VENGANZA EN LOS MONTES DE BILBALI

Bretonia (José Vilaseca) -
Mercenarios Estalianos (
Paul de Quant)
Batalla perteneciente a la Campaña Mundial "La Sombra sobre Albión"
(En Valencia, Agosto de 2001)

TROPAS EMPLEADAS

BRETONIA (1150 puntos, aprox.)

GENERAL
* Héroe sobre Caballo de Guerra con barda, armado con lanza de caballería, arma de mano y escudo, equipado con armadura pesada. (Salvación 2+ ). Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 5 Caballeros del Reino.
UNIDADES BÁSICAS
* Una unidad de 5 Caballeros del Reino con Portaestandarte.
*
Una unidad de 6 Caballeros del Reino con Portaestandarte.
*
Dos unidades de 10 Arqueros.
UNIDAD ESPECIAL
* Una unidad de 10 Escuderos a pie armados con arco largo.
UNIDAD SINGULAR
* Una unidad de 5 Caballeros del Grial con Portaestandarte.
HECHICERAS
* Dos hechiceras de nivel 2, una de ellas sobre caballo de guerra y con un Pergamino de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de 5 Caballeros del Grial), y otra a pie, con 1 Pergaminos de Dispersión (Se encuentra desde el comienzo de la batalla en la unidad de Arqueros del Condado de Haro).

MERCENARIOS ESTALIANOS (1350 puntos, aprox.)

GENERAL
* Capitán a caballo con barda, armadura pesada, lanza y arcabuz (Salvación 2+)
UNIDADES BÁSICAS
* Unidad de 10 Espadachibes con un Duelista.
*
Dos unidades de 10 Arcabuceros con un Tirador (con la habilidad especial "Tirador Experto": Puede repetir las tiradas para impactar falladas).
*
Unidad de 10 Herreruelos con Tirador (con la habilidad especial "Tirador Experto": Puede repetir las tiradas para impactar falladas).
*
Unidad de 8 Caballeros Mercenarios (Caballería Pesada).
UNIDAD SINGULAR
* Cañon Ligero.
HECHICEROS
* Hechicero de batalla de nivel 2 a caballo con Báculo de Hechicería.
ENTRADA ESPECIAL
* 10 Guerrilleros con líder, armado con ballestas ligeras (perfil idéntico a los "Sombras" elfos oscuros, con HA3 y HP4/5, armados con ballestas ligeras de Alcance 60 y Fuerza 3).
* 20 Basconi (Compañía Libre)

 

DESPLIEGUE

Como un paso de montaña, estrecho y traicionero, más largo que ancho, donde la retaguardia bien podía acabar empotrándose contra la vanguardia de no ir con cuidado: Así era el terrible terreno de juego donde nos enfrentábamos. No había ni un solo accidente en aquel lugar desértico, porque no hacía maldita la falta: Los mercenarios estalianos, grandes en número, tuvieron verdaderos problemas para colocarse en el terreno de juego, de tal modo que decidimos que los veinte milicianos basconi y los diez guerrilleros, acostumbrados a trepar por las elevadas crestas de los montes de tobaro, entraran aleatoriamente a partir del segundo turno. Así dotábamos al escenario del marco de emboscada que pretendíamos (¡y nos librábamos de veinte figuras en el sobresaturado terreno, al menos hasta que huberan caído unas cuantas!)

A pesar de que el despliegue no fue fundamental a la hora de decidir el resultado final, lo cierto es que ambos Generales coincidimos en que el cañón ligero, situado entre grandes bloques de tropas, poco o nada pudo hacer, lo que supuso una buena cantidad de puntos desaprochados en una retaguardia inútil.

Apuntar, igualmente, que Bretonia combatió con las reglas de Hordas Invasoras; así, la desventaja de puntos inicial se veía agravada con los veinte o treinta de diferencia (respecto a la reducción de puntos en tropa) y, al menos, veinticinco más (portaestandartes sin coste adicional a partir del White Dwarf 77). Por otro lado, también empleamos las (pésimas) reglas de tiempo atmosférico aparecidas en la campaña La Sombra sobre Albión, que no solo no sirvieron para nada, sino que "empacharon" aún más el denso reglamento...

TURNO 1

Avance general de todas las tropas, como suele ser costumbre en los primeros turnos; tan solo las Hechiceras bretonianas y los arqueros de Haro consiguieron alcanzar sus objetivos: Las primeras, gracias a una excelente Deflagración Infernal, acabaron con uno de los peligrosos piqueros (que avanzaba a la carrera, colocándose frente a todos sus compañeros, en el centro del terreno del honor), mientras que los segundos, en un alarde de buena suerte, hicieron blanco en los Caballeros Mercenarios y derribaron a uno de sus caballos... ¡un par de bajas más, y habrían rentabilizado su adquisición!. El tiempo permanecía encapotado (resultado de 2 en la tabla), y la cosa no estaba para muchos tiros al aire...

Puntos de Victoria - Turno 1

BRETONIA

35 (aprox.)

MERCENARIOS

0

TURNO 2 - MERCENARIOS

El ejército mercenario, al ver la proximidad de Bretonia, frenó en seco... ¡literalmente!. Tan solo los piqueros adelantaron sus posiciones, y el cañón trató de buscar un mejor ángulo. La aparición de los guerrilleros, justo frente a los Caballeros, fue un golpe de suerte para Bretonia, a pesar de que el general Mercenario no opinaba lo mismo.

La fase de proyectiles y magia fue absolutamente desastrosa para los carísimos Caballeros del Grial bretonianos: La descarga de las pistolas de los Herreruelos, y una Cabeza Ardiente frustrantemente no dispersada, causó dos bajas en las filas de los Heraldos de la Dama... A pesar de ello, los Caballeros picaron espuelas y se prepararon para una carga inminente...

TURNO 2 - BRETONIA

¡A la carga!... ¿Quién dijo miedo?. Bretonia es valor, arrojo y un par de redaños más gordos que los de el toro de Osborne. Así que lo mejor es acabar rápido, tomar un café y comentar la partida. Dicho y hecho. Absolutamente toda la Caballería se lanzó a la carga contra su rival más próximo: Los Caballeros del Reino aplastaron a los Guerrilleros y los Caballeros del Grial se lanzaron contra los Herreruelos. ¡Que la Dama reparta suerte!.

La fase de magia y proyectiles se cebó en los piqueros en el centro del campo de batalla; a pesar de ello, ni los arqueros de Vilaseca ni los hostigadores consiguieron más que una baja entre los piqueros, mientras que las Hechiceras (una de ellas ya trabada cuerpo a cuerpo), no pudieron más que conseguir un 2º Sello de Amul para potenciar la fase de cuerpo a cuerpo.

Una fase, por otra parte, exitosa para Bretonia, al menos en el flanco izquierdo: Los Guerrilleros fueron aplastados bajo los cascos de los corceles bretonianos, y la fuerza de la carga los llevó a topar contra la Caballería Mercenaria, con la que se medirían en la siguiente ronda de combate; por si esto fuera poco, el cañón, inútil hasta entonces, dio media vuelta junto con su dotación y se marchó en dirección a Bilbali... En el flanco derecho, las cosas no pintaban tan bien: A pesar de que los Caballeros del Grial obtuvieron 2 bajas, recibieron otra (¡3 bajas en solo dos turnos!), y gracias a la superioridad numérica y las filas de los Herreruelos (¡si la batalla se hubiera celebrado hoy, con las nuevas reglas, otro gallo hubiera cantado!. Sobre todo porque ninguno de ambos recordamos que la "caballería ligera" no suma filas...), el resultado del combate fue un simple empate... ¡lo que supuso perder la formación en cuña!.

Puntos de Victoria - Turno 2

BRETONIA

150 (aprox.)

MERCENARIOS

98 (aprox.)

TURNO 3 - MERCENARIOS

Los movimientos estaban claros en la mente de todos... si no fuera porque los vasconi aparecían en pleno flanco derecho, como por sorpresa, bloqueando prácticamente la visión de los arqueros de Haro y dejando a los Caballeros del Reino envueltos en una refriega terrible, cargados también ahora por los fusileros... El cañón, gracias al liderazgo del general Mercenarios, se recompuso y volvió a la acción y éste, por su parte, custodió la retaguardia de los Caballeros, dispuesto a flaquearlos y atacar al enemigo tan pronto pudiera.

La fase de disparo, trabados como estaban los bretonianos más próximos y muy lejanos los demás, pasó sin que los fusileros hicieran siquiera mención de cargar sus trabucos; la fase de magia fue un simpático monólogo donde el hechicero mercenario obtuvo un uno doble y después un doce; la Cabeza Ardiente se lanzó con fuerza irresistible contra los arqueros de Haro (¡no consiguió ni una sola baja!), y éste quedó "secó" por el resto de la partida... ¡Fantástico!.

Sangre y más sangre en los dos frentes abiertos: Dos Caballeros Mercenarios cayeron ante el empuje de las lanzas bretonianas, y un defensor del Reinó murió a manos de los perros de la guerra. El combate, gracias a las filas y la superioridad mercenaria acabó en empate, lo mismo que ocurrió en el flanco derecho, pues los Caballeros del Grial, a pesar de conseguir una baja entre los herreruelos, no pudieron superar su mayor número y la lucha quedó en tablas.

TURNO 3 - BRETONIA

Cuando la flor y nata de Bretonia se enfrenta con una chusma enfurecida que le supera ampliamente en número, bien sean goblins, skavens, pútridos esqueletos o, como es el caso, iracundos mercenarios estalianos, a los aficionados al cine nos viene a la mente una frase de Aliens, el regreso, la inolvidable película de James Cameron, con la teniente Ripley-Weaver a la cabeza, en la que se aseguraba: ¡Salen de todas partes, están en todas partes!. Es precisamente entonces cuando debemos seguir adelante con nuestro plan, firmemente, y no dejarnos llevar por el pánico de vernos superados en número por nuestro enemigo.

Golpear una y otra vez, y seguir golpeando, este es el secreto. Golpear a la unidad con la que estamos trabados en cuerpo a cuerpo, contra más débil y poco hábil, mejor, y golpear con nuestros arqueros a la unidad más próxima, con tantos proyectiles como nos sea posible.

Y así se hizo: La fase de proyectiles supuso que una intensa lluvia de flechas bretonianas cayera sobre los piqueros, matando a otro de ellos, y también sobre los desprotegidos milicianos, atravesando a dos de ellos (lo que no era un gran consuelo teniendo en cuenta de que se trataba de un sólido bloque de veinte figuras).

Por otro lado, la fase de combate cuerpo a cuerpo terminó con los Caballeros del Reino destrozando a espadazos a sus homónimos mercenarios (mataron a uno de ellos), así como a un fusilero despistado, sin sufrir baja alguna en las filas bretonianas; a pesar de que los mercenarios perdieron el combate, la fortuna y la proximidad de su general permitió que siguieran con las filas bien apretadas, luchando duramente contra lo mejor de la caballería del Gran Reino. No tuvo tanta suerte la diezmada cuña (o lo que quedaba de ella), de Caballeros del Grial: Sufrieron una baja y solo pudieron infringir otra y, al perder el combate, tuvieron que chequear contra desmoralización... ¡obteniendo un frustrante 10, que les hizo dar media vuelta y dirigirse hacia su propia zona de despliegue!.

A pesar de la gran ventaja que tenía en el flanco derecho, las cosas no pintaban bien para la partida de guerra bretoniana...

 

Puntos de Victoria - Turno 3

BRETONIA

310 (aprox.)

MERCENARIOS

155 (aprox.)

CONTINUARÁ...

ACLARACIONES
Y DUDAS

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(Revisada)

EDITORIAL

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BRETONIANA

(Revisada)

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