INICIO

Historia Warcraft3

Historia de c/ Raza

Héroes de c/ Raza

Unidades de c/ Raza

Edificios de c/ Raza

Arboles de Tecnologías

    Humanos

    Orcos

    Muertos Vivientes

    Elfos Nocturnos

Imágenes                    

Estrategia

IN GAME

Ubicaciones

REINO WARCRAFT,REIGN of CHAOS

 

Héroes de Cada Raza

Humanos:

Paladín

Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente.

Luz sagrada

Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagrada también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores.

Escudo divino

Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físicos y mágicos no pueden causarles daño alguno.

Aura de devoción

La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten-te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladín.

Resurrección

Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les permite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.

Archimago

Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el pináculo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro.

Ventisca

Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.

Invocar Elemental del agua

Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desvanecerán y volverán a su forma líquida de base.

Aura de brillantez

Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados.

Teletransporte de masa

Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen.

Rey de la Montaña

Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empuñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal.

Rayo de tormenta

Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaña.

Trueno

Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías.

Porrazo

Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo.

Avatar

Concentrando energías de "la herencia encantada recién descubierta" de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumentar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumenta enormemente.

Orcos:

 

Maestro de las Espadas

Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.

Andar del viento

Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.

Imagen del espejo

Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas.

Golpe crítico

Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.

Torbellino de espadas

Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velocidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.

Vidente

Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.

Cadena de relámpagos

Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro.

Vista lejana

Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.

Espíritu salvaje

Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son más fuertes.

Terremoto

Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.

Jefe Tauren

Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos 20 tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.

Onda expansiva

Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino.

Pisotón letal

Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.

Aura de resistencia

Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.

Reencarnación

Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar.

 

Muertos Vivientes:

 

Caballero de la Muerte

Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue-ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote. 

Espiral de muerte

Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero también cura a sus hermanos heridos.

Pacto mortal

Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo. 

 

Aura impía

Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad.

Animar a los muertos

Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejército de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida. Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados. 

Señor del terror

Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utilizan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embargo, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron enviados a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuerpo, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras.

Enjambre carroñero

Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié-lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.

Dormir

Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo.

Aura vampírica

Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vampírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos. 

Infierno

La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror.

Lich

Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul, el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos.

Nova de hielo

Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones.

Armadura de hielo

Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo tendrán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuerpos. 

Ritual oscuro

El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder. 

Muerte y putrefacción

El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefacción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefacción. 

 

Elfos Nocturnos:

 

Cazador de Demonios

Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para desarrollar una "visión espectral" que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad. En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habilidades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad. 

Quemar Maná

El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del enemigo.

Inmolación

El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habilidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios.

Evasión

Con la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra todos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa.

Metamorfosis

En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y salud aumentadas.

El Guardián del Bosque

Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes pare-cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guardianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se ven amenazadas. 

Raíces entramadas

Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños.

Fuerza de la naturaleza

Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuelvan a la tierra de nuevo.

Aura de espinos

Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.

Tranquilidad

Para demostrar su gran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián.

Sacerdotisa de la Luna

Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no se detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal.

Fundirse con las sombras

Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctunas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas.

Explorador

El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar su misión durante un tiempo limitado.

Flechas de fuego

Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con energía mágica de fuego, la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cualquier enemigo.

Aura de efectividad

La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes. 

Estrella fugaz

En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a las sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo.*

*Toda la información de esta sección es original, sacada del Manual del Warcraft3 Reign of Chaos.

Hosted by www.Geocities.ws

1