UNIDADES ALTERNATIVAS

Bretonia es, por desgracia, uno de los ejércitos más pobres en unidades de todo el universo de Warhammer. Mal que nos pese, y a grandes rasgos, nuestro ejército tan solo tiene una sencilla infantería, un par de tipos de tropas armadas con arcos (todas ellas con el mismo perfil, a pesar de que tengan distintas habilidades), y un sólido bloque de caballería.

Y ya está: Nada de máquinas de guerra, ni fusiles o ballestas, vetadas por la dama (¿por qué la Dama maldice las ballestas y permite que nuestros vasallos porten arcos largos?), ni tampoco carros, asesinos, irregulares, espadachines, ni nada que escape de la armería medieval. Pero la armería medieval es extensa y las clases sociales que vivían en aquella época muy diversas; tan diversas como para proporcionarnos toda clase de ideas sobre nuevas tropas.

Para ello hemos creado esta sección: Aquí podréis enviar vuestras tropas inventadas (siempre que tengan un cierto trasfondo histórico o corte particularmente medieval); tropas que fueron, en su momento, votadas por todos nosotros y enviadas a Games Workshop, y que se han ido ampliando poco a poco con aquellas unidades que llegaron tarde. A ver si es verdad eso que dicen que la gran empresa escucha a sus clientes...

 

COMANDANTES:

Guillem de Varoic (300 puntos)
(...
)

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guillem de Varoic

10

7

3

5

4

4

7

5

9

Rocín

20

4

0

4

3

1

3

1

5

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Monta Rocín de Guerra de Bretonia con barda
Reglas especiales: Inmune a la psicología. Solo puede unirse a unidades de Caballeros; mientras se encuentre en ella todos los Caballeros serán tozudos. Mientras dure la Bendición de la Dama obtendrá una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles (incluidos proyectiles mágicos).
Opciones: Puede poseer hasta 100 puntos en objetos mágicos y hasta 50 puntos en Virtudes de la Caballería.

TRASFONDO HISTÓRICO

Guillem de Varoic es un Caballero de origen sobrenatural que aparece en el libro Tirant lo Blanch, un clásico de la literatura valenciana escrito por Joanot Martorell y que aparece incluso en el Quijote como uno de los más grandes libros de caballería jamás escrito.

HÉROES:

Sir Roland el Matadragones (135 puntos)
(Miguel Muñoz Romero - MÁLAGA)

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Froilèn

10

8

3

4

4

3

6

4

9

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta en caballo de guerra de bretonia con barda. También porta la lanza destripadora.
Lanza destripadora: Este arma es llamada cariñosamente asi por su portador ya que la ensarta contra el estómago de la bestia. Sigue las reglas habituales de la lanza de caballería, salvo por esta excepción: La lanza suma +3 a su fuerza al cargar contra dragones y serpientes aladas, cada herida no salvada por la lanza se convierte en 1D3 heridas. En una carga contra cualquiera otra unidad, bestia, personaje... actuaría como una lanza de caballeria habitual. 
Reglas especiales:
Sir Roland posee la Virtud del Grial y es tozudo en caso de luchar contra Dragones y serpientes aladas. ¡¡No le importa morir a manos de una bestia asi!!.

Froilèn le Forger (135 puntos)
(Enrique Planas Mirallas - ZARAGOZA)

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Froilèn

8

5

3

4

4

2

5

3

9

Equipo: Martillo de la Venganza, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Virtud del Grial. Afrenta no olvidada: Odia a todos los Orcos (pero no a Goblins, Snotlings u otros pielesverdes).
MARTILLO DE LA VENGANZA: Se considera arma de mano (+1 a la Tirada de salvación por armadura en CaC.).
forjada por él mismo durante su "retiro" con ayuda de los enanos. Proporciona +1 a la Fuerza y puede lanzarlo contra un personaje Orco a 25 cm de él (incluso en medio de una unidad). No necesita ver al objetivo para atacar y el martillo impactará automáticamente, resolviendo directamente la herida con el modificador por la F+1 de Froilén. Si lanza el martillo sólo tendrá un ataque ese turno. Una vez resuelto el ataque el martillo vuelve al momento a su portador.
Puede unirse a cualquier unidad de infantería (nunca a arqueros ni a unidades que no puedan llevar personajes especiales -levas, etc.-). La unidad moverá a 8 cm por turno por mantener el ritmo del personaje. La unidad en que se incluya se beneficiará de su Liderazgo y de la regla Avance Imparable, pudiendo marchar incluso a menos de 20 cm de una unidad enemiga.


No podrá pelear en batallas contra enanos (sí contra enanos del caos). Si lucha contra un ejército mixto, no atacará (ni su unidad) a unidades enanas. Si es atacado por ellos la unidad se defenderá pero Froilèn pasará a última fila salvo que le desafíen, momento en que saltará a responder el reto.

TRASFONDO FANTÁTICO:

Esta es una forma de no desaprovechar la maravillosa miniatura de caballero a pie con martillo (Caballero Santo). Froilèn era el hijo menor de un señor de Quenelles. Ser el pequeño de cinco hermanos le daba libertad de movimientos por el castillo de su padre y pronto entabló gran amistad con los plebeyos a cargo de su padre. Labriegos, alfareros, hombres de armas y, sobre todo, herreros. Nunca se interesó en gran medida por la caballería, prestando más atención a estos trabajos menos elevados. No por ello dejó de complacer a su padre ingresando como Caballero Novel y ganándose un pequeño feudo rápidamente. Nada dispuesto a gobernarlo cedió sus tierras a su hermano mayor y siguiendo una visión en sueños se puso en camino de la frontera Este del reino. En sus noches veía una bella mujer que le mostraba montañas, valles y ríos, unos conocidos y otros nunca vistos. Siempre acompañado del rítmico sonido del martillo sobre el yunque. Luces en profundas grutas traían el sonido y las siluetas de robustas formas que alzaban y descendían mazos y tenazas. Y sobre la montaña, en la cima, una solitaria y magnífica flor de Lys.

Conforme pasaban los días y se acercaba a las Montañas Grises con destino al Fin del Mundo vióse acompañado de varios Caballeros Noveles que le seguían en pos de la aventura para lograr sus espuelas. Atravesando uno de los intrincados pasos al sur de Parravon fueron emboscados por una banda de orcos. Piedras, flechas y pieles verdes caían sin cesar sobre ellos. Las lanzas pronto sucumbieron al peso de tanto enemigo y quebraron. Los corceles, abrumados por la lucha, se replegaron, tropezando unos con otros y llevando a tierra a gran parte de sus jinetes. Espalda contra espalda, un muro de espadas y escudos en el centro de un mar de verde y negro forcejeaba por mantenerse a flote. Muchos orcos cayeron, pero más quedaban. Finalmente, un gran orco negro saltó sobre el Caballero Andante y lo derribó de un golpe con su Rebanadora. El fin era inminente. Oía a sus camaradas caer despedazados entre metal y sangre. Veía caballos con las extremidades cercenadas y los cuellos mordisqueados. Y un gran orco dispuesto a descargar su filo sobre él.

De pronto una gota de sangre negra cayó sobre su peto. Un virote salía orgulloso por la garganta del engendro. El piadoso Froilèn decidió liberarlo de su agonía cortándole el gaznate. Miró en derredor y vió picos hundiéndose en las cabezas de sus atacantes. Cuando los cuerpos caían descubrían gruesas y bajas siluetas con pobladas barbas. Era su primer contacto con los enanos. Un destacamento de mineros que se hallaba en la zona escuchó la batalla y no dudaron un instante en descansar un rato exterminando bichos verdes. Tres fueron los caballeros supervivientes del combate, dos de los cuales nunca volverían a ver Bretonia. Estuvo recuperándose de sus heridas en la guarida de los enanos, aprendiendo de ellos algún truco de herrería y minería. Paseando un día junto al lago subterráneo descubrió un resplandor tras unas rocas. Allí vio un lirio mágico. Inmediatamente una mano blanca y frágil salió del agua y le ofreció una copa, simple y pura como nunca se pudo imaginar. Bebió, y en el reflejo del Cáliz vio un martillo, hermoso y mortal. Guardó la imagen en su corazón y durante un año se dedicó a forjarlo con ayuda de sus nuevos camaradas. El Martillo de la Venganza había nacido. Nada más terminarlo se dirigió a Bretonia, a la entrada del paso donde le emboscaron. Allí construyó una capilla y bautizó el desfiladero como "Virote del Minero", protegiendo la entrada a su reino.

UNIDADES BÁSICAS:

Levas de campesinos (3 puntos)
(
Juanma Pérez - VALENCIA)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano. Pueden equiparse también con escudo (+1 punto).
Tamaño de la unidad: 15+
Simulación: Para representar esta unidad puede utulizarse simplemente la Milicia del Imperio (Citadel, 20 figuras en plástico, 24 €), o como Norman Unarmored Hand Weapon (Black Tree, 12 figuras de metal, 16 €), necesitando estas últimas de conversión de la base en peana.

UNIDADES ESPECIALES:

Carro de Plebeyos (45 puntos)
(
Jorge Alen)

Figura

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Carro

--

--

--

5

4

3

--

--

--

Hombre de armas

10

3

0

3

3

1

3

1

7

Caballo

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipo: El carro esta compuesto por dos caballos y consta de tres hombres sobre él. Los plebeyos esta equipados con alabardas. Al carro se le pueden equipar cuchillas por +15 ptos adicionales. 
Reglas especiales
: El carro hace 1D6 impactos de fuerza 5 el turno de carga. El carro tiene una salvación por armadura de 5+. El carro puede convertirse en carro de guerra por 35 puntos adicionales, en cuyo caso tendrá una salvación de 4+ y causará 2D6 impactos el turno de carga. Solo puede haber un carro de guerra por ejercito.

 

Mastines y Batidores (6 y 5 puntos, respectivamente)
(
Enrique Planas)

Figura

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Mastín

15

3

3

3

3

1

3

1

6

Batidor

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano y armadura ligera (los Mastines, garras y colmillos).
Tamaño de la unidad: 6 mastines y 2 batidores / 9 mastines y 3 batidores / 12 mastines y 4 batidores.
Reglas especiales: Hostigadores.
Las heridas producidas por armas de proyectiles a la unidad se asignarán mediante 1D6 (un resultado de 6 hiere al batidor). En caso de muerte de todos los batidores a causa de proyectiles, los mastines (durante la fase de movimientos obligatorios) se dirigirán marchando al máximo de su movimiento directamenre hacia la unidad causante de la muerte deshonrosa de sus cuidadores (independientemente de si se encuentran o no a 20 cm. de una unidad enemiga). Durante el recorrido esquivarán a cualquier otra unidad y no podrán atacarla. Una vez haya sido aniquilada tal unidad, los mastines actuarán normalmente.
Ninguna unidad enemiga de exploradores puede desplegar a menos de 30 cm. de los mastines.

DATOS RELEVANTES

Los mastines son miniaturas de pequeña pequeña (cuadrada 25x25 mm.). Yo utilizao las maravillosas figuras de Mordheim.

0-1 Cetreros (20 puntos)
(
José Vilaseca - VALENCIA)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

4

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano y halcones (ver Halcones). Montan Caballos de Guerra de Bretonia.
Reglas especiales: Caballería ligera.
Opciones: Pueden ser equipados con armadura ligera por 2 puntos.
Tamaño de la unidad: 5-10
HALCONES: Se consideran arma a distancia o de proyectiles (como los arcos y las ballestas), de Fuerza 2 y con un alcance máximo de 60 cm. (sin penalizador por largo alcance). Los halcones se lanzan en picado contra los ojos y el cuello de sus rivales, siendo especialmente peligrosos (sus impactos se consideran ataques envenanados). Tal es la habilidad de sus picos que, al tiempo, anulan toda tirada de salvación por armadura.

TRASFONDO HISTÓRICO

Si la cetrería tuvo una época dorada, desde luego esa fue la Edad Media. Más o menos desde el siglo X hasta el XV; la caza con halcones y azores disfrutó de su mayor auge y difusión. Para su práctica se requería buen número de gentes además de los cazadores, halconeros, ojeadores y otras compañas, entre las que se encontraban las damas, que también gustaban de cazar. Estas partidas de caza favorecían encuentros amorosos. En La Celestina, la huida del halcón de Calisto, propicia que éste entre en la huerta de Melibea, la conozca y se enamore de ella.

Los halcones fueron siempre las rapaces más importantes. De entre ellos, el neblí era la más noble y mejor de todas las aves de caza, muy preciada de príncipes y grandes señores. Abundaban en tierra de Niebla, de donde procedían los mejores de España y de donde tomaron nombre.Desde la época de los Reyes Católicos, conocemos algunos datos sobre "cazadores y halconeros reales" de diversos puntos de la Península y América, a donde también llegaron estas aves. Cazadores y halconeros reales están muy relacionados con la cetrería que se practicaba en el entorno de Doñana, donde estuvo el coto real.

Las leyes de la época protegen muy especialmente la cría de las aves de presa. En las Cortes de Sevilla de 1.252, se castiga con dureza a quienes tomaran los halcones de su nido antes del tiempo adecuado, con penas que oscilan entre una multa, la carcel o la mutilación de una mano, en el caso de que la pena se cometiese en el Coto del Rey (lomo del Grullo, Doñana), pudiendo llegar incluso al ahorcamiento en supuestos de reincidencia.

Ballesteros del Rey (10 puntos)
(
Juanma Pérez - VALENCIA)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano y ballesta.
Tamaño de la unidad: 10+

TRASFONDO FANTÁSTICO

Estas tropas están bajo las órdenes del rey y son equipadas por este, por lo que lucen un uniforme azul con el distintivo de la flor de Lys en amarillo. Los plebeyos libres e incluso nobles sin la capacidad económica para comprar un caballo y una armadura intentan que sus hijos ingresen en este cuerpo desde el cual se puede ganar dinero e incluso, si su comportamiento en batalla es muy destacado, pueden ser acogidos como caballeros noveles en el séquito de un noble pudiente.

Simulación: Para representar esta unidad puede utilizarse la Milicia del Imperio (brazos con ballestas) combinada con la Infantería Imperial (Citadel, 20 figuras en plástico, 24 € cada caja), o bien los magníficos Norman with Crossbows (Black Tree, 12 figuras de metal, 16 €), necesitando estas últimas de conversión de la base en peana.

Dogos de Guerra (10 puntos)
(
José Vilaseca - VALENCIA)

 M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

12

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipo: Sus garras y colmillos, así como un arreo sobre el lomo donde se incrusta un espolón afilado y una pequeña hoguera de carbones encendidos.
Reglas especiales: Son inmunes a la desmoralización y sufren estupidez. Obtienen un bono de +1 Fuerza en el turno en el que cargan; por cada herida no salvada causada a una criatura inflamable los Dogos de Guerra le causan 2 heridas.
Tamaño de la unidad: 5-10.
DOGOS: Pueden emplearse figuras similares a los Mastines del Caos o a los Lobos Espectrales. Un personaje no puede unirse a una unidad de Dogos, pero si alguno se encuentra a 15 cm. o menos de ellos, estos pueden utilizar su atributo de Liderazgo para superar sus chequeos de estupidez.

0-2 Maestros de la Esgrima (13 puntos)
(
Julián)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

3

3

1

4

1

9

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo.
Tamaño de la unidad: 10+
Opciones: Puedes convertir a un maestro en oficial (+1 Ataque) por +15 puntos, en músico por +10 puntos y en portaestandarte por +10 puntos.
Reglas especiales: Gracias a su devoción por la Dama del Lago son una unidad tozuda.

UNIDADES SINGULARES:

0-1 Caballeros de la Dama (38 puntos)
(
Julián)

Figura

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Caballero
de la Dama

10

5

3

4

3

1

5

2

10

Caballo de Guerra Bretoniano

20

3

3

3

3

1

3

1

5

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo y armadura pesada. Montan Caballeros de Guerra Bretonianos con barda.
Tamaño de la unidad: 5+
Opciones: Puedes convertir un un Caballero en Oficial por +15 puntos y en Músico por +15 puntos.
Reglas especiales: Gracias al haber bebido del Santo Grial de la mano de la Dama una vez han encontrado el mismo, se convierte en una unidad sobre-humana, convirtiéndose así en inmunes a la desmoralización.
Además, si el ejército se encuentra bajo la Bendición de la Dama del Lago la unidad posee una tirada de salvación especial de 6+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.
La unidad no puede llevar ningún estandarte mágico ni estar liderada por el General del ejército.

 

0-1 Sarracenos de Arabia (11 puntos)
(
José Vilaseca - VALENCIA)

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sarraceno

10

4

3

3

3

1

4

1

9

Caballo Árabe

22

3

0

2

3

1

3

1

5

Camello

16

3

0

4

3

1

2

1

4

Equipo: Cimitarra (cuenta como arma de mano) y armadura ligera. Deben montar en un caballo árabe (por +8 puntos por miniatura) o en un camello (por +6 puntos por miniatura), y todas las miniaturas de la unidad (excepto los personajes que se unan a ellos), deben llevar el mismo tipo de montura. Pueden equiparse con un escudo por +2 puntos por miniatura (pero dejarán de ser caballería ligera si montan Caballos Árabes)
Reglas especiales: Caballería ligera si montan Caballos Árabes. Están sujetos a furia asesina y NO se considera Caballería Bretoniana (no afectan a los Caballeros Bretonianos en el caso de que huyan o sean destruidos).
Opciones: Un Sarraceno puede convertirse en Músico por +4 puntos o en Imán (Jefe, +1 Ataque) por +12 puntos. No pueden llevar Estandarte de ningún tipo y el Portaestandarte de Batalla Bretoniano no puede unirse a esta unidad.
CABALLO ÁRABE: Bellísimos ejemplares, mucho más ligeros que los Caballos de Guerra Bretonianos, y más próximos a los corceles élficos; los Sarracenos los utilizan para realizar rápidas incursiones y ataques sorpresa.
CAMELLO: Enorme y cafre, resulta difícil de montar pero tremendamente efectivo cuando se le hace obedecer órdenes. Está sujeto a estupidez y proporciona una tirada de salvación especial de 6+ a sus jinetes contra armas de proyectiles de Fuerza 4 o inferior.

TRASFONDO HISTÓRICO

¿Alguien ha visto El Cid?. Espero que sí; durante la toma de Valencia, muchos fueron los musulmanes que se aliaron junto a Ruy Díaz de Vivar para derrotar las murallas de tan hermosa ciudad mediterránea (¿se nota que vivo en ella?); en Warhammer, las diversas cruzadas bretonianas hacia Arabia y la presencia de un personaje tan singular como el Barón Odo, el Sarraceno, hacen pensar que nuestros nobles caballeros debieron encontrar aliados poderosos en estos lugares desérticos, y no es de extrañar que muchos de ellos viajaran a latitudes más septentrionales para enfrentarse con los enemigos de Bretonia.

Simulación: Para representar esta unidad resultan magníficos los Saracens Camel Lancers (Black Tree, 2 figuras de metal, 9'8 €), necesitando estas últimas de conversión de la base en peana.

0-1 Guardianes del Santo Grial (15 puntos)
(
Diego Hierro)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

3

4

3

1

7

2

10

Equipo: Arma de mano, escudo y armadura bendita.
Reglas especiales: Inmunes a la desmoralización.
Opciones: Pueden ser equipados con armadura ligera por 2 puntos.
Tamaño de la unidad: 5-20
ARMADURA BENDITA: Tirada de salvación por armadura de 4+ y salvación especial 5+ contra proyectiles (mágicos o no)

TRASFONDO HISTÓRICO - FANTÁSTICO

Esta unidad está basada en los guardianes del Santo Sepulcro en Jerusalén durante las Cruzadas. Estos Caballeros son Caballeros del Grial que, durante su vida, fueron tan devotos a la Dama del Lago que, cuando muerieron, la Dama les resucitó a cambio de proteger el Grial en la Capilla del Lago. Es por esto que nunca abandonarán la lucha y no le temerán a nada. Van a pie por la imposibilidad de montar en los terrenos pantanosos del Lago y están protegidos por su vieja armadura pesada bendecida por la Dama.

 

ACLARACIONES
Y DUDAS

ARMERÍA
(Revisada)

EDITORIAL

MAGIA
BRETONIANA

(Revisada)

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