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Unidades de Cada Raza
Humanos: Campesino Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro. Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos. Soldado raso Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta-doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia. Caballero Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros más versátiles de la Alianza.
Sacerdote A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron.
Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían subestimarse.
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espirituales: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos.
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mágicos.
El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa-mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-miento.
El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. Fusilero Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o aéreos.
Equipo Mortero Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. Autogiro Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano de pilotos.
Tanque de Vapor Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios.
Jinete de Grifos Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama-da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de la Alianza.
Orcos: Peón La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda.
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas.
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Grunt Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros.
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.
Catapulta La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.
Incursor Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generación de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos.
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo.
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Bestia Kodo Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la potencia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado.
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida.
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate. Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo. Armas envenenadas Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña-das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo lentamente. Chamán Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos.
Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas.
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habilidad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos.
El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo. Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo.
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Tauren Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras.
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona.
Muertos Vivientes: Acólito Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul.
La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi-cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu-rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá.
Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras. Necrófago Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.
Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud.
Nigromante Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.
Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces, pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-vertirse en polvo.
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie-zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía.
Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos. Abominación Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado-ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos.
Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote. Banshee Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator-mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus-tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien-tos gélidos que soplan del norte.
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri-tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-quier criatura. La asombrosa "concha" vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma. Gárgolas Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado-ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías.
Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles, la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate. Demonio de la cripta Antaño, los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de` Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos antiguos. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continen-te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos en nombre de su señor, Ner’zhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-rañas que incapacitan y dañan a sus enemigos.
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse, quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta. Wyrm de hielo En épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy. Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dra-gones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío con la que pueden derruir edificios enteros.
Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de Northrend en sus esqueléticos corazones. Inhalando una gran cantidad de aire, los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extre-mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela y la vuelven sólida. Carro de Despojos Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de batalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El carro de despojos también puede "lanzar" los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-pojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introduce temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resuel-tos.
Guerrero esquelético Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-rreros esqueléticos, que se convierten en esclavos mecánicos de los pode-res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen una gran resistencia. Cuando trabajan en gran número, los guerreros esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor, Ner’zhul. Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-vierte en exploradores y espías ideales para el Azote. No pueden atacar a los seres vivos, pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes de las fuerzas Rey Lich.
Elfos Nocturnos: Wisp Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bos-ques de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los rumores todavía tienen que demostrarse. Los wisps actúan junto con los elfos noc-turnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas estructuras de madera y piedra.
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las fuerzas enemigas de los alrededores.
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arre-glar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidad cuesta una cantidad mínima de oro y madera. Arquera Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Estas valien-tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-tarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche.
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-cer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-mente quietas. Cazadora Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-ras salvajes de Nightsaber. Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que pro-fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-doras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas.
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siem-pre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido. Dríade Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas jugueto-nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son más similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dría-des defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-cando la naturaleza.
Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni dismi-nuye con el tiempo. Druida de la Zarpa Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los drui-das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía.
El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es legendaria.
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-do puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo. Druida de la Garra Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tor-menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-gar órdenes a las tropas más alejadas. Sus habilidades mágicas, son capa-ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de Kalimdor.
El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prácticamente todo tipo de terrenos.
Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del viento, el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo, donde su velocidad disminuirá durante un tiempo limitado.
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo, el druida puede observar al enemigo independientemente de la distancia que les separe. Treant Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres vivos de más edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-pes más duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción.
Hipogrifo Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius, que representa al protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-ran un lazo de empatía.
Quimera Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-can su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos nocturnos. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse en retirada.
Ballesta Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situa-ciones tensas de combate.* *Toda la información de esta sección es original, sacada del Manual del Warcraft3 Reign of Chaos.
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