Um tabuleiro de xadrez � dividido em sessenta e quatro casas (oito linhas horizontais x oito colunas). Al�m de
horizontais e colunas, outro termo bastante utilizado � diagonais, que � t�o somente formado por uma sequ�ncia
de casas de mesma cor. O quadriculado � comumente chamado preto e branco mesmo que tenha outras cores, por exemplo
marrom e amarelo, verde e branco, etc. O mesmo ocorre com as pe�as, que normalmente seguem o padr�o de cores do
tabuleiro. Ao posicionarmos o tabuleiro para o in�cio do jogo, � fundamental que se posicione-o de modo a manter a
casa da primeira linha horizontal, direita, branca, como no figura a seguir:

O REL�GIO
Um rel�gio de xadrez � composto na verdade por dois rel�gios, sendo que quando um jogador termina a sua jogada
aciona o rel�gio do advers�rio, a assim sucessivamente. O objetivo de jogar utilizando um rel�gio � fazer com
que um jogador n�o fique "eternamente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde. O rel�gio
� um elemento que pode ser dispensado se os dois jogadores assim preferirem.

AS PE�AS
Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16 pe�as para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha
(tamb�m chamada dama), 1 rei e 8 pe�es.

Cada pe�a possui uma posi��o inicial no tabuleiro, as torres s�o posicionadas na primeira linha, nas duas casas
mais externas (uma de cada lado, portanto); os cavalos dever�o ser posicionados um ao lado interno de cada torre;
os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada cavalo; a dama � posicionada no centro do tabuleiro, na casa de
sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto os pe�es, que s�o oito, devem ser posicionados a frente das
outras pe�as, portanto, na segunda linha.
Assim, a montagem final do tabuleiro dever� ficar como na figura a seguir:

Por conven��o, quando um tabuleiro � mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima, sendo que,
invariavelmente, as pe�as brancas iniciam a partida. As pe�as n�o podem saltar sobre pe�as do advers�rio, com
exce��o do cavalo. Ao se tomar uma pe�a do advers�rio, a pe�a jogada dever� ocupar esta mesma posi��o.
OS MOVIMENTOS
Torres: o movimento executado pelas torres � sempre em paralelas, quantas casas desejar (desde que n�o ocupadas,
lembre que as pe�as n�o podem "saltar" outras), tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustra��o:

Cavalos: para andar com o cavalo, avan�a-se uma casa em qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando
sempre a letra "L". Embora o n�mero de movimentos poss�veis do cavalo seja maior, seu uso � limitado pelo
n�mero de casas que ele consegue se mover (um em qualquer dire��o, outra em diagonal). Note que sempre se
move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o para uma casa de outra cor. O cavalo �
a �nica pe�a capaz de "saltar" sobre outras, observe na figura as posi��es que o cavalo pode ocupar:

Bispos: seu movimento � sempre em diagonal, obedecendo a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa
branca n�o pode ocupar uma casa preta e vice-versa, observe a ilustra��o:

Dama: pe�a mais poderosa do tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda
tanto em paralelas quanto em diagonais, tantas casas quanto se desejar. Segue a ilustra��o de seu movimento:

Rei: o rei anda sempre uma �nica casa, em qualquer sentido. Veja seu movimento na figura:

Pe�es: o movimento dos pe�es consiste em andar sempre uma casa a frente, sem poder retornar. � a �nica pe�a
do xadrez que possui um movimento distinto para tomar a pe�a do advers�rio, quando o movimento deve ser em
diagonal. � facultativo que cada um dos pe�es ande duas casas quando for seu primeiro movimento. Quando um
pe�o passa da metade do tabuleiro, chamamos pe�o avan�ado. Veja respectivamente o movimento executado pelo
pe�o para andar e para tomar uma pe�a do advers�rio:

MOVIMENTOS ESPECIAIS
Alguns movimentos que fogem � regra geral:
O roque: chama-se roque o movimento em que rei e torre "trocam de lugar". Para que isso aconte�a
movimenta-se primeiramente o rei, duas casas para o lado, e em seguida a torre, invertendo sua posi��o em
rela��o ao rei. O roque n�o � permitido caso uma das duas pe�as em quest�o tenha sido previamente
movimentada, al�m disso, � necess�rio que n�o haja nenhuma pe�a entre elas. Tamb�m n�o � permitido
executar o roque quando o rei est� em cheque. Quando o roque � executado utilizando-se a torre do rei �
chamado roque-pequeno, e quando � executado utilizando-se a torre da dama � chamado roque-grande.Veja a
figura:

O "en-passant": como visto na explica��o do movimento do pe�o, � facultativo que se movimente-o duas casas
quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar
perder um pe�o, ou seja, havendo um pe�o do advers�rio na quarta casa, movimentar o pe�o para ao lado deste,
evitando ser capturado, cabe uma observa��o: o pe�o tendo sido movido para a quarta casa, ao lado do pe�o
do advers�rio, o pe�o do advers�rio poder� tom�-lo andando em diagonal como se o pe�o tivesse sido movido
uma casa somente, movimento este que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant" s� poder� ser feita na
jogada imediatamente consecutiva ao movimento em que o advers�rio avan�ou duas casas. Acompanhe na
ilustra��o:

A promo��o do pe�o: quando o pe�o chegar � oitava fileira, ou seja, ao outro lado do tabuleiro, este pode
ser promovido a alguma outra pe�a, uma dama por exemplo. Pode acontecer ent�o de em determinado momento do
jogo um ou os dois jogadores ter duas ou tr�s damas. Quando um pe�o vem a ser substitu�do por uma dama,
pega-se uma dama de mesma cor de outro jogo de pe�as, n�o tendo outro jogo de pe�as � m�o, usa-se uma
torre de cabe�a para baixo ou algo similar.
O VALOR DAS PE�AS
Assunto muito pol�mico, o valor de cada pe�a para o enxadrista depende de sua habilidade em moviment�-las.
Em teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso, no entanto, se um jogador possui maior habilidade em usar
uma ou outra pe�a, vai temer troc�-la. Uma das classifica��es mais aceitas �: dama 9, torre 5 e meio, bispo
3 e meio, cavalo 3, pe�o 1. Embora o rei enquanto pe�a de combate tenha classifica��o 4 e meio, seu valor
� incalcul�vel, uma vez que � pe�a fundamental do jogo.
REGRAS GERAIS
A casa inferior direita do tabuleiro deve branca;
As pe�as brancas sempre iniciam a partida;
As pe�as dever�o ser movimentadas para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma pe�a de outra cor,
sendo que nesse caso a pe�a do advers�rio dever� ser retirada do jogo;
As pe�as n�o poder�o saltar sobre outras, com exce��o do cavalo;
N�o � permitido que se coloque o pr�prio rei em xeque, o jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada
retornada;
Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido, n�o sendo permitido outro tipo de jogada;
A pe�a que for tocada deve ser jogada
O OBJETIVO
O objetivo do jogo � t�o somente tomar o rei advers�rio, ou seja, coloc�-lo em uma situa��o que nenhum
movimento � poss�vel para que o advers�rio salve seu rei. Quando uma pe�a � movimentada amea�ando o rei
advers�rio, sendo que o rei ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada, xeque. Caso o rei n�o possa ser
salvo, chama-se xeque-mate. Quando uma pe�a � movimentada, fazendo com que uma outra ameace o rei e n�o a
que foi movimentada, chama-se xeque descoberto. Quando um rei � colocado em situa��o de xeque, n�o �
permitido ao jogador que est� em xeque que fa�a algum outro movimento que n�o seja salvar o rei. Tamb�m
n�o � permitido que um jogador coloque o seu rei em posi��o de xeque, sendo que ele deve ser avisado que
o fez, e a jogada deve ser retornada.
O JOGO
O jogo divide-se em tr�s fases distintas:
O in�cio (abertura): o jogador monta sua defesa ou parte para o ataque imediatamente se esta for sua
caracter�stica.
O meio: esta � uma fase de manobras t�ticas, pois � quando se estabelece um plano de ataque e defesa.
Geralmente nessa fase h� uma grande troca de pe�as por parte dos enxadristas.
O final: � quando o quadro se resume a alguns pe�es de um lado, e alguns pe�es mais algumas pe�as mais
fortes de outro, a partir de quando um jogador tentar� sobrepujar o outro. Em geral chama-se de final
a fase em que o rei se encontra em condi��es de participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo n�o
chega a esta fase final, para isto basta que o rei advers�rio seja tomado durante a fase anterior.
O EMPATE
Existem algumas situa��es em que ocorre empate:
Rei afogado ou coagido: ocorre quando a um dos jogadores n�o restar nenhum movimento poss�vel, ou seja,
seu rei n�o est� em xeque, no entanto ele n�o pode moviment�-lo sem que se coloque em xeque, o que como
vimos n�o � permitido;
Xeque cont�nuo ou perp�tuo: ocorre quando um dos jogadores poder� fazer xeque sem mate infinitamente;
Repeti��o de jogadas: quando a mesma jogada se repete por tr�s vezes, tanto por parte das brancas quanto
das pretas. Nesse caso um dos jogadores dever� solicitar o empate antes que as pe�as mudem de posi��o;
50 lances: quando ambos os jogadores executam 50 jogadas sem xeque, sem ter tomado pe�a alguma e sem ter
movido um pe�o;
Acordo: como o pr�prio nome sugere, � quando os jogadores acordam em dar a partida por empatada;
N�mero insuficiente de pe�as: quando restam no tabuleiro rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.
AS CILADAS
As ciladas ocorrem quando uma pe�a ataca duas pe�as do oponente. Por exemplo, um pe�o atacando
simultaneamente um bispo e um cavalo, ou um cavalo atacando simultaneamente uma dama e uma torre, etc,
a esta jogada chamamos "garfo". Veja as figuras:

Outro tipo de cilada bastante utilizado, � quando um jogador oferece uma pe�a, aparentemente sem
segundas inten��es, visando tomar outra do advers�rio, ou uma melhor posi��o no tabuleiro.
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