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HISTORIA DE LA FICCIÓN INTERACTIVA: LEVEL 9

En su apogeo, Level 9 fue la compañía británica de aventuras puntera. Dominó el temprano mercado de 8 bits, logrando apretar grandes aventuras en ínfimas cantidades de memoria. Fue una compañía familar que empezó con Pete Austin y que eventualmente empleó a los dos hermanos de Pete, a su hermana y a su padre.

Pete Austin empezó a trabajar con ordenadores mientras era estudiante en la Universidad de Cambridge. Después de graduarse trabajó durante un año y medio como asesor de programación, programando paquetes de software de negocios para bancos y otras compañías. Eventualmente cansado de esto, aceptó un trabajo para Perkin-Elmer, un fabricante de "mainframes". Allí descubrió Colossal Cave y se enamoró de ella, y gastaba sus horas de almuerzo jugándola.

En 1982, todavía trabajando para Perkin-Elmer, Pete formó Level 9 con sus hermanos Mike y Nick. El primer producto de Level 9 no fue una aventura sino una extensión del BASIC para pequeños ordenadores llamada NASCOM.

No fue mucho antes de que los Austins se decidieran por las aventuras, sin embargo. Decidieron crear una versión de Colossal Cave para el micro BBC y el Sinclair Spectrum. Les llevó un año hacer que Colossal Cave cupiera de 32k de memoria y en una cinta de cassette, pero les salió tan bien que tuvieron espacio libre suficiente para expandir el final del juego, añadiendo 70 extrañas localidades al juego original. Al resultado lo llamaron Colossal Adventure.

Durante aquella época Michael Austin creó un lenguaje conocido como A-Code, y Pete escribió un motor de compresión de texto recursivo que contraía el texto del juego después de múltiples pasadas. Si bien el motor de compresión permitía a Level 9 meter juegos grandes en pequeñas cantidades de memoria, también significaba que los primeros juegos de Level 9 mostraban el texto muy lentamente.

Colossal Adventure fue un gran éxito. Los tres hermanos, a los que pronto se unió su hermana Margaret (que se encargaba del marketing), continuaron Colossal Adventure con dos secuelas ambientadas en la Tierra Media de Tolkien: Adventure Quest y Dungeon Adventure. Juntos los tres juegos formaron la Middle Earth Trilogy, más tarde llamada Jewels of Darkness Trilogy. Entre Adventure Quest y Dungeon Adventure, los Austins escribieron Snowball, que te metía en el papel de Kim Kimberley, agente secreto. Tienes que evitar que la nave-colonia "Snowball 9" choque con su destino, un planeta conocido como Eden. Level 9 se jactaba con orgullo que Snowball tenía 7000 localidades. El alarde era cierto, aunque 6800 de esas localidades estaban formaran un laberinto de color con unas descripciones mínimas.

Tras esto, Level 9 despegó. Los Austins crearon un método de compresión para dibujo lineal que les permitió añadir dibujos a sus aventuras. Sus juegos empezaron a ser conocidos por su tamaño (todos de unas 200 localidades) y sus detallados mundos, así como por un error de ortografía ocasional. Los Austins trabajaron en extender su parser de dos palabras y mejorar las capacidades gráficas de su motor para tomar ventaja en las máquinas de 16 bits recien disponibles. Durante esta época seguían lloviendo aventuras de Level 9. Se escribieron las secuelas de Snowball creando la Silicon Dreams Trilogy. El juego final, The Worm in Paradise, tenía un nuevo motor de gráficos y una ambiciosa trama que abordaba la política y el gobierno. En 1986 todos los juegos de las trilogías de Silicon Dreams y Jewel of Darkness fueron acicalados, se les puso gráficos y se relanzaron.

Level 9 también creó juegos basados en películas o libros ya existentes. Aunque fracasó el plan de hacer una aventura sobre Dr. Who, en 1984 Level 9 lanzó una aventura basada en el libro de Terry Jones Erik the Viking. También crearon una al estilo Escoge-tu-propia-aventura basada en el popular libro infantil The Secret Diary of Adrian Mole Aged 13 3/4 y en la soap opera británica The Archers.

Después de relanzar sus primeros juegos en 1986, los Austins crearon la última versión de su motor de aventuras. El nuevo usaba gráficos de mapa de bits, tenía un parser mejorado, y permitía la creación de personajes no jugadores independientes (NPCs). También se implementó el comando GO TO que permitiría moverse por el juego rápidamente. Esta última mejora requería que el mapa para aventuras usando este motor se colocara en una cuadrícula, reduciendo el encanto de las aventuras de Level 9 para muchos jugadores. Las aventuras escritas con este motor fueron tan grandes que tuvieron que ser divididas en tres partes. La más conocida de ellas fue Knight Orc, en la que interpretabas a un orco que trataba con NPCs que intentaban matarlo. Muchos de los NPCs eran parodias de varios jugadores del MUD2 de British Telecom.

Level 9 produjo algunas aventuras con este motor en 1987 y 88. En 1989 Level 9 lanzó Scapeghost, en donde eras un fantasma de un oficial de policía asesinado que tenía que encontrar al que te traicionó a tí y a tu pareja. Fue la última aventura de Level 9. Durante todo este tiempo, fans de los juegos de Level 9 han matenido vivas sus aventuras, Aunque los juegos no están ya disponibles legalmente, hay sitios FTP donde hay versiones de los juegos antiguos para Spectrum y sus emuladores para ordenadores modernos.

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