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HISTORIA DE LA AVENTURA: Scott Adams

Los primeros años de los juegos de aventura coincidieron con los primeros años del mercado de juegos de ordenador. Aquellos años estuvieron llenos de turbulentos cambios y desenfrenado crecimiento que a menudo estaba a la cabeza de una nueva forma de entretenimiento. Casi cualquiera con el conocimiento técnico para escribir una aventura podía empezar a venderla. Una y otra vez, un grupo de gente escribía una aventura que se hacía popular, llevándoles a crear una compañía que podía entonces disfrutar de años de desarrollo.

La industria de los juegos ya no es así. En esta era de presupuestos de un millón de dólares, complejos renderizados 3D y costosa publicidad, los que practican su hobby en un garaje tienen tiempos duros para irrumpir en el campo. En estos días, pocas compañías de éxito empiezan con dos o tres personas escribiendo un juego que les engancha. Ahora es necesario mucho dinero para escribir un juego, y venderlo casi requiere que convenzas a un editor para que lance al mercado tu juego. No obstante, las historias de compañías de aventuras de antaño nos traen un atisbo de por qué los juegos modernos son como son. Desafortunadamente, no siempre se cuentan estas historias. La gente puede recordar con cariño juegos de Topologika, Level 9 o Adventure International, pero con el paso de los años, estos recuerdos se vuelven más nebulosos, y los nuevos jugadores no conocen ninguna de estas compañías.

En las próximas semanas perfilaré diferentes compañías y la gente que estuvo en ellas. En el proceso nos moveremos de un lado a otro del Atlántico, de compañías americanas como Adventure International a europeas como Magnetic Scrolls y Level9.

Scott Adams

No, este Scott Adams no es el Scott Adams que dibujó la tira de comic Dilbert. Este Scott Adams es el hombre que escribió Aventureland y Pirate Adventure, y creó la compañía Aventure International. Scott empezó a escribir aventuras en 1978 cuando se compró un TRS-80 Modelo I con Nivel 2 de BASIC. Él quería escribir un juego para su nuevo ordenador personal. En el trabajo había jugado a Colossal Cave en un servidor DEC, así que planeó escribir su propia aventura de texto. Se encontró con una dificultad en la forma de las limitaciones de su TRS-80. El modelo I tenía unos decepcionantes 16k de memoria y una unidad de caset. Aunque estaban disponibles unidades de disco, éstas eran poco usuales y tendían a conectarse a tierra tan deficientemente que recibías una descarga cuando las tocabas. Era posible ajustar una aventura a un espacio determinado (el libro de 1982 de Frank Costa "Writing Basic Adventure Programs for the TRS-80" habla de ciertas contorsiones requeridas para hacerlo) pero era demasiado difícil. Para maximizar la gran cantidad de código que volvió a usar, Scott hizo igual que muchos antiguos escritores de aventuras y creó un intérprete, una máquina virtual para leer los datos del juego y jugarlo.

Su primer juego, Adventureland, estaba influido por Colossal Cave. Su parser aceptaba frases de dos palabras (verbo + nombre), como "coge corona" o "nadar". Es de reseñar cómo difundió. Scott publicó un anuncio en la revista Softside y empezó a vender copias de Adventureland a 14.95 dólares. La acogida fue muy gratificante. El director de Radio Shack en Chicago llamado Manuel García encargó a Scott 50 copias. Scott hizo todas las copias a mano, etiquetó las cintas y se las mandó a Manuel. Éste, sin embargo, se sorprendió y se sintió algo molesto al ver que Adventureland consistía en sólo un caset sin ningún tipo de enbalaje ni manual. En respuesta, Scott formó Adventure International.

Adventure International disfrutó de un temprano éxito. Eran contratados programadores para portar el intérprete de Scott a distintos ordenadores, con el resultado de que podías comprar sus juegos en Apple II, Commodore 64, TI-99 4A y otros ordenadores caseros del momento. La siguiente aventura de Scott, Pirate Adventure se vendió bien. Adventure International logró un empujón cuando, en el número de Diciembre de 1980 de la revista Byte, Scott publicó un artículo explicando algunos detalles de cómo escribió Pirate Adventure.

Después de un tiempo, Adventure International empezó a vender juegos que no eran aventuras y que eran escritos por otra gente. El primer juego publicado por AI que no era una aventura fue Galactic Empire, de un joven llamado Doug Carlson. Algunos años después, Doug, con su hermano Gary y con un préstamo de su tía, fundó la compañía Broderbund.

AI produjo un buen número de populares aventuras, incluyendo The Count y Sorceror of Claymorgue Castle. En 1982, AI volvió a lanzar sus aventuras más antiguas en una colección que llamaron SAGA: Scott Adams Graphic Adventures. Los ordenadores eran más potentes y AI aprovechó el hecho para introducir gráficos y un parser más complejo.

AI también empezó a crear juegos en cadena. El jefe de marketing, Richard Richmond, empezó a aproximarse a compañías para hacer aventuras basadas en sus productos. Uno de los resultados fue The Adventures of Buckaroo Banzai, basada en la película del mismo título. Para desgracia de AI, la película fue un fracaso, así como el juego.

Sin embargo, AI fue capaz de firmar un contrato con Marvel Comics para hacer una seri de aventuras basadas en sus personajes. Fue uno de los más grandes años para AI. Hicieron 3 millones de dólares en ventas y en CES, la convención anual para creadores de juegos, el acuerdo fue anunciado, con alguien vestido de Hulk representando a Marvel en el show. Pero los tiempos iban a cambiar, y rápido. Se planeó 12 juegos Marvel Questprobe, así que Scott se puso a trabajar. Una de las primeras, la aventura de Los Cuatro Fantásticos, en la que se tomaba el control de la Antorcha Humana y la Cosa, llegó a ser el juego favorito de Scott, pero sus ventas no fueron suficientes para compensar los costes en los que AI había incurrido. Para poner las cosas aún más feas, ocurrió el primer chantaje del mercado de ordenadores domésticos. AI dependía del dinero de las licencias de TI y Commodore, pero TI se deshizo del sumistro de su 99 4A, vendiéndolo a 50 dólares cada uno, y Commodore terminó teniendo que pagar a AI y Marvel una confiscación de las licencias debido a las escasas ventas. En 1985, en mitad de la producción de QuestProbe 4 featuring X-Men, AI cayó en bancarota. Como Scott dijo "lo peor fue cuando tuvimos que cerrar las puertas. La bancarota es un proceso muy doloroso."

Los fans de las aventuras de Scott Adams, a pesar de todo, se han negado a que estos juegos sean olvidados. Un grupo de gente hizo ingeniería inversa del intérprete de Scott, publicando el intérprete ScottFree para la gente que tenía las antiguas copias pero quería jugarlas en ordenadores más modernos. Scott ha publicado además sus primeras aventuras como shareware, pidiendo a la gente que se registren "si tiene ganas". Hoy en día Scott usa su tiempo en jugar juegos de ordenador en lugar de escribirlos, aunque tiene bonitos recuerdos de los apasionantes días de Adventure International.

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