Irmão da Lâmina
por
Carlos Frederico "Spellcaster"
Ferreira do Monte Veiga
Agradecimento Especial para
Eltor Macnol,
Erick "Green_Wood"
e ao resto do pessoal do
Fórum da Spellbrasil
Guerreiros são notórios por sua ligação íntima com as
armas. Capazes de utilizar virtualmente qualquer objeto como uma arma
letal, eles são temidos por sua perícia em combate e muitas vezes vistos
como obcecados por armamentos.
Entretanto, confiar sua vida a uma arma pode tornar o
guerreiro especialmente ligado àquela arma que o acompanha em suas
aventuras. E não é incomum ver um guerreiro preferir continuar com sua
arma de sempre no lugar de troca-la até mesmo por uma equivalente
mágica. Alguns guerreiros também versados em artes arcanas terminaram
por desenvolver um ritual de comunhão com a arma, aumentando a
intimidade do guerreiro com sua arma companheira. Estes guerreiros
muitas vezes alegam terem tornado-se irmãos de sangue de suas próprias
armas, e alguns dos mais dedicados entre eles terminam conseguindo
desenvolver habilidades sobrenaturais devido a esta ligação.
Requerimentos
Para tornar-se um irmão da lâmina, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de
Ataque: +5
Ofício (Armeiro):
8 graduações
Talentos: Foco em
arma, especialização e ataque poderoso.
Especial: Ter feito um
ritual de comunhão com a arma (detalhes à cargo do mestre, mas deve
ter um custo de cerca de 800xp e 150po – além da arma com a qual a
união é feita dever ser uma obra-prima e de combate corpo-a-corpo).
Um personagem só pode ter uma arma ligada a ele em qualquer momento
do jogo. Fazer este ritual com uma segunda arma desfaz a ligação com
a primeira. |
Dado de Vida: d10
Características da Classe
Todas as seguintes são características da classe de
prestígio Irmão da Lâmina:
Uso de Armas e Armaduras:
O irmão da lâmina sabe usar todas as armas cortantes que sejam simples
ou comuns. Ele também sabe usar armaduras de todos os tipos, mas não
sabe usar escudos.
Desviar Objetos: O
personagem aprende a defender-se de projéteis arremessados contra ele.
Sempre que estiver com sua arma na mão, o personagem pode defletir
objetos como se possuísse o talento de mesmo nome.
Especialização Aprimorada:
Sempre que estiver usando o talento Especialização, o personagem ganha
um bônus igual a duas vezes o valor que subtraiu de seu bônus base de
ataque para melhorar sua CA. Esta habilidade substitui o benefício do
talento Especialização.
Arma Fantasma: O
irmão da lâmina consegue, a partir do segundo nível, estender a
capacidade de acerto de sua arma de tal forma que ela passe a atingir
criaturas incorpóreas como se possuísse a habilidade especial de toque
espectral. Para tanto, ele deve subtrair +2 de seu bônus base de ataque
enquanto mantiver esta habilidade ligada. Esta habilidade pode ser usada
à vontade, mediante um teste bem-sucedido de Concentração (CD 17) para
ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade só funciona
com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do
ritual de comunhão.
Perícias de Classe
As perícias de classe do irmão da lâmina (e a habilidade-chave para
cada perícia) são:
For: Natação,
Saltar
Des: Acrobacia,
Cavalgar, Equilíbrio
Cons: Concentração
Int: Ofícios
Sab: Profissão
Car: Intimidar, Lidar
com Animais
Pontos de perícia a cada nível subseqüente:
2 + mod. Inteligência |
Dano Aprimorado: A
partir do 3º nível (e a cada três níveis subseqüentes) o personagem pode
adicionar 1d8 ao dano causado por sua arma. Para isso, o personagem deve
fazer apenas um ataque como uma ação de rodada completa.
Refletir Objetos:
No quarto nível, sua perícia na defesa contra objetos arremessados
torna-se ainda mais eficaz, habilitando-o a devolver a maioria dos
ataques. Sempre que for defletir um objeto e bater a CD por uma margem
maior que 10 (15 para flechas, dardos e outros objetos de formato
similar), o personagem deve imediatamente fazer uma jogada de ataque
contra a CA do atacante (como se seu ataque tivesse um alcance de 1,5m).
Caso seja bem sucedido, o objeto atinge o atacante, causando dano
normal. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem
esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.
Ataque Mais Poderoso:
A partir do quarto nível, sempre que for utilizar o talento Ataque
Poderoso, o personagem ganha um bônus igual a duas vezes o valor que
subtraiu de seu bônus base de ataque para adicionar como bônus de dano.
Esta habilidade substitui o talento Ataque Poderoso.
Arma Penetrante:
No quinto nível, o irmão da lâmina é capaz de infundir magia em sua arma
a ponto de conferir a ela a capacidade de atingir criaturas com redução
de dano. Para tanto, ele deve subtrair +2 de seu bônus base de ataque
para cada ponto de bônus mágico que ele deseja que sua arma use para
atravessar, até um limite de +5,enquanto mantiver esta habilidade
ligada.
Ex.: Marcus está enfrentando um golem de pedra
(redução de dano 20/+2) e para atingi-lo, ele vai precisar de uma arma
encantada com um bônus igual a +2 ou melhor. Sem saber qual a redução de
dano do golem, ele decide tornar sua espada longa uma arma +3 para fins
de ultrapassagem da redução de dano (note que este bônus não é real, ele
não melhora nem as jogadas de ataque, nem dano). Ele passa no teste de
Concentração (CD 21) e ativa a habilidade. Seu bônus base de ataque era
+11, mas enquanto mantiver sua arma com a habilidade de ultrapassar a
redução de dano ligada, ele será apenas +5.
Esta habilidade pode ser usada à vontade, mediante um
teste bem-sucedido de Concentração (CD 15 + cada ponto retirado do bônus
base de ataque) para ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta
habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja
mantendo ligação através do ritual de comunhão.
Arma Veloz: No
oitavo nível, o irmão da lâmina é capaz de sintonizar-se tão bem com sua
arma, a ponto de ganhar um ataque extra quando estiver utilizando-a.
Quando estiver fazendo uma manobra de ataque total, o personagem é capaz
de fazer um ataque adicional, usando seu bônus de base de ataque igual
ao do primeiro ataque feito. Esta habilidade é um efeito sobrenatural
que não precisa de ativação e não pode ser usado em conjunto com o
feitiço de velocidade ou efeitos similares. Esta habilidade só funciona
com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do
ritual de comunhão.
Arma Brilhante: No
décimo nível, o irmão da lâmina é capaz de infundir tanta magia em sua
arma a ponto de conferir a ela a habilidade especial de energia
brilhante. Para tanto, ele deve subtrair +8 de seu bônus base de ataque
enquanto mantiver esta habilidade ligada. Esta habilidade pode ser usada
à vontade, mediante um teste bem-sucedido de Concentração (CD 23) para
ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade só funciona
com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do
ritual de comunhão.
O Irmão da
Lâmina |
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Resistência |
Especial |
Fort. |
Ref. |
Vont. |
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Desviar
objetos, especialização aprimorada |
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Arma
fantasma |
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Dano
aprimorado +1d8 |
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Refletir
objetos, ataque mais poderoso |
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Arma
penetrante |
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Dano
aprimorado +2d8 |
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Arma veloz |
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Dano
aprimorado +3d8 |
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Arma
brilhante |
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