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HISTORIA DE LA FICCIÓN INTERACTIVA: MAGNETIC SCROLLS
Magnetic Scrolls es un poco diferente de las otras compañías.
Mientras Adventure International, Topologika y Level 9 publicaban todas
sus aventuras para las primeras máquinas de 8 bits, Magnetic Scrolls
llegó bien tarde y escribió aventuras de textos y gráficos para ordenadores
de 16 bits como el Atari ST, Amiga o Sinclair QL. También duraron más
que las otras compañías, su último juego se publicó en 1992.
La historia comienza con Ken Gordon, Hugh Steers y Rob
Steggles, que eran compañeros de clase y amigos. Ken y Hugh disfrutaban
jugando con ordenadores, mientras que a Rob le iba más D&D. Jugaron
a juegos como Zork o las aventuras de Scott Adams, sin embargo.
Eventualmente, Ken conoció a Anita Sinclair a través
de algunos grupos de usuarios de Apple. Anita era fan de las aventuras
de Infocom, y estaba interesada en crear las suyas propias. Anita y
Ken formaron Magnetic Scrolls a principios de 1983 y financiaron la
compañía usando los ahorros de Anita.
Ken y Anita decidieron escribir una aventura para el
Spectrum QL, una nueva máquina de 16 bits basada en el procesador Motorola
68000. Contrataron a Hugh Steers por sus habilidades programando y pidieron
a Rob Steggles que les ayudara a crear un escenario. Los cuatro hicieron
una "tormenta de ideas", llegando a las más peregrinas y extrañas ideas.
Eventualmente, Rob apuntó todas esas ideas y escribió una historia a
su alrededor. El juego fue llamado The Pawn por la forma en que el personaje
principal era manpulado por acontecimientos que escapaban a su control.
La versión QL de The Pawn se vendió lo suficientemente
bien como para que Magnetic Scrolls hiciera una versión para Atari ST.
El ST, como el Spectrum QL, estaba basado en el procesador 68000, pero
el ST tenía unas capacidades gráficas de las que el QL carecía. Despues
de terminar la versión a ST, Ken y Anita contactaron con una editora
llamada Rainbird y llegaron a un contrato. A Rainbird les gustó el juego,
pero querían añadirle gráficos. En Magnetic Scrolls eran comprensiblemente
reluctantes, pero Rainbird enseñó a Ken y Anita el trabajo de Geoff
Quilley. Intrigados, vieron dos dibujos de Geoff para el juego. Y les
gustó el resultado lo suficiente como para seguir adelante y añadir
dibujos a la versión Atari ST de The Pawn, que Rainbird publicó en 1985,
con gran éxito.
Una aclaración: los dibujos de The Pawn y de los juegos
posteriores de Magnetic Scrolls eran más ilustraciones que dibujos exactos
de habitaciones o escenas. A Geoff y a los otros artistas se les dieron
descripciones de las escenas para ilustrarlas, pero las descripciones
de las localidades tendían a cambiar desde que se les daba al artista
hasta que el juego se terminaba. Magnetic Scrolls decidió que tener
gráficos que no fueran dibujos literales de las escenas era un enfoque
interesante.
Siguiendo al exitoso lanzamiento de la versión ST de
The Pawn, Magnetic Scrolls empezó a portar el juego a todos los ordenadores
que pudieron. Como terminó siendo lo habitual, escribieron todos los
programas que necesitaban, incluido un debugger. Entretanto, pidieron
a Rob escribir otro escenario, una fantasía tradicional. Rob pronto
se sacó de la manga la historia y los puzzles para The Guild of Thieves.
Fue publicado eventualmente en 1987, con dibujos de Geoff Quilley y
fue muy bien, ganando el premio de CGW al Juego del Año.
Magnetic Scrolls tuvo parecido éxito con sus siguientes
dos juegos, Jinxter y Corruption. Corruption, escrito por Rob Steggles
y programado por Hugh Steers, era una realista thriller ambientado en
Londres. Su trama daba vueltas en torno a un asunto de espias y mercado
de acciones. Proporcionó otro premio de Juego del Año a Magnetic Scrolls.
Jinxter, que salió un año antes, se vendió igual de bien
que Corruption pero fue mucho más cara de producir, ya que estuvo implicado
un gran equipo de escritores y programadores.
Magnetic Scrolls lanzarían otros dos juegos, Fish! y
Myth, a finales de los 80, pero la atención estaba dirigida a un ambicioso
proyecto llamado Wonderland. El juego estaba basado en las obras de
Lewis Carrol, y para hacerlo, Ken, Anita, Hugh y un equipo de programadores
empezaron a escribir un nuevo intérprete llamado Magnetic Windows para
el Amiga, Atari ST y Microsoft Windows. Antes que sacar del estante
cualquier producto o rutina, hicieron lo que siempre habían hecho hasta
ahora: escribir su propio sistema.
Fue una decisión costosa: Magnetic Scrolls terminó Wonderland,
y Virgin Mastertronic la publicó en 1990, pero fue el último juego de
Magnetic Scrolls. En 1991 Virgin publicó un relanzamiento de todos los
ganadores del premio al Juego del Año de Magnetic Scrolls, The Guild
of Thieves, Corruption, y Fish!, en una colección titulada The Magnetic
Scrolls Collection Volume 1. Los relanzamientos fueron actualizados
para aprovechar el intérprete Magnetic Windows. Antes de que Magnetic
Scrolls terminara de convertir los juegos que quedaban al intérprete
Magnetic Windows, la compañía quedó en bancarrota en 1992 y fue comprada
por Microprose, que hicieron muy poco con los derechos que compraron.
Como los juegos de Level 9, los de Magnetic Scrolls
ya no se venden y no pueden ser descargados legalmente. Hay un indicio
de que Magnetic Scrolls podría reaparecer algún día, sin embargo, ya
que Ken Gordon ha registrado el dominio magneticscrolls.com, aunque
aún no ha hecho nada con él. Hasta entonces, Magnetic Scrolls será sólo
un recuerdo para los que amaron sus juegos.
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