:: O falecido amigo do Dragão ::

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Irmão da Lâmina

por Carlos Frederico "Spellcaster" Ferreira do Monte Veiga

Agradecimento Especial para Eltor Macnol, Erick "Green_Wood"

e ao resto do pessoal do Fórum da Spellbrasil

Guerreiros são notórios por sua ligação íntima com as armas. Capazes de utilizar virtualmente qualquer objeto como uma arma letal, eles são temidos por sua perícia em combate e muitas vezes vistos como obcecados por armamentos.

Entretanto, confiar sua vida a uma arma pode tornar o guerreiro especialmente ligado àquela arma que o acompanha em suas aventuras. E não é incomum ver um guerreiro preferir continuar com sua arma de sempre no lugar de troca-la até mesmo por uma equivalente mágica. Alguns guerreiros também versados em artes arcanas terminaram por desenvolver um ritual de comunhão com a arma, aumentando a intimidade do guerreiro com sua arma companheira. Estes guerreiros muitas vezes alegam terem tornado-se irmãos de sangue de suas próprias armas, e alguns dos mais dedicados entre eles terminam conseguindo desenvolver habilidades sobrenaturais devido a esta ligação.

Requerimentos

Para tornar-se um irmão da lâmina, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5

Ofício (Armeiro): 8 graduações

Talentos: Foco em arma, especialização e ataque poderoso.

Especial: Ter feito um ritual de comunhão com a arma (detalhes à cargo do mestre, mas deve ter um custo de cerca de 800xp e 150po – além da arma com a qual a união é feita dever ser uma obra-prima e de combate corpo-a-corpo). Um personagem só pode ter uma arma ligada a ele em qualquer momento do jogo. Fazer este ritual com uma segunda arma desfaz a ligação com a primeira.

Dado de Vida: d10

Características da Classe

Todas as seguintes são características da classe de prestígio Irmão da Lâmina:

Uso de Armas e Armaduras: O irmão da lâmina sabe usar todas as armas cortantes que sejam simples ou comuns. Ele também sabe usar armaduras de todos os tipos, mas não sabe usar escudos.

Desviar Objetos: O personagem aprende a defender-se de projéteis arremessados contra ele. Sempre que estiver com sua arma na mão, o personagem pode defletir objetos como se possuísse o talento de mesmo nome.

Especialização Aprimorada: Sempre que estiver usando o talento Especialização, o personagem ganha um bônus igual a duas vezes o valor que subtraiu de seu bônus base de ataque para melhorar sua CA. Esta habilidade substitui o benefício do talento Especialização.

Arma Fantasma: O irmão da lâmina consegue, a partir do segundo nível, estender a capacidade de acerto de sua arma de tal forma que ela passe a atingir criaturas incorpóreas como se possuísse a habilidade especial de toque espectral. Para tanto, ele deve subtrair +2 de seu bônus base de ataque enquanto mantiver esta habilidade ligada. Esta habilidade pode ser usada à vontade, mediante um teste bem-sucedido de Concentração (CD 17) para ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.

Perícias de Classe

As perícias de classe do irmão da lâmina (e a habilidade-chave para cada perícia) são:

For: Natação, Saltar

Des: Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio

Cons: Concentração

Int: Ofícios

Sab: Profissão

Car: Intimidar, Lidar com Animais

Pontos de perícia a cada nível subseqüente: 2 + mod. Inteligência

Dano Aprimorado: A partir do 3º nível (e a cada três níveis subseqüentes) o personagem pode adicionar 1d8 ao dano causado por sua arma. Para isso, o personagem deve fazer apenas um ataque como uma ação de rodada completa.

Refletir Objetos: No quarto nível, sua perícia na defesa contra objetos arremessados torna-se ainda mais eficaz, habilitando-o a devolver a maioria dos ataques. Sempre que for defletir um objeto e bater a CD por uma margem maior que 10 (15 para flechas, dardos e outros objetos de formato similar), o personagem deve imediatamente fazer uma jogada de ataque contra a CA do atacante (como se seu ataque tivesse um alcance de 1,5m). Caso seja bem sucedido, o objeto atinge o atacante, causando dano normal. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.

Ataque Mais Poderoso: A partir do quarto nível, sempre que for utilizar o talento Ataque Poderoso, o personagem ganha um bônus igual a duas vezes o valor que subtraiu de seu bônus base de ataque para adicionar como bônus de dano. Esta habilidade substitui o talento Ataque Poderoso.

Arma Penetrante: No quinto nível, o irmão da lâmina é capaz de infundir magia em sua arma a ponto de conferir a ela a capacidade de atingir criaturas com redução de dano. Para tanto, ele deve subtrair +2 de seu bônus base de ataque para cada ponto de bônus mágico que ele deseja que sua arma use para atravessar, até um limite de +5,enquanto mantiver esta habilidade ligada.

Ex.: Marcus está enfrentando um golem de pedra (redução de dano 20/+2) e para atingi-lo, ele vai precisar de uma arma encantada com um bônus igual a +2 ou melhor. Sem saber qual a redução de dano do golem, ele decide tornar sua espada longa uma arma +3 para fins de ultrapassagem da redução de dano (note que este bônus não é real, ele não melhora nem as jogadas de ataque, nem dano). Ele passa no teste de Concentração (CD 21) e ativa a habilidade. Seu bônus base de ataque era +11, mas enquanto mantiver sua arma com a habilidade de ultrapassar a redução de dano ligada, ele será apenas +5.

Esta habilidade pode ser usada à vontade, mediante um teste bem-sucedido de Concentração (CD 15 + cada ponto retirado do bônus base de ataque) para ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.

Arma Veloz: No oitavo nível, o irmão da lâmina é capaz de sintonizar-se tão bem com sua arma, a ponto de ganhar um ataque extra quando estiver utilizando-a. Quando estiver fazendo uma manobra de ataque total, o personagem é capaz de fazer um ataque adicional, usando seu bônus de base de ataque igual ao do primeiro ataque feito. Esta habilidade é um efeito sobrenatural que não precisa de ativação e não pode ser usado em conjunto com o feitiço de velocidade ou efeitos similares. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.

Arma Brilhante: No décimo nível, o irmão da lâmina é capaz de infundir tanta magia em sua arma a ponto de conferir a ela a habilidade especial de energia brilhante. Para tanto, ele deve subtrair +8 de seu bônus base de ataque enquanto mantiver esta habilidade ligada. Esta habilidade pode ser usada à vontade, mediante um teste bem-sucedido de Concentração (CD 23) para ativar, sendo uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade só funciona com armas com as quais o personagem esteja mantendo ligação através do ritual de comunhão.

O Irmão da Lâmina

Nível

Bônus de

Ataque

Resistência

Especial

Fort.

Ref.

Vont.

1

+1

+1

+1

+1

Desviar objetos, especialização aprimorada

2

+2

+2

+2

+2

Arma fantasma

3

+3

+2

+2

+2

Dano aprimorado +1d8

4

+4

+3

+3

+3

Refletir objetos, ataque mais poderoso

5

+5

+3

+3

+3

Arma penetrante

6

+6

+4

+4

+4

Dano aprimorado +2d8

7

+7

+4

+4

+4

 

8

+8

+4

+4

+4

Arma veloz

9

+9

+5

+5

+5

Dano aprimorado +3d8

10

+10

+5

+5

+5

Arma brilhante

Classes:

Caçador de Dragões

Guerreiro Glacial

Irmão da Lâmina

Lâmina de Iuz

Ranger Revisado

Download:

Ataques de Oportunidade

Grupos & Guildas vol. I

Outras Fontes:

O Covil acabou, mas existem mais lugares nos quais pode encontrar d20 na net. Eis alguns:

Fóruns:

Spellbrasil

Wizards.COMunity Boards

Ok -- Your Turn

Sites:

Editora Devir

D&DBrasil

Lista Tormenta

Scarred Lands Brasil

The Airwolf Homepage

Canonfire!

Complete Guidelines and Glossary

Comunity 3e

Dragonlance Nexus

EnWorld

Middle Earth d20

Planewalker.com

RPGA Network

Sword and Sorcery Studios

The 3rd Edition

The Burnt World of Athas

The New Arabian Adventures

Vaults of Pandius

Wizards of the Coast

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