V� at� o vesti�rio e atenda o celular. Depois da cena, v� embora e, do lado de fora, entre na porta � direita. Do jardim, siga em frente at� chegar em uma cabana. L�, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolh�-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, des�a para o por�o. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo �nico caminho at� encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegar� uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante ca�da para desbloquear a porta e corra rapidamente at� o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administra��o
Pegue o taco e o CD, bata na m�quina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta � esquerda da sala. L� dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. V� at� o sal�o para conseguir o mapa. Feito isso, v� at� o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e v� para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne � sala das garotas e receba ajuda de uma delas; s� ent�o siga para o banheiro feminino. Pe�a ajuda para sua companheira para passar pelo duto � voc� descobrir� que precisar� de uma ferramenta para abrir. Volte ao sal�o e suba para o segundo andar. V� at� o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas que dizem sobre os efeitos colaterais de bebidas energ�ticas. Ent�o, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave e um CD, al�m de ver o di�rio de notas dos alunos, e o boletim de Stan, muito ruim por sinal. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em dire��o a porta para iniciar uma cena, em que o Professor Walden, de Biologia avisa que para deter os bichos, � s� deix�-los em contato com a luz. No fim da anima��o, pegue a barra de metal deixado pelo professor. Agora, volte ao sal�o principal do primeiro andar e saia para o jardim. Ap�s outra anima��o, pegue o disco no banco e v� para esquerda, at� as Classrooms.
Classrooms
Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alum�nio nos arm�rios mais � frente; um Energy Drink na m�quina; e um mapa depois dos vidros com trof�us. Mais adiante, destrua as tr�s m�quinas que est�o uma ao lado da outra e depois volte � entrada. Entre na porta logo � esquerda. No escrit�rio, voc� encontrar� Stan, tentando adulterar suas notas. Fa�a ele ir com voc�. Pegue tr�s copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um arm�rio, e ver relatos de que Kenny n�o foi o primeiro aluno a desaparecer e que v�rios outros j� tiveram este destino. Ap�s isso, saia da sala e na terceira porta, voc� encontra uma pistola, muni��o e uma lanterna. Pegue-as e v� embora. Abrindo a porta ao lado com Stan, voc� pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, v� embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. L�, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Ap�s derrotar os monstros, entre no laborat�rio. L� dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e v� para a �ltima porta. L� dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue um CD e um documento sobre Mortifilia, uma planta com caracter�sticas �nicas, com enorme per�odo de vida, capacidade de regenera��o e expele subst�ncias negras e t�xicas. Aparentemente o �nico ponto fraco da Mortifilia � a exposi��o a luz. No fim da sala, pegue a garrafa de �cido e encha seus copos de papel. Feito isso, voc� tem cerca de 30 segundos para correr at� a porta fechada no segundo andar e usar o �cido nela. Fa�a isso.
Classrooms 2�Andar
Ignore o estudante mexendo na m�quina e v� para o outro lado. Perto da sa�da, voc� pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, v� para a primeira porta poss�vel. Na classe, v� at� a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a �rea limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. L� dentro, pegue a muni��o com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e v� para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secret�ria eletr�nica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson s� n�o revela que experimento � este.. Depois, passe pela portinha para chegar ao escrit�rio de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele est� na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Voc� encontra uma chave, uma fita de v�deo, uma pistola com luz, muni��o e uma foto que mostra Leonard, o irm�o g�meo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irm�o do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar pr�xima de testar sua pesquisa nela mesma. A �ltima porta deste andar n�o tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De l�, siga at� o pr�dio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
N�o se aproxime do estudante sentado.Pegue o mapa perto da porta e continue em frente at� ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e v� para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro est�o os escrit�rios. Entre e voc� consegue um peda�o de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para voc� n�o ter tanto trabalho, a� vai a dica: a imagem � uma s�rie de n�meros 2432. V� at� o cofre e use o c�digo rec�m-visto para poder pegar uma chave e um documento em que Walt Kerridan avisa os irm�os Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas a��es anti�ticas. Walt aconselha os irm�os a esconderem bem sua pesquisas.
Saia e v� para a porta ao lado. Para enfrentar a n�voa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, voc� pode abrir um arm�rio e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora v� para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar muni��o. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na �ltima porta, voc� entra na biblioteca. Aqui, voc� encontra um jornal aonde a noticia principal � a tr�gica morte de Leonard Friedman em um acidente a�reo no qual seu irm�o g�meo foi o �nico sobrevivente. Voc� encontra tamb�m um disco. Caminhe at� ver uma cena aonde voc� encontrar� o diretor Herbert, que n�o ficar� muito feliz com sua presen�a no local e muito menos ao descobrir que o professor Walden ainda esta na escola. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a voc� para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue o di�rio de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cad�veres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente � a Mortifilia.
Olhe no mapa seu pr�ximo destino e siga para l�. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e muni��o para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de tr�s. Voc� ver� antes, o corpo mutilado do zelador no ch�o. J� na sala, pegue a fita de v�deo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o v�deo cassete para assistir as duas fitas de v�deos. V� embora e agora siga para o pr�ximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja r�pido nesta parte, j� que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a muni��o em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. L� dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, voc� pega um Energy Drink e uma pistola autom�tica. De volta � sala anterior, suba para o segundo andar � mais inimigos v�o aparecer. Agora, v� at� a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e v� at� as m�quinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, h� muni��o para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela pr�xima porta. Elimine os inimigos e pegue a muni��o de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno arm�rio perto do local iluminado e volte at� a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa el�trica que voc� deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja r�pido para mexer nos fus�veis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posi��o, use os n�meros 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte at� o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue um bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente � uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em rela��o a isso. Volte rapidamente ao pr�dio da administra��o.
H� um First Aid Kit atr�s do balc�o, outro no arm�rio de vidro e um disco na mesa logo � esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao pr�dio de administra��o pela porta da esquerda.
De Volta a Administra��o
Ao entrar voc� ver� uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos at� o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que voc� ainda n�o entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que voc� conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. L�, tem mais muni��o, um disco e fotos. Volte � sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao sal�o principal e prepare-se para enfrentar tr�s inimigos dif�ceis. Depois de acabar com eles, pegue a muni��o de Shotgun � direita do centro, no local. Volte ao jardim e v� para a direita, at� o estacionamento. Resista � tenta��o e n�o mexa a Van. Continue em frente at� chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. V� mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta � direita para chegar ao audit�rio. V� at� o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte � sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga at� a sala de proje��o. L� dentro, pegue a muni��o para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor, para ver o diretor Friedman testar sua experi�ncia em si mesmo. No fim da cena, des�a as escadas e retorne ao audit�rio. Passe pela porta da direita. Pegue a muni��o e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a muni��o de pistola. V� para o elevador, ative a alavanca de seguran�a, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo (conhecido como Bloodman) enquanto ele estiver desprotegido (quando est� soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de seguran�a do elevador e des�a a escadaria. Agora, des�a as escadas para chegar ao po�o do elevador. (� importante ressaltar que se voc� n�o usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador, obviamente Stan.)
Por�o
Seu grupo ficar� preso. Para come�ar, pegue o disco, o First Aid Kit, a muni��o para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga at� a intersec��o, mate os monstros, v� at� o local sem sa�da para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo � direita de onde voc� chegou. Derrote o inimigo, pegue a muni��o e saia. Na pr�xima, des�a o corredor e entre na porta que fica numa entrada. L� dentro, pegue a carta no ch�o para descobrir que todas as provas necess�rias para incriminar Friedman est�o em um cofre nos dormit�rios. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. V� at� o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. V� embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, des�a para chegar � �ltima sala. Enfrente o inimigo, pegue o relat�rio e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e des�a mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a muni��o e continue descendo at� ver uma porta � esquerda. Entre nela.
Pris�o
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, v� at� o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no ba� para pegar todos seus itens de volta. Saia pela �nica porta poss�vel - n�o esque�a de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e v� at� o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, v� at� o edif�cio que est� sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. V� para a esquerda at� achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e v� para e enfermaria. Veja uma anima��o com Wickson. Ela confirma que voc� est� contaminado e que o ant�doto est� no laborat�rio secreto de Friedman, no por�o da escola. Ela revela que h� um caminho alternativo no jardim. Pegue o First Aid Kit e v� embora. Antes, devemos ir aos dormit�rios, pegar provas que incriminam os irm�os Friedman. Des�a para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva � �rea do gin�sio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormit�rios
Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a muni��o no fim da sala e um Energy Drink dentro de um arm�rio. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, pr�xima de onde voc� entrou. Pegue a muni��o de Shotgun e analise o muro em ru�nas para ver uma chamin�. Saia e entre na primeira porta � direita. Enfrente os inimigos e pegue a muni��o de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e v� para a pr�xima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na �ltima porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue muni��o e uma Light Grenade. V� embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a est�tua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o ch�o. Passe andando (segurando o bot�o de mirar, R1). V� para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e v� totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada se��o, mas voc� pode ignor�-lo. A muni��o de pistola est� num arm�rio. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na pr�xima sala, pegue uma carta do conselho de cientistas endere�ado ao diretor Friedman. Eles acusam o diretor por ignorar conduta �tica do conselho em suas pesquisas e por isso ser�o obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, al�m de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experi�ncia. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chamin� e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte at� a sala do primeiro andar que estava com a chamin�. L� dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a muni��o que reapareceu e tr�s itens que estavam dentro do cofre. Um desses itens � um di�rio que diz que Leafmore foi fundada em 1902 pelos irm�os Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja sa�de de forma anormal. O segredo da longevidade dos irm�os Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente a�reo, por�m nem o corpo ou avi�o foram encontrados. O di�rio tamb�m relata o funcionamento de uma m�quina feita para abrir o enorme port�o do por�o, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do di�rio indica que tr�s desta est�tuas est�o na biblioteca e uma no jardim. Com o pr�ximo passo revelado, siga para a biblioteca.
Biblioteca
Entre no pr�dio e siga para onde voc� encontrou com Friedman. Usando a chave, voc� pode entrar em sua sala secreta. L�, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma est�tua. V� embora e, depois da cena em que Walden lhe deixa trancado na biblioteca, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo at� chegar ao segundo andar do sal�o. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais pr�xima da sa�da. Na sala, pegue os tr�s Energy Drinks, saia e entre na pr�xima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a muni��o e um rev�lver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta � direita que n�o est� trancada. Enfrente os inimigos, pegue as muni��es e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na pr�xima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em m�os, saia da sala e v� pela sa�da. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de proje��es e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte � �rea aonde voc� saiu do por�o e v� para o port�o ao norte. Ali, mexa na m�quina para colocar os n�meros 0-5-8-2 e abrir. Agora, voc� estar� a caminho do segundo jardim. Corra at� encontrar uma cabana e espere a c�mera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a muni��o no ch�o. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, v� para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a pr�xima �rea. Acabe com o monstro e siga at� achar uma ponte. V� pelo caminho da direita e pegue a muni��o. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atr�s de voc�. Feito isso, quebre o muro para chegar � pr�xima �rea. Aqui, caminhe para uma intersec��o at� ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a �ltima est�tua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte � seguindo para a esquerda. Voc� ter� de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo port�o que leva � mans�o.
Mans�o
No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que voc� usou no in�cio do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no ch�o. Tente ir o m�ximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a muni��o e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o por�o estar� aberto.
Por�o - Parte Final
Enfrente os dois inimigos e pegue a muni��o na parte de baixo da tela. Siga o t�nel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na pr�xima sala. Siga em frente, acabe com os dois monstros que aparecerem e v� para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. N�o entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, v� at� a eleva��o e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos pap�is no ch�o e consiga uma Sticky Tape. Das tr�s portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro est�gios de muta��o causados pelo v�rus. V� at� a jaula e empurre-a at� encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economiz�-la. Feito isso, saia por onde voc� entrou, j� que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, des�a as escadas e entre na �nica porta que ainda n�o foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta � direita e memorize este local. Aqui, voc� tem acesso a um dos corredores que voc� usou mais cedo e uma porta trancada. V� embora e des�a as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure muni��o de pistola e de espingarda, para s� depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma est�tua em cada pilar. Agora s� falta uma alavanca. Ent�o, saia pela porta contr�ria � que voc� entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os tr�s monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vit�ria. Agora, v� at� a intersec��o e siga para a esquerda at� encontrar muni��o. V� para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, muni��o e depois entre na segunda porta � direita. Na cela, voc� encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte at� a sala onde voc� colocou as est�tuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que est� pendurada, salve e passe pela porta.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do ch�o at� o teto. Desvie das fuma�as negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se voc� guardou o Laser, � a hora certa para us�-lo.
Parte 2
Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabe�a ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos cr�ditos, salve o game para receber alguns b�nus. No mais, � curtir a vit�ria!