el patrimonio propio de cada Comunidad Autónoma como parte de la cultura española. 

   

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Página Diseñada por Jacinto Juan Quiroga Cantero, con ilustraciones de Coke Orozco, para el C. P. Juan de la Cueva de Sevilla.

 

 

 

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