|
|
Grafika gier
Sławomir Dzieniszewski
abstract class - klasa abstrakcyjna
accumulator - akumulator
affine texture mapping - afiniczne mapowanie tekstur
alpha blend - łączenie alfa
ambient lighting - światło otoczenia / niezależne oświetlenie
artist -grafik
backface - tył (renderowanego obiektu)
backface culling - likwidowanie tyłów / =usuwanie tyłów
backface removal - usuwanie tyłów
big endian - malejący porządek bitów
bilboard - bilboard
bilinear interpolation - interpolacja dwuliniowa
breadth-first search - przeszukiwanie wszerz
BSP tree - drzewo BSP / drzewo dwójkowego podziału
cache coherence - spójność pamięci podręcznej
cache coherence - spójność pamięci podręcznej
caller - funkcja przywołująca, kod przywołujący
cast - rzutować (jeden typ na drugi)
character - bohater
constant shading - jednolite cieniowanie
constant-shaded affine texture mapping rasterizer - rasteryzator
wykonujący afiniczne mapowanie tekstur z jednolitym
cieniowaniem
;-)
control word - słowo sterujące
cosekant - cosecans
dark mapping - mapowanie ciemności
data shuffling - tasowanie danych
denormalization - denormalizacja (liczb zmiennoprzecinkowych - asembler)
depth cueing - sugerowanie głębi
diffuse reflection - odbicie dyfuzyjne
dot product - iloczyn skalarny wektorów
double buffer - podwójny bufor
engine - silnik (silnik graficzny, silnik gry)
extend - rozwijać / rozszerzać (klasę abstrakcyjną) tj. pisać
kod
definiowanych w niej metod, itd.
falloff distance - odległość wygasania (światła)
fixed-point numbers - liczby stałoprzecinkowe
flag - znacznik
flat shading - jednolite cieniowanie
frame - klatka (obrazu)
garbage collector - mechanizm oczyszczania pamięci
Gouraud shading - cieniowanie Gourauda
handle (window) - uchwyt (okna)
hard reference - twarde odwołanie
hardware acceleration - akceleracja sprzętowa
header (file) - plik nagłówka
hypotenuse - przeciwprostokątna
identity matrix - macierz jednostkowa
include - dołączać
inheritance - dziedziczenie
initialize - inicjować
inline - wbudowywać, wbudowany
inlining - rozwijanie (metod, funkcji) w miejscu wywołania
inner product - iloczyn skalarny wektorów
instance - instancja
instruction pipeline - potok instrukcji
key-framed animation - animacja wykorzystująca klatki (ramki)
kluczowe
Lambert’s Law - prawo Lamberta
lighting map - mapa oświetlenia
lighting models - modele oświetlenia
little-endian rosnący porządek bitów
loader - program ładujący
lookup table - tablica przeglądowa
macro - makro
magic number - liczba magiczna
mapper - maper
member function - funkcja składowa
mesh - siatka (wielokątów)
method - metoda
MIP mapping - mapowanie MIP
model - model
modeler - program modelujący / program do modelowania /
modelator
mouselook - funkcja poruszania się po scenerii za pomocą myszy /
„myszkowanie” po scenerii
multiple inheritance - wielodziedziczenie
multitexturing - multiteksturowanie
nonvirtual - niewirtualna (metoda, funkcja)
normal map - mapa wektorów normalnych
octree - drzewo ósemkowe
offset - przesunięcie
opcode - kod operacji
overloaded - przeciążany
override - pokrywać (metodę)
penumbra - penumbra (półcień, rozmyta krawędĽ cienia)
plane - płaszczyzna / plan
pointer - wskaĽnik
polygon fans - podzielenie wielokąta na trójkąty
polygon modeling - modelowanie wielokątów
polygon strips - podzielenie wielokąta na pasma
polymorphism - polimorfizm
profiling - profilowanie
projective textures - rzutowane tekstury
prototype - prototyp
pseudo-code - pseudokod
radiosity - metoda energetyczna / metoda bilansu energetycznego
rasterize - rasteryzować
rasterizer - rasteryzator / program rasterujący
ray tracing - śledzenie promieni światła
referential variable - zmienna referencyjna
render - renderować
renderer - mechanizm renderujący / renderer
rendering context - kontekst renderowania
rendering context function - funkcja kontekstu renderowania
rendering engine - silnik renderowania
right triangle - trójkąt prostokątny
runtime environment - środowisko wykonania
scan converter - konwerter skanujący
scene - scena
scripting engine - silnik analizy skryptów
secant - secans
second pass - drugie przejście (renderowania)
segment - odcinek
shader - program cieniowania / funkcja cieniująca / shader
(zależnie od
kontekstu)
shading - cieniowanie
silhouette - obrys
SIMD instructions - instrukcje SIMD
similiar triangles - trójkąty podobne
skin - skóra (jako tekstura pokrycia obiektu)
soft reference - miękkie odwołanie
software acceleration - akceleracja programowa
solid - A. wypełniony B. bryła
spatial partitioning - dzielenie przestrzeni (na segmenty)
squished - rozpłaszczony
state - stan
state machine -automat stanów / maszyna stanów
stencil - matryca do powielania
stencil buffer - bufor powielania
stencil planes - płaszczyzny powielane
string - łańcuch
swizzling - przestawianie bitów
Terragen rendering - renderowanie Terragen
terrain - teren
texel - texel /ew. teksel
transformation - przekształcenie
trueSpace - program trueSpace
umbra - umbra (zwarty obszar cienia)
vectorization - wektoryzacja
vectorizator - wektoryzator
view distance - odległość obrazu
view frustum - pole widzenia
view window - okno obrazu
VM - maszyna wirtualna
volume shadows - cienie wolumetryczne
winding order - kierunek nawijania
workspace - przestrzeń robocza
Z-buffer - Z-bufor
z-buffering - z-buforowanie
|