LISTA DE EJÉRCITO DE BRETONIA
(Aparecida en White Dwarf nº 77)

COMANDANTES:

Duque (100 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

6

3

4

4

3

6

4

9

Equipo: Arma de mano. Puede llevar un arma a dos manos (+6 puntos) o una lanza de caballería (+6 puntos). Puede equiparse con armadura pesada (+6 puntos) y también con escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar en Hipogrifo (+200 puntos) o en Pegaso (50 puntos); si no monta una de estas bestias, DEBE montar en un Caballo de Guerra con barda (+21 puntos).
Reglas especiales: Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica bretoniana por un valor máximo de 100 puntos. Posee la Virtud del Caballero; puede poseer la Virtud del Tesón (+10 puntos) o la Virtud del Grial (+20 puntos)

 

Profetisa de la Dama (160 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

3

3

1

8

Equipo: Arma de mano. Puede montar en un caballo de guerra de Bretona (+15 puntos) con barda (+6 puntos). o en un Pegaso (+50 puntos).
Reglas especiales: Es una hechicera de nivel 3 que puede aumentarse a nivel 4 por 35 puntos adicionales. Pude escoger sus hechizos de los Saberes de la Vida, las Bestias, la Luz y los Cielos. El valor en puntos de los objetos mágicos, de la lista general o de Bretonia, no puede superar lo 100 puntos.

 

HÉROES:

Paladín (60 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

3

4

4

2

5

3

8

Equipo: Arma de mano. Puede llevar un arma a dos manos (+4 puntos) o una lanza de caballería (+4 puntos). Puede equiparse con armadura pesada (+4 puntos) y también con escudo (+2 puntos). Puede montar en Pegaso (50 puntos); si no lo monta, DEBE montar en un Caballo de Guerra con barda (+14 puntos).
Reglas especiales: Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica bretoniana por un valor máximo de 50 puntos. Posee la Virtud del Caballero; puede poseer la Virtud del Tesón (+10 puntos) o la Virtud del Grial (+20 puntos)
Portaestandarte de Batalla: El ejército bretoniano debe incluir un Paladín adicional que ha de convertirse en Portaestandarte de Batalla (si coste adicional), que podrá portar un estandarte mágico (sin límite de puntos), pero, si lo hace, no podrá elegir objetos mágicos adicionales.. El Portaestandarte de Batalla no puede arquirir equipo especial, excepto barda para el Caballo de Guerra (y, por supuesto, armadura pesada) y no podrá ser el General del ejército, ni montar en una criatura voladora.

Doncella de la Dama (60 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

2

3

1

7

Equipo: Arma de mano. Puede montar en un caballo de guerra de Bretonia (+10 puntos) con barda (+4 puntos).
Reglas especiales: Es una hechicera de nivel 1 que puede aumentarse a nivel 2 por 35 puntos adicionales. Pude escoger sus hechizos del Saber de la Vida, de la Luz, de los Cielos yde las Bestias. Puede escoger objetos mágicos, de la lista general o de Bretonia, hasta un máximo de 50 puntos.

UNIDADES BÁSICAS:

Caballeros del Reino (25 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

3

3

1

3

1

8

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Montan Caballos de Guerra de Bretonia con barda.
Reglas especiales: Debes convertir a un Caballero del Reino en Portaestandarte sin coste adicional alguno (que puede ser mágico, por un coste máximo de 50 puntos). Poseen la Virtud del Caballero. Pueden utilizar la Formación en cuña.
Opciones: Puedes convertir a un Caballero del Reino en Músico (+9 puntos) o Paladín (+18 puntos, +1 Ataque).
Tamaño de la unidad: 5+
(Para ver análisis en la sección Ejército de Bretonia, pulsa la imagen)

 

Caballeros Noveles (21 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Montan Caballos de Guerra de Bretonia con barda.
Reglas especiales: Debes convertir a un Caballero Novel en Portaestandarte sin coste adicional alguno (que puede ser mágico, por un coste máximo de 25 puntos). Poseen la Virtud del Caballero. Pueden utilizar la Formación en cuña.
Opciones: Puedes convertir a un Caballero Novel en Músico (+8 puntos) o en Paladín (+16 puntos, +1 Ataque).
Tamaño de la unidad: 5+
(Para ver análisis de los Noveles en la sección Ejército de Bretonia, pulsa la imagen)

Hombres de Armas (4 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

 Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con lanza (+2 puntos) o alabarda (+2 puntos), y también con escudo (+1 punto).
Opciones: Puedes convertir a un Hombre de Armas en Músico (+5 puntos), en Sargento (+10 puntos, +1 Ataque) o en Portaestandarte (+10 puntos).
Tamaño de la unidad: 10+
(Para ver análisis de los Hombres de Armas en la sección Ejército de Bretonia, pulsa la imagen)


Nota: Esta unidad de 18 Alabarderos forman parte de la colección de Harlequin Miniatures.
Son todos de metal (Grupo de Mando incluido) y puedes conseguirlos por menos de 20 €... ¿A qué esperas?

 

UNIDADES ESPECIALES:

Arqueros (8 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano y arco largo. Pueden equiparse con armadura ligera por +1 punto.
Opciones: Puedes convertir a un Arquero en Músico (+5 puntos), en Sargento (+10 puntos, +1 Ataque) o en Portaestandarte (+10 puntos). Nota: El +1 Ataque del Sargento Arquero es correcto, según la WD 77.
Tamaño de la unidad: 10+

 

Escuderos (9 puntos)

 M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano y arco largo.
Opciones: Puedes convertir a un Escudero en Escudero Mayor (+5 puntos, +1 en HP). Puedes convertir a una unidad de Escuderos del ejército en una unidad de Guardabosques por +1 puntos (por miniatura).
Reglas especiales: Son hostigadores. Los guardabosques son también exploradores.
Tamaño de la unidad: De 5 a 15 miniaturas.

Escuderos montados (16 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

3

3

3

3

1

3

1

7

Equipo: Arma de mano, lanza y arco. Montyan en Caballo de guerra de Bretonia. Pueden equiparse con escudos (+2 puntos).
Reglas especiales: Caballería Rápida.
Opciones: Puedes convertir a un Escudero Montado en Músico (+7 puntos), en Escudero Mayor (+14 puntos, +1 en HP) o en Portaestandarte (+7 puntos).
Tamaño de la unidad: 5+

UNIDADES SINGULARES:

Caballeros Andantes (31 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

4

3

4

3

1

3

1

8

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Montan Caballos de Guerra de Bretonia con barda.
Reglas especiales: Debes convertir a un Caballero Andante en Portaestandarte sin coste adicional alguno (que puede ser mágico, por un coste máximo de 50 puntos). Poseen la Virtud del Tesón. Pueden utilizar la Formación en cuña.
Opciones: Puedes convertir a un Caballero Andante en Músico (+9 puntos) o Paladín (+18 puntos, +1 Ataque).
Tamaño de la unidad: 5+

0-1 Caballeros del Grial (36 puntos)

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

10

5

3

4

3

1

4

1

8

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Montan Caballos de Guerra de Bretonia con barda.
Reglas especiales: Debes convertir a un Caballero del Grial en Portaestandarte sin coste adicional alguno (que puede ser mágico, por un coste máximo de 750 puntos). Poseen la Virtud del Grial. Pueden utilizar la Formación en cuña.
Nota: El Liderzgo 8 es correcto.
Opciones: Puedes convertir a un Caballero del Reino en Músico (+10 puntos) o Paladín (+20 puntos, +1 Ataque).
Tamaño de la unidad: 5+
(Para ver análisis en la sección Ejército de Bretonia, pulsa la imagen)


Nota: Esta unidad de 7 Caballeros son los Caballeros de Excalibur de la colección de Harlequin Miniatures.
Son todos de metal (caballos incluidos) y puedes conseguirlos por menos de 25 €... ¿A qué esperas?

REGLAS ESPECIALES

Formación en cuña: Los Caballeros de Bretonia suelen luchar en una formación característica denominada formación en cuña. Debes consultar la revista White Dwarf 77 o esperar que salgan en la web publicadas las regla específicas de esa formación.

Caballo de guerra de Bretonia: Los Caballos de Guerra Bretonianos no sufren la penalización de -2 al movimiento por llevar arda. Su perfil es el siguiente.:

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Virtudes de la Caballería: Los personajes y algunas unidades del ejército bretoniano poseen las conocidas como Virtudes de la Caballería. Estas son las siguientes:

Virtud del Caballero: La miniatura (o la unidad) es inmune al pánico causado por unidades que no sean Caballeros.
Virtud del Tesón: La miniatura (o la unidad) es inmune al pánico.
Virtud del Grial: La miniatura (o la unidad) es inmune a la psicología.

Bendición de la Dama: El jugador bretoniano puede pedir la Bendición de la Dama antes de iniciar la batala, una vez que los dos ejéricos hayan desplegado sus miniaturas pero antes de desplegar a los exploradores. Si pide la bendición, el ejército bretoniano debe desplegar inmediatamente todos sus Guardabosques en su propia zona de despliegue y el enemigo desplegará sus exploradores de la forma habitual. El enemigo puede entonces decidir si prefiere mover en primer o en segundo lougar, mientras todo el ejército bretoniano se arrodilla antes de que se inicie la batalla. La dama concederá automáticamente su bendición mientras el ejército se mantenga fiel a las Leyes de Caballería.

PÉRDIDA DE LA BENDICIÓN

La Bendición de la Dama del Lago se pierde inmediatamente si, durante la batalla,
se produce alguna de las siguientes situaciones:

Un Caballero o una unidad de estos sale huyendo como reacción a una carga enemiga
El jugador bretoniano renuncia a aceptar un desafío en el que un personaje Caballero o
el Campeón de una unidad de Caballeros podría haberlo aceptado.
El ejército bretoniano dispara con armas de proyectiles a un personaje o a una unidad de
caballería con una tirada de salvación por armadura de 4+ o mejor (3+,2+,1+...)
El Estandarte de Batalla bretoniano es capturado por el ejército enemigo.
Una Profetisa muere.
Dos Doncellas de la Dama mueren (la bendición se pierde cuando muere la 2ª Doncella).

Se entienden por persjaes Caballeros aquellos personajes que poseen alguna Virtud

Mientras la Bendición esté presente, antes de poder disparar a un personaje o Caballero Bretoniano (¡ojo, no dice nada de Hombres de Armas, Arqueros y demás vasallos!), con una máquina de guerra (catapulta, cañón, lanzavirotes o cualquier otra), debe efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para sobreponerse a la maldición. Debe efectuar esta tirada cada vez que desee disparar una máquina de guerra y, si no la supera, la máquina no podrá disparar ese turno; los artilleros permanecerán aturdidos e inactivos ese turno.
Otros tipos de unidades con armas de proyectiles como arqueros o ballesteros, si quieren disparar contra una unidad de Caballeros de Bretonia, también deberán obtener un resultado de 4, 5 o 6 para superar la maldición. Deberá efectuarse una tirada por cada miniatura y luego resolver únicamente los disparos de aquellas miniaturas que hayan logrado sobreponerse, mientras que el resto será incapaz de enfrentarse al poder de la Dama.

Lanzas de Caballería y armas mágicas: Los Duques y Paladines equipados con lanza de caballería y un arma mágica utilizarán siempre su lanza cuando carguen y, a continuación, podrán usar el arma mágica en el turno segundo y en los posteriores de un combate cuerpo a cuerpo.

Portaestandarte de Batalla: El ejército siempre debe incluir un Paladín Portaestandarte de Batalla; esta miniatura no se cuenta en el total de personajes que puedes incluir en el ejército.

Este material es obra de Games Workshop y por tanto pertenece a él (todos los derechos, pues, reservados).
El ánimo de publicarlo en esta página es DIVULGATIVO y jamás lucrativo, en modo alguno.
Es más, animamos a todos los Generales bretonianos a que consigan el White Dwarf 77
donde aparecen las reglas del nuevo ejército Bretoniano.

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Y DUDAS

ARMERÍA
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EDITORIAL

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(White Dwarf #77)

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