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En el caso de que este sea tu primer acercamiento a la Aventura Conversacional, quizá deberías leer primero una definición más sencilla y orientada a principiantes:

Nota para los "expertos": tenéis mi permiso para usar el siguiente texto para promocionar vuestras aventuras o incluirlo en ellas, como instrucciones.

¿QUÉ ES UNA AVENTURA?

Una aventura conversacional (o aventura, como lo encontrarás más adelante para abreviar) es un tipo de juego de ordenador precursor de las aventuras gráficas tipo "Monkey Island" o "Myst".
Es de los videojuegos más antiguos que se conocen, prácticamente contemporáneo del "Pong" o el "Asteroids". La característica principal o más definitoria es que no llevan ningún tipo de gráficos ni sonido, sólo texto. (1)
Este tipo de juegos hizo furor a finales de los 70 y principios de los 80. Si tienes la edad suficiente tal vez las hayas conocido en tu antiguo ZX Spectrum (o Amstrad o MSX). Algunas aventuras llegaron a ser muy conocidas en España:
"Don Quijote", "Megacorp" "Abracadabra", "Aventura Original" o "Gremlins" son ejemplos de auténticos éxitos de ventas de la segunda mitad de los 80.

Paralelamente, las capacidades gráficas de los ordenadores, cada vez más impresionantes, hicieron evolucionar la industria de los videojuegos hacia otra dirección y las aventuras conocieron un rápido declive. Pero algo debían de tener aquellos juegos para que aún hoy (2) (y probablemente durante muchos años más) exista una comunidad unida por Internet que sigue disfrutando de ellos y que se encarga de mantener vivas estas aventuras e incluso crear otras nuevas aún mejores.

Probablemente se deba a que una buena aventura de texto es capaz de provocar en el audaz jugador una sensación de interactividad y una evocación perfecta de maravillosos lugares, emocionantes aventuras y fascinantes personajes. No es casual que se compare a las aventuras con los libros y que incluso a veces se las considere auténticos "libros interactivos".
Quizá podríamos forzar la metáfora más allá de lo permisible en aras de una mejor comprensión y decir que las aventuras son los equivalentes en el mundo del videojuego a los libros; y el resto de los videojuegos (aventuras gráficas, juegos de acción, estrategia, etc...) son los equivalentes al cine.

Solemos decir, aunque disfrutemos mucho de una película, que el libro en el que se basaba "nos ha gustado más" porque nos presentaba las cosas de manera que podíamos hacernos una imagen mental de los acontecimientos relatados. Imagen que normalmente no se correspondía con la del director del film. Algo así nos ocurre a los aficionados a las aventuras conversacionales. Podemos disfrutar mucho de otro tipo de videojuegos más convencionales, pero coincidimos en que ninguno hace volar nuestra imaginación como las aventuras, pues no hay gráficos que nos impongan una imagen mental.

Además, el hecho de no tener gráficos hace que este tipo de juegos no necesite complejas tarjetas gráficas ni ordenadores potentes para funcionar, por no mencionar que suponen excelentes posibilidades de ocio para los invidentes, un colectivo para el que casi es imposible usar el ordenador para divertirse.

Las aventuras pueden ser consideradas una forma de literatura en la que el lector adopta el papel de protagonista de la historia (como en los libros-juego (3)) y vive situaciones emocionantes, desafíos a su imaginación y a su ingenio. Porque este es otro de los elementos definitorios de la aventura: los retos, acertijos (o "puzzles" en el argot aventurero) que plantean al jugador. (4)

Quizá ya va siendo hora de entrar de lleno en materia:

Mecánica de juego

Nada más ejecutar la aventura la pantalla mostrará un texto de introducción que podría ser algo así: Bienvenido a la Aventura Original.
Has estado viajando durante mucho tiempo buscando una cueva que es origen de las más fabulosas leyendas sobre tesoros y magia. Por fin has llegado a un valle donde, según el mapa que le robaste a aquel viajero, se esconde la entrada a la gruta.
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Estás en un bosque bastante agradable. Hay una casita de ladrillos al norte con pinta de estar deshabitada y al sur puedes oir un riachuelo.
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Tras esto, la aventura te cederá el testigo. Una aventura se juega escribiendo con el teclado lo que quieres que haga tu personaje y seguidamente pulsar Enter. En el momento en el que pulsas Enter (y no antes), el ordenador entiende que has terminado de escribir tu orden al personaje y tratará de interpretarla y mostrarte después un texto que te describirá las consecuencias de la orden que diste. Desgraciadamente, la Inteligencia Artificial es un terreno en el que la informática está aún en pañales y deberás ser muy preciso en tus órdenes al personaje y atenerte a ciertas convenciones que veremos después. Es decir, no intentes escribir algo así: "Quiero que vayas adonde está esa casita que pone en la descripción del lugar y que mires por la ventana a ver si hay alguien"
La respuesta del ordenador será un "No te entiendo" o algo parecido.

En su lugar, trata de usar frases simples y cortas en un estilo imperativo. Si la aventura es buena seguro que el ordenador entiende las siguientes frases: "mira la casa" "ve hacia la casa" "abre la puerta de la casa" "escucha el riachuelo" "examina el bosque" "sube a un árbol" "mira el cielo" Etc...

A veces, sobre todo si la aventura es antigua, tal vez tengas que escribir las frases en infinitivo u omitir los artículos, preposiciones, etc... "mirar casa" "ir casa" "abrir puerta" "escuchar riachuelo" "examinar bosque" "subir árbol" "mirar cielo" Etc...
Ten en cuenta también que las aventuras antiguas son más atrasadas tecnológicamente y quizá no entiendan muchas cosas aunque lo escribas como te digo, pero esto no pasa con las aventuras modernas, que tienen un vocabulario muy amplio. Existen una serie de comandos que son muy útiles y que todos los aventureros usan porque son comandos que casi todas las aventuras entienden. Estos son los más normales:

A) Comandos de movimiento
Son fundamentales para explorar el mundo de la aventura. En el 99% de los casos se usan los puntos cardinales para ello y basta que escribas su nombre para desplazarte. Un ejemplo:
"El río continua hacia el este, mientras que un polvoriento camino se dirije hacia el norte. Al sur el tenebroso bosque se alza amenazante y al oeste las lejanas montañas oscurecen el ocaso del sol."

Si escribes "norte" comenzarás a andar por el camino polvoriento, mientras que si escribes "sur" te adentrarás en el bosque, etc... Fíjate que no es necesario que escribas "ir hacia el norte" sino que basta que escribir "norte". Incluso estos comandos pueden ser abreviados la mayoría de las veces de esta manera:
Norte = n
Sur = s
Este = e
Oeste = o

Pero todavía existen más direcciones, que incorporan la mayoría de las aventuras.
A continuación menciono los comandos para ellas y su abreviatura (cuando ésta exista):
Noroeste = no
Noreste = ne
Suroeste = so
Sureste = se
Subir
Bajar
Entrar
Salir

Dependiendo de la aventura esto podría cambiar. Por ejemplo, si estás en un barco, tal vez debas usar los comandos "babor" y "estribor". Y por último, supongo que te resultará obvio que a veces no todas las direcciones (o "salidas" en el argot aventurero) estarán disponibles; incluso podría ser parte del juego el tratar de descubrir una salida oculta...

B) Comandos muy útiles
Aquí es donde está el meollo de la aventura y si no conoces estos comandos y los dominas, te será casi imposible terminar una aventura. Por supuesto, si la aventura es muy difícil, tal vez en ella sean necesarios comandos que no aparecen aquí, de hecho parte del juego y de la diversión consiste en descubrir qué comandos debemos teclear para conseguir resolver el problema que se nos plantea. A pesar de todo te haré una lista con los más usados (abreviatura entre paréntesis, cuando exista):

-Examinar (ex): para recibir una descripción de un objeto, personaje, lugar, etc... Es muy útil, úsalo SIEMPRE. Ejemplo: "examina la caja"
-Coger: para coger un objeto y llevarlo contigo. Ejemplo: "coge la piedra"
-Dejar: para soltar un objeto. Ejemplo: "deja la piedra", "deja la caja sobre la mesa"
-Abrir: "abre la puerta", "abre la caja"
-Cerrar: "cierra la puerta", "cierra el libro"
-Meter: "mete la pistola en el cajón"
-Sacar: "saca el dinero de la cartera"
-Empujar: "empuja el armario"
-Tirar de: "tira de la cuerda"
-Lanzar: "lanza la piedra"
-Girar: "gira la manivela"
-Poner: "pon el libro sobre la mesa" "ponte la camiseta"
-Quitar: "quita el pestillo" "quitate el sombrero"
-Encender: "enciende la luz"
-Apagar: "apaga el fuego"
-Comer: "come el pan"
-Beber: "bebe el vino"
-Dormir: "dormir", "duerme"
-Leer: "lee el libro"
-Dar: "da el anillo a la chica"
-Mostrar: "muestra la identificación al policía"
-Romper: "rompe el cristal de la ventana"
-Atacar: "ataca al monstruo"
-Matar: "mata al dragón"
-Llamar: Es de buena educación llamar a las puertas antes de entrar. Ejemplo de uso: "llama a la puerta"
-Registrar: A veces con "examinar" no es suficiente. "registra el cadáver"
-Atar: "ata la cuerda a la rama"
-Saltar: "salta por la ventana"
-Pulsar: "pulsa el botón"

C) Comandos especiales
Existen además unos comandos especiales y que son fruto de la convención pura y dura, pero que también debes conocer. No siempre están presentes, pero suelen estarlo. Son los siguientes:
-Ayuda: Muestra alguna pista para resolver la aventura, aunque a veces, el autor aprovecha para burlarse :-)
-Save / Guardar: Guarda la partida en un archivo para poder recuperarla más tarde
-Load / Cargar: Recupera una partida guardada
-Fin: Para rendirse y terminar la aventura
-Inventario (i): Te muestra una lista de los objetos que llevas en ese momento
-Esperar (z): Hace que transcurra un turno de juego sin que tu personaje haga nada
-Mirar (m): Escrito así, sin nada más, hace que vuelva a aparecer el texto de descripción del lugar ("localidad" en el argot aventurero) donde estás.

D) La conversación con otros personajes
A veces, no estás solo en la aventura sino que te acompañan otros personajes. En el argot aventurero suelen llamarse Personajes Seudo Inteligentes (PSIs) o Personajes No Jugadores (PNJ). Una vez más hay que insistir en que la Inteligencia Artificial es uno de los campos más atrasados de la informática y es normal que al principio, estos PSIs te resulten algo "limitados" cuando no rematadamente "tontos". No te preocupes, es lógico que así sea, pero si sigues al pie de la letra los siguientes consejos seguro que consigues sacarles algo de información:
Dependiendo de la aventura, el sistema de conversación será uno u otro.
En aventura antiguas:
-decir personaje "lo que quieras decir"
Ejemplo: -decir elfo "sígueme"

Otras veces no será necesario poner las comillas, o habrá que escribir:
-decir a elfo "sígueme"

En aventuras más modernas tienes la posibilidad de usar los comandos hablar o preguntar:
-habla con el mago
-pregunta al enano por el hacha

Por último, otras veces bastará con poner el nombre del personaje, una coma y lo que quieras decirle:
-Pedro, ¿dónde estamos?

Es importante que te leas bien las instrucciones de la aventura en cuestión para saber qué método debes usar.

Consejos para disfrutar de una aventura
Andrés Samudio (un "gurú" de la aventura en España) publicó a finales de los 80 lo que él llamaba el "Brevario Básico del Aventurero Sagaz" con un montón de consejos para el novato. Aunque se refería a aventuras muy antiguas, la mayoría de sus consejos aún tienen vigencia:
-Capítulo 1: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/203.htm
-Capítulo 2: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/204.htm
-Capítulo 3: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/205.htm
-Capítulo 4: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/206.htm
-Capítulo 5: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/207.htm
-Capítulo 6: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/209.htm
-Capítulo 7: http://caad.mine.nu/articulos/samudio/210.htm

(c) 2004 K.R.A.C.

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Notas:

(1) Esto debe ser matizado, pues sí existen aventuras conversacionales que incorporan gráficos y sonido; si bien son las menos y normalmente, el papel del contenido audiovisual suele ser decorativo, esto es, no tiene ninguna trascendencia en el desarrollo de la aventura y se podría ignorar sin que ésta perdiera nada esencial.

(2) Este artículo se escribe en Abril de 2004

(3) Los libros-juego (o libros del tipo "Elige tu propia aventura") son libros impresos en los que el lector puede leer una o varias páginas en las que se le describe una situación, personajes, etc... y que después de leerlas tiene la posibilidad de elegir entre varios caminos o decisiones, tratando de ponerse en el lugar del protagonista. Al escoger una de las alternativas recibe ciertas instrucciones que normalmente incluyen "saltar" a alguna otra página del libro donde la historia continua y se descubren las consecuencias (acertadas o no) de la decisión del lector. La mecánica se repite hasta que la narración finaliza de alguna manera, ya sea positiva o negativamente para el protagonista. La similitud entre los libros-juego y las aventuras es evidente, si bien, en las aventuras el lector/jugador tiene un margen de libertad bastante más amplio, es decir, las aventuras tienen mayor interactividad, como se comprenderá más adelante.

(4) Como se verá más adelante, esto no es del todo cierto; pueden existir aventuras sin puzzles, aunque en este artículo asumimos que hablamos de aventuras clásicas, que sí los poseen.

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