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HISTORIA DE LA FICCIÓN INTERACTIVA: LEVEL 9
En su apogeo, Level 9 fue la compañía británica de aventuras
puntera. Dominó el temprano mercado de 8 bits, logrando apretar grandes
aventuras en ínfimas cantidades de memoria. Fue una compañía familar
que empezó con Pete Austin y que eventualmente empleó a los dos hermanos
de Pete, a su hermana y a su padre.
Pete Austin empezó a trabajar con ordenadores mientras
era estudiante en la Universidad de Cambridge. Después de graduarse
trabajó durante un año y medio como asesor de programación, programando
paquetes de software de negocios para bancos y otras compañías. Eventualmente
cansado de esto, aceptó un trabajo para Perkin-Elmer, un fabricante
de "mainframes". Allí descubrió Colossal Cave y se enamoró de ella,
y gastaba sus horas de almuerzo jugándola.
En 1982, todavía trabajando para Perkin-Elmer, Pete
formó Level 9 con sus hermanos Mike y Nick. El primer producto de Level
9 no fue una aventura sino una extensión del BASIC para pequeños ordenadores
llamada NASCOM.
No fue mucho antes de que los Austins se decidieran
por las aventuras, sin embargo. Decidieron crear una versión de Colossal
Cave para el micro BBC y el Sinclair Spectrum. Les llevó un año hacer
que Colossal Cave cupiera de 32k de memoria y en una cinta de cassette,
pero les salió tan bien que tuvieron espacio libre suficiente para expandir
el final del juego, añadiendo 70 extrañas localidades al juego original.
Al resultado lo llamaron Colossal Adventure.
Durante aquella época Michael Austin creó un lenguaje
conocido como A-Code, y Pete escribió un motor de compresión de texto
recursivo que contraía el texto del juego después de múltiples pasadas.
Si bien el motor de compresión permitía a Level 9 meter juegos grandes
en pequeñas cantidades de memoria, también significaba que los primeros
juegos de Level 9 mostraban el texto muy lentamente.
Colossal Adventure fue un gran éxito. Los tres hermanos,
a los que pronto se unió su hermana Margaret (que se encargaba del marketing),
continuaron Colossal Adventure con dos secuelas ambientadas en la Tierra
Media de Tolkien: Adventure Quest y Dungeon Adventure. Juntos los tres
juegos formaron la Middle Earth Trilogy, más tarde llamada Jewels of
Darkness Trilogy. Entre Adventure Quest y Dungeon Adventure, los Austins
escribieron Snowball, que te metía en el papel de Kim Kimberley, agente
secreto. Tienes que evitar que la nave-colonia "Snowball 9" choque con
su destino, un planeta conocido como Eden. Level 9 se jactaba con orgullo
que Snowball tenía 7000 localidades. El alarde era cierto, aunque 6800
de esas localidades estaban formaran un laberinto de color con unas
descripciones mínimas.
Tras esto, Level 9 despegó. Los Austins crearon un método
de compresión para dibujo lineal que les permitió añadir dibujos a sus
aventuras. Sus juegos empezaron a ser conocidos por su tamaño (todos
de unas 200 localidades) y sus detallados mundos, así como por un error
de ortografía ocasional. Los Austins trabajaron en extender su parser
de dos palabras y mejorar las capacidades gráficas de su motor para
tomar ventaja en las máquinas de 16 bits recien disponibles. Durante
esta época seguían lloviendo aventuras de Level 9. Se escribieron las
secuelas de Snowball creando la Silicon Dreams Trilogy. El juego final,
The Worm in Paradise, tenía un nuevo motor de gráficos y una ambiciosa
trama que abordaba la política y el gobierno. En 1986 todos los juegos
de las trilogías de Silicon Dreams y Jewel of Darkness fueron acicalados,
se les puso gráficos y se relanzaron.
Level 9 también creó juegos basados en películas o libros
ya existentes. Aunque fracasó el plan de hacer una aventura sobre Dr.
Who, en 1984 Level 9 lanzó una aventura basada en el libro de Terry
Jones Erik the Viking. También crearon una al estilo Escoge-tu-propia-aventura
basada en el popular libro infantil The Secret Diary of Adrian Mole
Aged 13 3/4 y en la soap opera británica The Archers.
Después de relanzar sus primeros juegos en 1986, los
Austins crearon la última versión de su motor de aventuras. El nuevo
usaba gráficos de mapa de bits, tenía un parser mejorado, y permitía
la creación de personajes no jugadores independientes (NPCs). También
se implementó el comando GO TO que permitiría moverse por el juego rápidamente.
Esta última mejora requería que el mapa para aventuras usando este motor
se colocara en una cuadrícula, reduciendo el encanto de las aventuras
de Level 9 para muchos jugadores. Las aventuras escritas con este motor
fueron tan grandes que tuvieron que ser divididas en tres partes. La
más conocida de ellas fue Knight Orc, en la que interpretabas a un orco
que trataba con NPCs que intentaban matarlo. Muchos de los NPCs eran
parodias de varios jugadores del MUD2 de British Telecom.
Level 9 produjo algunas aventuras con este motor en
1987 y 88. En 1989 Level 9 lanzó Scapeghost, en donde eras un fantasma
de un oficial de policía asesinado que tenía que encontrar al que te
traicionó a tí y a tu pareja. Fue la última aventura de Level 9. Durante
todo este tiempo, fans de los juegos de Level 9 han matenido vivas sus
aventuras, Aunque los juegos no están ya disponibles legalmente, hay
sitios FTP donde hay versiones de los juegos antiguos para Spectrum
y sus emuladores para ordenadores modernos.
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