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HISTORIA DE LA FICCIÓN INTERACTIVA: TOPOLOGIKA
Las aventuras de Topologika han tenido largas y tortuosas
vidas. Del mismo modo que Zork cobró vida como un juego de un mainframe
del MIT, Acheton y otras aventuras de Topologika fueron escritas en
un principio en un mainframe de Cambridge. Más tarde fueron publicadas
por Acorn antes de que por fin fueran publicadas por Topologika.
La historia empieza en la Universidad de Cambridge en
1978. Cambridge tenía un IBM 370 llamado Phoenix, un gran mainframe
que profesores de matemáticas y estudiantes usaban para varios proyectos.
Jon Thackray y David Seal estudiaban en Cambridge, y eran fans de Colossal
Cave, la verdadera primera aventura. Thackray y Seal decidieron crear
sus propias aventuras. Terminaron de escribir un compilador para aventuras
y crearon Acheton, la tercera aventura de texto que salió al público
tras Colossal Cave y la versión mainframe de Zork, en aquel tiempo llamada
Dungeon.
Un tipo llamado Jonathan Partington, uno de los primeros
que resolvió Acheton, tenía mucho interés. Tenía ideas para muchos puzzles
y terminó sentándose con Thackray y Seal y extendiendo Acheton hasta
su enorme tamaño actual.
Thackray y Seal pusieron su compilador y la documentación
gratis en el Phoenix. Otro profesor de matemáticas, Peter Killworth,
también era fan de Colossal Cave y Dungeon. Escribió un pequeño retazo
de juego durante sus almuerzos, terminándolo un viernes. Lo dejó disponible
antes de irse a casa, y cuando volvió en lunes, su buzón de correo estaba
lleno de mensajes que le decían qué fallos tenía el juego. Dada la acogida,
decidió ampliar el juego, que eventualmente se llamaría Brand X.
Por ese tiempo, más y más gente empezaba a jugar y escribir
aventuras. Steve Tinney, Alex Ship, y Jon Thackray escribieron en 1980
un juego gigantesco llamado Hezarin, conocido por ser el más grande
y uno de los más difíciles en el Phoenix. También en 1980 Rod Underwood
escribió Quondam, otro juego casi imposible. Jonathan Partington fue
el más prolífico, llegando a casi una aventura por año, desde Kingdom
of Hamil y Fyleet a Sangraal y Avon. Un estudiante llamado Adam Atkinson
se probó con el compilador, produciendo Nidus en seis semanas.
La mayoría de estas tempranas aventuras eran escritas
por miembros del departamento de matemáticas de Cambridge para otros
miembros del departamento y para un grupo de fans interior, de tal manera
que había asambleas que los de fuera ignoraban. La interacción entre
los jugadores y los autores, interacción que no se limitaba sólo a los
juegos, ayudó a fomentar un sentimiento de comunidad. Los juegos tenían
muchas características comunes. Por ejemplo, la mayoría tenía un laberinto
con un unusual recodo. Un juego tenía un laberinto que sólo podía ser
resuelto con la ayuda de un termómetro; el laberinto de Nidus implicaba
hechizos mágicos que abrían nuevas salidas laberinto, pero que inutilizaban
a otros si eran invocados en un orden incorrecto. Muchos juegos tenían
un palo con una estrella oxidada al final cuya función variaba según
el juego.
A principios de los 80, una compañía británica llamada
AcornSoft lanzó un popular ordenador doméstico conocido como el BBC
Micro o "Beeb". Un colega de Peter Killworth había conseguido uno gratis
de AcornSoft para escribir un paquete de gráficos. Peter se dirigió
a AcornSoft y les ofreció escribir una aventura para ellos si le daban
un BBC Micro y ellos accedieron. Lo primero que hizo fue portar varios
de los juegos del Phoenix al Beeb. Modificó Brand X, con adiciones de
Jonathan Mestel, lo decoró y lo llamó Philosopher's Quest. Vendió unas
25.000 copias. Muchos de los puzzles de Brand X que no cupieron en Philosopher's
Quest los puso en un nuevo juego llamado Castle of Riddles. Después
creó un nuevo juego de ciencia ficción llamado Countdown to Doom. Además,
portó varios juegos de Partington, incluyendo Kingdom of Hamil.
Eventualmente AcornSoft dejó de publicar aventuras.
Sin embargo, un poco antes, Killworth había escrito un paquete de arte
para en Acorn Archimedes, otro ordenador doméstico de Acorn. Una compañía
llamada Chalksoft contactó con él y le pidió publicar su programa. Durante
las negociaciones Chalksoft se escindió, y una mitad se convirtió en
Topologika. Peter logró que Topologika se interesara en publicar aventuras.
Peter escribió una aventura llamada Giant Killer que fue diseñada para
enseñar matemáticas a escolares. Vendió lo suficientemente bien como
para que Topologika se interesara en portar los viejos juegos de Phoenix/AcornSoft.
Seal y Thackray escribieron una versión de su sistema que pudiera ejecutarse
en los populares ordenadores de finales de los 80.
Thackray y Partington escribieron un nuevo juego, Spysnatcher,
en Phoenix y los otros los convirtieron al nuevo sistema. Killworth,
Seal y Thackray también empezaron a portar Acheton, Philosopher´s Quest
y otras, restaurando la mayoría de ellas a su tamaño original. Killworth
continuó escribiendo las secuelas de Countdown to Doom: Return to Doom
y Last Days of Doom, completando así una trilogía.
Por ese tiempo, Topologika se centró cada vez más en
productos educativos y se fue alejando de las aventuras, hasta que el
flujo cesó. Topologika todavía vende todas sus aventuras, pero no están
listadas en su página web "topologika.demon.com.uk".
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