Olá,
futuro mestre de RPG, bem-vindo (ou bem-vinda, caso eu esteja
com sorte hoje) ao meu humilde laboratório.
Pode sentar-se e não se incomode com o ranger da cadeira,
ela é resistente apesar dos séculos de idade que
tem, assim como eu... hehehe...
Como sabemos a mais longa das caminhadas começa com o
primeiro passo; assim é com todas as coisas, e o RPG
não é exceção à regra; talvez
você seja um jogador que tenha intenção
de mestrar uma próxima sessão, ou alguém
que ouviu falar sobre o famoso hobby de interpretação
e reolveu se aventurar no mundo da imaginação,
bom... não importa, aqui estamos pensando por onde começar
e como começar; essas são duas dúvidas
que parecem sem importância, mas para quem quer mestrar
são decisões um tanto difícies, pois o(a)
futuro(a) mestre de RPG quer se divertir e divertir os seus
futuros jogadores, uma boa responsabilidade.
Muito bem, vamos ver se consigo lhe ajudar... Um pouco de café?
01-Qual
RPG mais indicado?
Ok, você já tem aquilo que move nossa sociedade
aí no bolso e vai até a loja, sebo ou livraria
mais próxima de sua casa, olha a prateleira e vê
vários títulos, e surge a pergunta: qual?
Certo, jovem, aí vai uma resposta muito técnica
que nós cientistas e magos usamos para dar uma introdução
na resposta: depende.
Depende da pessoa, conheço gente que começou com
o AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) logo de cara, na
época era um dos mais complicados para se jogar até
ser revisado, mas quem se aventurou nele se adaptou ao jogo
e seguiu em frente; se bem que neste período não
haviam muitas escolhas.
No entanto como atualmente temos várias opções
de jogos, podemos facilitar a vida de nossa (o) futura (o) mestre.
Se você for RPGista de primeira viagem e nunca rolou nem
sequer um d6 (aquele dado comum) melhor começar com um
simples. Existem vários, mas posso indicar pelo menos
três:
-"3D&T"
(Defensores de Tóquio 3ª Edição):
o mais simples de todos, mecânica fácil, dados
de fácil acesso (d6) e temática leve (anime e
mangá), pode-se jogar de tudo com ele, de aventuras tipo
Dragon Ball e Naruto até Street Fighter e Final Fantasy,
dependendo do que o grupo quer (eu mesmo mestrei uma aventura
com a temática do X-Men Evolution). Atualmente é
meio difícil de encontrar (geralmente em lojas de RPG),
no entanto é o mais indicado para principiantes e jogadores
mais jovens (ainda mais pelo tema pois se joga com personagens
inspirados em desenhos animados);
-"Primeira
Aventura" e "Ação!!!": RPGs que
usam a mecânica de Jogo do D&D3ªed (Dungeons
& Dragons 3ª Edição), o "D20 System",
de forma mais resumida, com o necessário para se construir
personagens medievais no primeiro criando aventuras em estilo
"O Senhor dos Anéis" e personagens modernos
no segundo, podendo criar aventuras estilo "James Bond"
ou do tipo "Resident Evil"; mecânica de jogo
boa, mas de dados de acesso um pouco limitado (dados de 4, 6,
8, 10, 12 e 20 faces, problema resolvido com um "simulador"
de dados na contracapa) encontrados em lojas que lidam com RPG.
O "Primeira Aventura" tem o inconveniente e a vantagem
de vir em dois volumes: o Guia do Mestre e o Guia do Jogador;
inconveniente pois o(a) futuro(a) mestre vai ga$tar um pouco
mais, e a vantagem por ter um volume só para ele, dando
dicas de como mestrar, como lidar com situações
de combate, criar aventuras, enfim... tudo que um mestre precisa
saber. Indicado para mestres e jogadores a partir de 12 anos.
-GURPS
lite: versão resumida do primeiro RPG genérico
lançado o GURPS (Generic and Universal Role-Playing System),
no qual se usa o sistema de pontos para se compor o personagem;
esta versão vêm com as regras e permutações
mais usadas tornando a construção e desenrolar
de aventuras mais rápido, seguindo a vantagem de se usar
apenas o D6 (o dado comum de seis faces) em sua mecânica
de jogo. Por ser um RPG genérico pode-se jogar desde
medieval a futurista, desde ação a terror. Indicado
para mestres e jogadores a partir de 12 anos.
"Ok, certo já comprei o bendito jogo... e agora?"
você pode estar se perguntando. Muito bem, isso nos leva
a próxima questão:
02-Como
começo a jogar?
Bem, pode parecer meio óbvio, mas primeiramente leia...
Leia o livro primeiro, veja o que ele tem. Não faça
nada ainda, à medida que você for lendo o livro
idéias irão surgindo, assim como dúvidas
também, mas as respostas estarão em suas mãos,
literalmente.
Assim que terminar de ler, faça um personagem para entender
a mecânica da construção do mesmo; caso
tenha alguém junto, ajuda muito, pois como diz o ditado:
"Duas cabeças pensam melhor que uma" pois detlhes
que um não vê o outro pode notar, assim como o
amigo pode fazer o test drive com esse personagem contra algum
oponente escolhido, para se entender a mecânica dos combates.
Entendido isso, o(a) mestre já estará pronto(a)
para ajudar a criar, ou criar ele(ela) mesmo(a) os personagens
que os jogadores utilizarão (aconselho seguir esse caminho,
pois pode-se gerar personagens mais equilibrados, para que não
haja "favoritismos" de persnagens).
E finalmente é so conseguir alguns amigos corajosos para
participar de sua primeira aventura; aconselho conversar com
o pessoal antes para se saber que tipo de aventura seria mais
legal para todos, o estilo. Uns podem gostar mais de ação,
pancadaria e combates, outros podem gostar de aventuras mais
elaboradas, com mais interpretação do que roladas
de dados... Cabe ao(à) mestre saber dosar em cada sessão
o estilo da narrativa necessária para que todos se divirtam.
"Tá,
já tenho os livros, os jogadores, a aventura na cabeça
e então?", bem, isso nos leva à terceira
dúvida:
03-Como
eu mestro?
Nossa, essa é um pouco mais difícil de responder,
pois cada mestre tem seu estilo de narrar... Mas lhe passo umas
dicas úteis :
Primeiro- planeje o cenário, mas não em mínimos
detalhes, tenha uma idéia geral de como é o lugar
da camapnha/aventura, algo como as figuras mais importantes
e locais de destaque, só. Uma dica: faça uma linha
de raciocínio bem geral, pois na hora de improvisar algo,
fica mais fácil.
Segundo- tente descrever as ações como se fosse
"poesia"; por exemplo: se um jogador fez um ataque
e teve um bom resultado nos dados, não diga simplesmente
"Você acertou, fez um dano de X pontos e o monstro
morre", tente enfeitar a descrição cena,
talvez com "Você desfere um golpe poderoso com sua
espada, a armadura do monstro não suporta a fúria
de seu ataque e agora jaz caído no chão",
bem melhor não é?
Isso se aplica também na descrição dos
personagens coadjuvantes (NPCs ou PdMs) que aparecerão
para dar informações ou apenas para dar mais cor
a aventura. Tenha uma lista com pelo menos uns 15 nomes aleatórios
tanto masculinos quanto femininos, pois se de repente você
improvisar um personagem para interagir com os jogadores, tipo
a serviçal da taverna da cidade, fica bem melhor se for
"Lira, a serviçal da taverna", bem mais convincente.
Também na hora do jogo, faça uma lista de quem
é a vez na rodada (fora as partes de combate), tente
fazer com que a vez fique intercalada entre os jogadores mais
tímidos e mais soltos, pois isso vai ajudar todos a se
entrosar.
Terceiro- esteja sempre de prontidão para improvisar,
pois, por mais que se planeje uma aventura, sempre (SEMPRE mesmo!!!)
os jogadores fazem algo fora do que você planejou, então
sempre faça bom uso do bom senso.
Certo,
jovem mestre, espero que essas poucas dicas tenham ajudado;
lembre-se bom-senso e justiça na hora de conduzir a aventura
é diversão garantida para você e para seus
amigos, pois se só um lado está se divertindo,
tem algo errado. Pois o objetivo principal do RPG é a
diversão. Para todos.
Agora me vou, espero que tenha gostado do café... Um
bom-dia para você, pois o sol já está nascendo
e tenho que me recolher no meu caixão, por favor, feche
a porta quando sair. Ah, sim, se tiver qualquer dúvida,
me procure
Um grande abraço... Hehehehee...
W.R. "Tremere"