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Primeira aventura
Depois que se conseguiu entender a lógica que foi
apresentada nas demais páginas, é momento de
apresentar os elementos que permitirão a você
ensinar seus amigos a jogar e começar um grupo de RPG.
Isto mesmo: este jogo naõ propõe que as pessoas
fiquem dependentes umas das outras,: você se
divertirá com seus amigos, eles se divertirão com
você, e todos se divertirão ao construirem uma
história que naõ será nem a que
você construiria sozinho, nem a que eles construiriam sem
você.
Neste sentido, serei redundante em muitos aspectos, porque partirei do
princípio que quem me lê naõ tem se
nõa as referências que forneci na
página e dos materiais que indiquei para download, mas
entendo que devo fazer assim para tentar atingir o máximo de
pessoas possível, considerando que não sei a
formação das pessoas
que estarão lendo aqui.
Existem 4 fichas disponíveis, para
uso, dos jogadores, e, se você tiver 3 colegas para aprender o
jogo, 1 ficha não será usada.
Assim
que entregar, as fichas deverá explorar com cada um deles o que
sinifica cada um dos elementos que estão nela. Não está tudo escrito
ali mas muita coisa e o que eles tiverem em termos de dúvida, você
poderá responder ou poderão consultar os manuais juntos e tentar
encontrar as respostas.
A maioria das respostas eu tentei antecipar nas outras páginas deste site.
Início
de tudo: a ambientação.
A ambientação que adotaremos nesta aventura
será a idade média.
(Se você tem
uma boa
idéia do que seja a idade média, não
precisa ler o
restante deste parágrafo.) A idade
média
é uma era sem muitos confortos: não há
eletricidade e tudo que decorre dela, não há a
indústria como a conhecemos e todas as coisas são
feitas
artesanalmente. O modo de governo na maioria das culturas ocidentais
é a monarquia e a religião é
proeminente. Uns
poucos tem tudo e a imensa maioria não tem nada, vivendo sob
o
peso do servilismo. As armas existentes são a espada, a
lança, o arco, a besta. O meio de transporte é o
cavalo,
o barco.
Se as pessoas que você for convidar a aprender o jogo (use o material na
página o que é o RPG para explicar o que
é o jogo),
aconselho ao menos 3 delas, não souberem bem o que
é
idade média, recomendo que esteja preparado para dar a elas uma
idéia. Isto é importante para facilitar o "faz-de-conta",
que é uma dimensão importante do jogo.
Como já viu nos relatos gerais sobre o RPG, uma etapa importante
do jogo é permitir aos jogadores viver o dia a dia dos seus
personagens antes de partir para a aventura propriamente dita. Pode
não ser feito, porém, se o observador entender diferente.
A cidade que vão iniciar a aventura deve ser descrita antes pelo
observador, pois terá importância ao longo da aventura,
como se verá depois:
"A cidade de Tapar não
é particularmente grande, mas é toda cercada por altos
muros, de difícil escalada e suas 2 entradas maiores são
fortemente guardadas, ninguém entrando ou saindo sem ser
revistado. Outras passagens menores existem mas tem o controle ainda
mais rigoroso quando não foram emparedadas por motivo de
segurança. Um rio passa por parte da cidade, mas mesmo
no leito do rio, foram colocadas grossas grades que impedem
qualquer um entrar ou sair pelo leito do rio.
Duas construções
se destacam: o prédio da guarda e a igreja.Se destacam por
possuirem 2 andares e pelo tamanho. Todas as outras
construções são térreas e pequenas,
relativamente próximas com estreitos corredores entre elas.
Fora da cidade ao norte e ao leste, há um bosque que se
torna uma densa floresta até alcançar uma cadeia de
montanhas. Aa sul, de onde o rio vem, e a oeste, são campos
cultivados até se pode alcançar com a vista.
A população na
cidade não é exatamente pobre, algumas caravanas passam
por aí, mas naõ há nenhum rico. Quem manda na
cidade são 3 famílias que só estão nela 3
meses por ano, nos meses de temperatura masi amena, fato que vai se dar em 4 meses ainda."
Cena dois: reunindo o grupo para a missão
Estando os jogadores cientes da ambientação, a
próxima etapa a cumprir é juntar os personagens
jogadores. Há muitos modos de chamar os personagens dos
jogadores para aventura e nesta aventura inicial iremos, de
propósito, usar uma maneira meio forçada: a cada um deles
você descreverá algo assim:
Para ser dito pelo observador:
"Você vê um mensageiro
chegando, ele segura um pergaminho e está acompanhado por 2
guardas. O mensageiro para e olha para você. _ Vocé
é (completar com o nome dele e sua função: o
soldado, o curandeiro ou o caçador)? (esperar a resposta)
Então, o mensageiro abre
a mensagem e lê, solene: _ Você está convocado em
nome do rei e da santa Madre Igreja a acompanhar o Bispo Belini numa
missão pela captura de um hereje. Deverá apresentar-se
imediatamente na sede da guarda, em frente à praça. para
receber as orientações finais e partirem. O não
cumprimento desta determinação acarretará a
prisão, o açoitamento público, o confisco de todos
seus bens e a venda de todos seus familiares como escravos. Assina O
capitão da guarda.
O mensageiro e os guardas se viram e partem."
Este modo de juntar os personagens é pouco sutil, mas a
início, cumprirá o objetivo de iniciar logo o
enfrentamento do problema. O observador, pode até tentar outros
modos de conseguir que eles se encontrem, mas sem experiência ao
lidar com o imprevisto, não é aconselhável.
Se os jogadores reagirem como se espera de figuras típicas da
idade média, todos declararão que irão estar
lá conforme solicitado e o observador passará à
segunda fase.
Cena três: apresentando o desafio
O objetivo desta fase será motivar os jogadores a colaborar na
aventura. Neste momento o observador irá notar se os jogadores
estão realmente interessados no jogo ou se estão sentindo
falta de um clique e efeitos visuais como na diversão do
videogame.
Se não conseguir ver seus amigos empolgados com
a idéia de "fazer de conta", o ideal é pensar
outras pessoas para o grupo, ou procurar outra aventura para ser a
primeira.
Considerando que você acha que seus amigos ficarão
empolgados, deve passar à descrição do que
encontram na sede da guarda.
"Quando chega na sede da guarda eles
te indicam uma sala, uma sala que raramente é usada senão
em ocasiões especiais, para receber pessoas importantes, mas
você tem certeza que naõ é você esta pessoa,
mas sim o Bispo. Praticamente nunca houve nenhum biuspo sequer
visitando a cidade.de Tapar.
A sala é ricamente
adornada e vocês naõ esperam muito, logo entra o
capitão da guarda: um homem muito forte e com olhos muito
penetrantes, ele sorri para o bispo e a sua armadura brilhante
contrasta com a batina do bispo, que segura um cajado.
O olhar do bispo é ainda mais duro que o do capitão da guarda, ele acena para todos e não perde tempo:
_ Agradeço a
presença de todos e esclareço que nossa missão
é da mais alta importância: um perigoso hereje fugiu da
capital e veio para estas bandas. Nossa comitiva separou-se na
última cidade e peguei sua pista indo para as montanhas ao
leste. Preciso que me acompanhem nesta missão, ao final da qual
serão regiamente recompensados, tnato pelo rei como pela minha
paróquia.Alguma pergunta?"
O Bispo não terá muita coisa para falar para os jogadores
neste momento, estará com pressa. Se perguntarem, ele
falará que ele é um homem de meia idade e estaria de
posse de um pergaminho que o condenará à fogueira da
inquisição. Não explicará nenhum detalhe
sobre como conseguiu o pergaminho, nem como fugiu e de onde fugiu e
como o Bispo chegou sozinho na cidade.
Cena quatro: a estrada na floresta
Na estrada deve a ação desenrolar-se rápido. O
capitão da guarda já terá providenciado uma
carroça e cavalos para todos e o grupo partirá
rápido por uma estrada pelo bosque em direção
à floresta.
No caminho, o bispo não conversará nada.
Chegarão ao final da estrada do bosque e terão que prosseguir desmontados pela floresta.
"A floresta era escura e
úmida. Não havia muitos arbustos ou grama, mas uma terra
batida com muitas pedras entre os grossos troncos. O entardecer
colaborava muito para o aspecto assustador e sombrio dela"
Neste momento, o observador deve jogar 2 dados em segredo tantas vezes
quandos sejam os personagens jogando, e ver o resultado. Estes
será um teste de percepção. Um urso se aproxima
deles e você estará fazendo um teste para
informá-los disto ou não. Por isto você jogou 2
dados para cada personagem.
Se alguém tirou um valor menor que 6 conseguiu perceber
barulhos se aproximando deles: você deve relatar algo assim:
"Num momento você ouve
ruídos de algo se arrastando e galhos velho
quebrando.Ruídos cada vez mais próximos."
Se eles procurarem,você faz outra vez um teste para eles.(Notar
que testes de percepção são feitos por você
e só você fica sabendo o resultado) e informa se tiverem
visto o urso que se aproxima.
Se ninguém "passou no teste", descreva qualquer coisa assim:
"Vocês vêem as sombras
diante de si formando estranhas imagens no chão. As pedras no
chão parecem maiores, e alguams parecem mesmo se mecher.Nnenhum
vento sopra."
Independente de terem visto o urso ou não, o urso vai dar sinal
de sua presença, afinal eles invadiram seu território.
Não é uma prática comum dele espreitar e
atacar sem aviso, é prática de outros, que
surgirão mais adiante. POr isto, descreva o seguinte:
"Você ouvem um urro forte e, virando-se (teoricamente você deveria perguntar o que eles sentem e o que fazem ao ouvir o ruído) todos
vêem uma figura escura e assustadora muito grande e forte com as
mõas abertas. Nao conseguem divisar a cabeça porém (uma descrição coerente de um urso em pé rugindo no escuro).O que sentem e o que fazem?"
Esta pergunta é essencial: eles estão cansados, num lusco
fusco, ninguém acendeu uma tocha. Se eles declararem estar com
medo e sairem correndo, nenhum problema. Não é muito
heróico, mas é aceitável como
reação. Se forem mais corajosos (ou tolos) poderão
tentar enfrentar o urso, e vai ser isto que vou explorar neste momento.
Enfrentando o urso.
Se decidirem enfrentar o urso, você deve anotar numa folha as iniciativas de todos.
Iniciativa é um valor que se obtém somando o resultado de
2 dados de 6 faces e o valor iniciativa que está na ficha de
cada um.
Primeiro turno do combate
Se o urso sair primeiro, ele apenas urrará de novo permancendo
como está. Se Bellini sair antes de algum jogador, ele
estará segurando o crucifixo diante da fera, e não
atacará a fera.
Aqui, existem 2 possibilidades: ataques corpo a corpo e ataques á distância.
Caso alguém vá atacar o urso com uma arma branca ou
cajado, deverá fazer um teste (jogar 2d6) e tirar menos que seu
valor de habilidade descrito como "golpe" na ficha, pois o urso
naõ esquivará nem tentará aparar.
Caso alguém vá atacar o urso com uma arma de ataque
à distância: arco. deverá declarar se vai ficar
mirando ou não. O teste será ele tirar menos que o valor
de tiro rápido (se naõ mirar) ou menos que o tiro mirado,
se mirar.
Acertando, deve ser jogado o dano e anotado na ficha do urso.
Esta proposta é a proposta simplificada. Se o observador quizer complicar um pouquinho, poderá
a) perguntar se o atacante vai tentar acertar em um lugar
específico e colocar penalidades para ele fazer isto, no caso,
penalidades pelo local específico e penalidades pela
escuridão.
Exemplos de penalidades de local: cabeça: -5, olhos, -7, membro: -2, tronco: -2. Coração -7.
Penalidade de falta de luz: -2, por estar semi escuridão
Os testes então ficam um pouco diferentes: se alguém
declarar que vai dar um golpe no coração com uma espada,
por exemplo, terá que tirar, na soma de 2d6, um valor menor que
o golpe menos a penalidade pelo local
Se o urso resolvesse esquivar-se (tentar sair da frente do golpe
instintivamente), o teste naõ seria um teste contra a
própria pericia, mas um teste contra, e a mecânica dele
seria a seguinte:
O atacante joga 2d6 e soma o valor de seu golpe (o que está na ficha) e retira a penalidade pertinente.
O urso joga 2d6 e soma a esquiva ou o aparar.
Os resultados são comparados, vence o maior.
b) poderá, ainda jogar aonde o urso foi acertado, jogando 2d6 e
consultando o desenho da página 9, canto inferior direito do
OPERA Shareware. Ali ele indicará aonde acertou.
Quem alguém tem dúvida se compensa escolher um local para
certar deve lembrar que, entre as regras está escrito que
ataques que gerem ao menos um de dano na cabeça determinam um
teste de perda de consciência(*), além de serem dobrados.
Danos em áreas sensíveis, determinam testes de
atordoamento(*). Danos no coração são triplicados
(traduzindo podem matar num só golpe).
* - teste = jogar 2 dados retirar um valor menor que o físico do indivíduo em questão.
* Atordoado = ficar com penalidade de -3 em todas as suas
ações físicas ou mentais.Equivale a retirar 3 em
todas suas jogadas.
Próximos turnos de combate
No segundo turno, as coisas seguem do mesmo modo, mas o urso vai
atacar. Se ele tiver recebido dano, a cada 2 de dano acrescentar um de
penalidade para todas as ações dele. (Esta regra é
importante e se aplica a todos).
O ataque do urso, serão ataques contra quem estiver mais perto e
será um ataque total: ou seja ele atacará 2 vezes a
pessoa aleatoriamente.
Desnecessário dizer a adrenalina desta situação,
mas para "piorar" as coisas, ou seja, tornar mais emocionante, pergunte
e anote o que cada um pretende
fazer naquele turno antes de jogar as iniciativas. Com esta medida
você estará reproduzindo de alguma maneira o que ocorre
num combate "real", conde as decisões não são
tomadas após longas discussões, mas sim de momento
baseado no que acabou de acontecer.
Neste ponto, pode ser interessante que você leia uma
discussão sobre como trabalhar a questão do combate
num jogo de RPG. (Clique aqui para ler um texto sobre o assunto).
Clique aqui para ver um exemplo de como este combate seguiria.
Final do combate.
Não é difícil como pode terminar este combate: o
urso é muito forte e se acertar alguém vai causar danos e
mesmo a morte.Se for o curandeiro o morto/seriamente ferido, o que
não é provável, dada a sua ficha, ele
poderá estabilizar a stuação de todos os feridos
com testes de medicina.
O efeito que conseguirá pode ser deixado a cargo do jogador, se
ele passar no teste (e só falha se tirar 12) ou, se ele
não souber, os outros poderão ajudá-lo com
idéias ou o próprio observador o fará. Importante
destacar que, por ser uma aventura com alto grau de realismo (embora
não deixe de ser um jogo de faz-de-conta), nenhum pesonagem
seriamente ferido irá estar em pé como se nada tiver
acontecido, precisando da ajuda dos colegas para discutir a
continuação da viagem.
Discussão após o combate
O Bispo, interpretado pelo Observador, deve insistir em
continuar apesar dos ferimentos dos jogadores. Deve ajudar os feridos,
colaborar carregando armas, mas naõ deve aceitar a volta em
nenhuma hipótese, pressionando com ameaça de
escomunhão e julgamento e tortura pela inquisição
e similares. Precisa o Observador estar preparado para os jogadores
atacarem-no quando, então, terá muitas dificuldades e
poderá ser morto, oficialmente, terminando esta aventura nos
moldes pensados como aventura inicial de apresentação ao
sistema. Poderá haver uma continuação mas
implicará, necessariamente em algumas adaptações
que adiante criarei e colocarei à disposição dos
que se interessarem ver como eu trataria esta questão.
Cena 5 - Continuação da jornada
O caçador (se estiver vivo) ou o próprio bispo, se
ninguém mais tiver esta habilidade, encontrarão os
rastros de alguém que teria passado por ali , o tempo aproximado
que isto ocorreu seria de 2 dias. Encontrarão rastros que
poderão ser seguidos sem incidentes até os restos de um
acampamento aonde encontrarão: restos de uma fogueira, sinais de
um animal de carga, restos de alimento: feijão, carne e
leite (teste de percepção para sentir cheiro).,
além de dejetos animais e humanos.
A caminhada continua e o observador deve permitir (se forem iniciantes,
deve incentivar) que os jogadores interajam entre si. Para fazer isto,
veja as dicas de incentivo à interpretação na mesa.
O objetivo desta cena é apresentar os restos do acampamento e
interação social dos jogadores mesmo. Interessante
determinar que a noite ficou alta e os jogadores tiveram que fazer um
acampamento e dormir. Determinar recuperçaõ de um ponto
de vida de cada um deles pela manhã.
Cena 6 - O encontro
Pela manhã, a caminhada continua e eles encontrarão os
rastros, só que mais recentes. Para o encontro e
caracterização dos rastros, fazer um teste de
rastreamento. Se nenhum personagem tiver rastreamento (o caçador
naõ foi utilizado), fazer teste de percepção com
redutor de 1.
Se ninguém passar no teste:
"Você vê que a
terra está revolvida em alguns lugares e que a
vegetação rasteira também apresenta
alterações. Não é possível saber se
é um efeito natural ou o que. Não é
possível avaliar um padrão que permita alguma
conclusão."
Se alguém passar no teste:
"É nítido que
alguém passou por ali. Certamente um animal de carga carregado e
uma pessoa, um rapazote ou um homem muito magro, é
possível saber que passaram por ali há pouco tempo e o
rumo que tomaram."
No caso de não passarem no teste,
depois de algum tempo caminhando, apresente a oportunidade de novo
teste. Se não encontrarem nada após 4 testes,
anoiteça e faça com que passem uma nova noite na
floresta, pense a possibilidade de incluir um encontro
aleatório à noite e então, pela manhã
refaça os testes de rastreamento.
No caso de passarem no teste,
estarão indo em direção dos rastros e,
então, o observador deve fazer um teste em segredo (este teste
seria a percepção dos perseguidos para terem
ciência dos perseguidores. Para fins desta aventura, faremos o
teste em segredo porque o resultado já estará definido:
eles terão percebido. Este recurso>: jogar um teste cujo
resultado que você já definiu é muito útil,
e embora, muita gente o critique eu acredito que ele tem seu papel.
Neste momento bocê precisará de uma das fichas de um dos
perseguidos, que está aqui).
Se fosse fazer mesmo o teste, dê um a 2 pontos de bônus de
percepção se alguém do grupo estiver sendo
amparado ou ferido nos membros inferiores (isto significa que ao
invés que tirar menos que a percepção no teste -
soma de 2 d6 - o valor será 7 ou 8, mais fácil).
O perseguido ouvirá seus perseguidores se aproximando e
tomará providências que não falarei agora.
Ocorrerá que os jogadores verão em meio a uma clareira,
um jovem magro, calado segurando um burrinho e olhando para eles.
Descrição:
"Assim que afastaram uma moita,
puderam ver os autores do rastro: um jovem de seus 15-16 anos, muito
magro, olhos fundos e brilhantes. Cabelo raro e cortado bem rente. Ele
não se abala ao ver o grupo. Segura com as duas mãos, o
arreio de um burro de carga, que não tem nada sobre si.
O Bispo, avança para a clareira gritando, possesso e olhando para a orla da clareira, que tem muitas moitas e rochas.
_ AONDE ESTÁ? AONDE ESTÁ?"
Neste momento, o observador, passará a ação aos
jogadores que poderão descobrir o seguinte, se fizerem as
perguntas certas e testes certos:
- o jovem é mudo, nã;o tem língua;
- o burro, não carregando nnenhuma carga não faria nunca os rastros que eles viram anteriormente;
- o jovem não está aarmado;
- O Bispo está possesso e pprocura por algo além das visões deles;
- O bispo não explica para ninguém porque está bravo e o que está procurando.
Essencial que seja feita um desenho da clareira e que cada um descreva
aonde está em cada momento de sua atuação,
mantenha o Bispo sempre longe de um canto aonde alguém
está bem escondido.
Após a interação que permitirá aos
jogadores descobrirem o que puderem do que foi colocado acima,
eles ouvirão (sem teste) um choro de criança que
vem de um dos cantos da clareira e verão o bispo pegar uma adaga
e partir ao encontro dela.
Neste momento, é muito prudente, após descrever isto,
perguntar o que os jogadores farão sabendo que o choro é
de uma criança humana.
"O Bispo, segurando a adaga
envenenada, parte em direção da fonte do choro e todos
podem perceber que uma jovem segurando uma criança se levanta
e, assustada, começa a correr, e não é
difícil imaginar o que ocorerá quando ele a
alcançar."
Se os jogadores decidirem naõ fazer nada,
verão o Bispo assassinar a sangue frio a jovem e sua
criança e depois o rapaz e, mais tranqüilo, falar que devem
enterrar os corpos enquanto ele prepara uma refeição para
eles, após o qu explicará o motivo daquilo. Depois do
enterro, ele servirá comida envenenada para os seus ajudantes
que, enquanto morrem, ouvirão a explicação que
está descrita abaixo.
Se os jogadores decidirem ajudar a jovem e a criança,
fazer o combate entre ele e os jogadores conforme já explicado.
Considerar que o Bispo usaraá seu cajado com uma mão para
aparar e a adaga envenenada com a outra. No caso do aparo, ele o
fará com penalidade porque naõ é ambidestro, e
isto determinará que ele faça o teste de aparo com aparar
do cajado -4.
Se os jogadores morrerem todos no confronto, a aventura acaba, eles naõ precisam saber o motivo, afinal eles morreram... mas o observador decide.
Se os jogadores matarem o bispo, ouvirão da moça a
história: ela era uma jovem que foi seduzida e engravidou
do Bispo, que determinou que deveria ficar enclausurada até ter
a criança quando seria encaminhada para um convento. Com a ajuda
do jovem, que outrora trabalhara como coroinha na igreja, ela conseguiu
fugir e graças à ajuda deles ela poderia cuidar do filho
e esquecer o pesadelo que se abatera em sua vida.
Veritas
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