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Primeira aventura

Depois que se conseguiu entender a lógica que foi apresentada nas demais páginas, é momento de apresentar os elementos que permitirão a você ensinar seus amigos a jogar e começar um grupo de RPG.

Isto mesmo: este jogo naõ propõe que as pessoas fiquem dependentes umas das outras,: você se divertirá com seus amigos, eles se divertirão com você, e todos se divertirão ao construirem uma história que naõ será nem a que você construiria sozinho, nem a que eles construiriam sem você.

Neste sentido, serei redundante em muitos aspectos, porque partirei do princípio que quem me lê naõ tem se nõa as referências que forneci na página e dos materiais que indiquei para download, mas entendo que devo fazer assim para tentar atingir o máximo de pessoas possível, considerando que não sei a formação das pessoas que estarão lendo aqui.

Fichas dos personagens:

Disponíveis para os jogadores
Disponíveis só para o Observador

Existem 4 fichas disponíveis, para uso, dos jogadores, e, se você tiver 3 colegas para aprender o jogo, 1 ficha não será usada.

Assim que entregar, as fichas deverá explorar com cada um deles o que sinifica cada um dos elementos que estão nela.  Não está tudo escrito ali mas muita coisa e o que eles tiverem em termos de dúvida, você poderá responder ou poderão consultar os manuais juntos e tentar encontrar as respostas.

A maioria das respostas eu tentei antecipar nas outras páginas deste site.


Início de tudo: a ambientação.

A ambientação que adotaremos nesta aventura será a idade média.
(Se você tem uma boa idéia do que seja a idade média, não precisa ler o restante deste parágrafo.) A idade média é uma era sem muitos confortos: não há eletricidade e tudo que decorre dela, não há a indústria como a conhecemos e todas as coisas são feitas artesanalmente. O modo de governo na maioria das culturas ocidentais é a monarquia e a religião é proeminente. Uns poucos tem tudo e a imensa maioria não tem nada, vivendo sob o peso do servilismo. As armas existentes são a espada, a lança, o arco, a besta. O meio de transporte é o cavalo, o barco.

Se as pessoas que você for convidar a aprender o jogo (use o material na página o que é o RPG para explicar o que é o jogo), aconselho ao menos 3 delas, não souberem bem o que é idade média, recomendo que esteja preparado para dar a elas uma idéia. Isto é importante para facilitar o "faz-de-conta", que é uma dimensão  importante do jogo.

Como já viu nos relatos gerais sobre o RPG, uma etapa importante do jogo é permitir aos jogadores viver o dia a dia dos seus personagens antes de partir para a aventura propriamente dita. Pode não ser feito, porém, se o observador entender diferente.

A cidade que vão iniciar a aventura deve ser descrita antes pelo observador, pois terá importância ao longo da aventura, como se verá depois:

"A cidade de Tapar não é particularmente grande, mas é toda cercada por altos muros, de difícil escalada e suas 2 entradas maiores são fortemente guardadas, ninguém entrando ou saindo sem ser revistado. Outras passagens menores existem mas tem o controle ainda mais rigoroso quando não foram emparedadas por motivo de segurança. Um rio passa  por parte da cidade, mas mesmo  no leito do rio, foram colocadas grossas grades que impedem qualquer um entrar ou sair pelo leito do rio.
Duas construções se destacam: o prédio da guarda e a igreja.Se destacam por possuirem 2 andares e pelo tamanho. Todas as outras construções são térreas e pequenas, relativamente próximas com estreitos corredores entre elas.
Fora da cidade ao norte e ao leste, há um bosque que se torna uma densa floresta até alcançar uma cadeia de montanhas. Aa sul, de onde o rio vem, e a oeste, são campos cultivados
até se pode alcançar com a vista.
A população na cidade não é exatamente pobre, algumas caravanas passam por aí, mas naõ há nenhum rico. Quem manda na cidade são 3 famílias que só estão nela 3 meses por ano, nos meses de temperatura masi amena, fato que vai se dar em 4 meses ainda."

Cena dois: reunindo o grupo para a missão

Estando os jogadores cientes da ambientação, a próxima etapa a cumprir é juntar os personagens jogadores. Há muitos modos de chamar os personagens dos jogadores para aventura e nesta aventura inicial iremos, de propósito, usar uma maneira meio forçada: a cada um deles você descreverá algo assim:

Para ser dito pelo observador:
"Você vê um mensageiro chegando, ele segura um pergaminho e está acompanhado por 2 guardas. O mensageiro para e olha para você. _ Vocé é (completar com o nome dele e sua função: o soldado, o curandeiro ou o caçador)? (esperar a resposta)
Então, o mensageiro abre a mensagem e lê, solene: _ Você está convocado em nome do rei e da santa Madre Igreja a acompanhar o Bispo Belini numa missão pela captura de um hereje. Deverá apresentar-se imediatamente na sede da guarda, em frente à praça. para receber as orientações finais e partirem. O não cumprimento desta determinação acarretará a prisão, o açoitamento público, o confisco de todos seus bens e a venda de todos seus familiares como escravos. Assina O capitão da guarda.
O mensageiro e os guardas se viram e partem."

Este modo de juntar os personagens é pouco sutil, mas a início, cumprirá o objetivo de iniciar logo o enfrentamento do problema. O observador, pode até tentar outros modos de conseguir que eles se encontrem, mas sem experiência ao lidar com o imprevisto, não é aconselhável.

Se os jogadores reagirem como se espera de figuras típicas da idade média, todos declararão que irão estar lá conforme solicitado e o observador passará à segunda fase.

Cena três: apresentando o desafio

O objetivo desta fase será motivar os jogadores a colaborar na aventura. Neste momento o observador irá notar se os jogadores estão realmente interessados no jogo ou se estão sentindo falta de um clique e efeitos visuais como na diversão do videogame.

Se não conseguir ver seus amigos empolgados com a idéia de "fazer de conta", o ideal é pensar outras pessoas para o grupo, ou procurar outra aventura para ser a primeira.

Considerando que você acha que seus amigos ficarão empolgados, deve passar à descrição do que encontram na sede da guarda.

"Quando chega na sede da guarda eles te indicam uma sala, uma sala que raramente é usada senão em ocasiões especiais, para receber pessoas importantes, mas você tem certeza que naõ é você esta pessoa, mas sim o Bispo. Praticamente nunca houve nenhum biuspo sequer visitando a cidade.de Tapar.
A sala é ricamente adornada e vocês naõ esperam muito, logo entra o capitão da guarda: um  homem muito forte e com olhos muito penetrantes, ele sorri para o bispo e a sua armadura brilhante contrasta com a batina do bispo, que segura um cajado.
O olhar do bispo é ainda mais duro que o do capitão da guarda, ele acena para todos e não perde tempo:
_ Agradeço a presença de todos e esclareço que nossa missão é da mais alta importância: um perigoso hereje fugiu da capital e veio para estas bandas.  Nossa comitiva separou-se na última cidade e peguei sua pista indo para as montanhas ao leste. Preciso que me acompanhem nesta missão, ao final da qual serão regiamente recompensados, tnato pelo rei como pela minha paróquia.Alguma pergunta?"

O Bispo não terá muita coisa para falar para os jogadores neste momento, estará com pressa. Se perguntarem, ele falará que ele é um homem de meia idade e estaria de posse de um pergaminho que o condenará à fogueira da inquisição. Não explicará nenhum detalhe sobre como conseguiu o pergaminho, nem como fugiu e de onde fugiu e como o Bispo chegou sozinho na cidade.

Cena quatro: a estrada na floresta

Na estrada deve a ação desenrolar-se rápido. O capitão da guarda já terá providenciado uma carroça e cavalos para todos e o grupo partirá rápido por uma estrada pelo bosque em direção à floresta.
No caminho, o bispo não conversará nada.
Chegarão ao final da estrada do bosque e terão que prosseguir desmontados pela floresta.

"A floresta era escura e úmida. Não havia muitos arbustos ou grama, mas uma terra batida com muitas pedras entre os grossos troncos. O entardecer colaborava muito para o aspecto assustador e sombrio dela"

Neste momento, o observador deve jogar 2 dados em segredo tantas vezes quandos sejam os personagens jogando, e ver o resultado. Estes será um teste de percepção. Um urso se aproxima deles e você estará fazendo um teste para informá-los disto ou não. Por isto você jogou 2 dados para cada personagem.

Se alguém tirou um valor menor que 6 conseguiu perceber barulhos se aproximando deles: você deve relatar algo assim:

"Num momento você ouve ruídos de algo se arrastando e galhos velho quebrando.Ruídos cada vez mais próximos."

Se eles procurarem,você faz outra vez um teste para eles.(Notar que testes de percepção são feitos por você e só você fica sabendo o resultado) e informa se tiverem visto o urso que se aproxima.

Se ninguém "passou no teste", descreva qualquer coisa assim:

"Vocês vêem as sombras diante de si formando estranhas imagens no chão. As pedras no chão parecem maiores, e alguams parecem mesmo se mecher.Nnenhum vento sopra."

Independente de terem visto o urso ou não, o urso vai dar sinal de sua presença, afinal eles invadiram seu território. Não é uma prática comum dele espreitar e atacar sem aviso, é prática de outros, que surgirão mais adiante. POr isto, descreva o seguinte:

"Você ouvem um urro forte e, virando-se (teoricamente você deveria perguntar o que eles sentem e o que fazem ao ouvir o ruído) todos vêem uma figura escura e assustadora muito grande e forte com as mõas abertas. Nao conseguem divisar a cabeça porém (uma descrição coerente de um urso em pé rugindo no escuro).O que sentem e o que fazem?"

Esta pergunta é essencial: eles estão cansados, num lusco fusco, ninguém acendeu uma tocha. Se eles declararem estar com medo e sairem correndo, nenhum problema. Não é muito heróico, mas é aceitável como reação. Se forem mais corajosos (ou tolos) poderão tentar enfrentar o urso, e vai ser isto que vou explorar neste momento.

Enfrentando o urso.

Se decidirem enfrentar o urso, você deve anotar numa folha as iniciativas de todos.
Iniciativa é um valor que se obtém somando o resultado de 2 dados de 6 faces e o valor iniciativa que está na ficha de cada um.

Primeiro turno do combate

Se o urso sair primeiro, ele apenas urrará de novo permancendo como está. Se Bellini sair antes de algum jogador, ele estará segurando o crucifixo diante da fera, e não atacará a fera.

Aqui, existem 2 possibilidades: ataques corpo a corpo e ataques á distância.

Caso alguém vá atacar o urso com uma arma branca ou cajado, deverá fazer um teste (jogar 2d6) e tirar menos que seu valor de habilidade descrito como "golpe" na ficha, pois o urso naõ esquivará nem tentará aparar.

Caso alguém vá atacar o urso com uma arma de ataque à distância: arco. deverá declarar se vai ficar mirando ou não. O teste será ele tirar menos que o valor de tiro rápido (se naõ mirar) ou menos que o tiro mirado, se mirar.

Acertando, deve ser jogado o dano e anotado na ficha do urso.

Esta proposta é a proposta simplificada. Se o observador quizer complicar um pouquinho, poderá

a) perguntar se o atacante vai tentar acertar em um lugar específico e colocar penalidades para ele fazer isto, no caso, penalidades pelo local específico e penalidades pela escuridão.

Exemplos de penalidades de local: cabeça: -5, olhos, -7, membro: -2, tronco: -2. Coração -7.
Penalidade de falta de luz: -2, por estar semi escuridão

Os testes então ficam um pouco diferentes: se alguém declarar que vai dar um golpe no coração com uma espada, por exemplo, terá que tirar, na soma de 2d6, um valor menor que o golpe menos a penalidade pelo local

Se o urso resolvesse esquivar-se (tentar sair da frente do golpe instintivamente), o teste naõ seria um teste contra a própria pericia, mas um teste contra, e a mecânica dele seria a seguinte:

O atacante joga 2d6 e soma o valor de seu golpe (o que está na ficha) e retira a penalidade pertinente.

O urso joga 2d6 e soma a esquiva ou o aparar.

Os resultados são comparados, vence o maior.

b) poderá, ainda jogar aonde o urso foi acertado, jogando 2d6 e consultando o desenho da página 9, canto inferior direito do OPERA Shareware. Ali ele indicará aonde acertou.

Quem alguém tem dúvida se compensa escolher um local para certar deve lembrar que, entre as regras está escrito que ataques que gerem ao menos um de dano na cabeça determinam um teste de perda de consciência(*), além de serem dobrados. Danos em áreas sensíveis, determinam testes de atordoamento(*). Danos no coração são triplicados (traduzindo podem matar num só golpe).

* - teste = jogar 2 dados retirar um valor menor que o físico do indivíduo em questão.
* Atordoado = ficar com penalidade de -3 em todas as suas ações físicas ou mentais.Equivale a retirar 3 em todas suas jogadas.

Próximos turnos de combate

No segundo turno, as coisas seguem do mesmo modo, mas o urso vai atacar. Se ele tiver recebido dano, a cada 2 de dano acrescentar um de penalidade para todas as ações dele. (Esta regra é importante e se aplica a todos).
O ataque do urso, serão ataques contra quem estiver mais perto e será um ataque total: ou seja ele atacará 2 vezes a pessoa aleatoriamente.

Desnecessário dizer a adrenalina desta situação, mas para "piorar" as coisas, ou seja, tornar mais emocionante, pergunte e anote o que cada um pretende fazer naquele turno antes de jogar as iniciativas. Com esta medida você estará reproduzindo de alguma maneira o que ocorre num combate "real", conde as decisões não são tomadas após longas discussões, mas sim de momento baseado no que acabou de acontecer.

Neste ponto, pode ser interessante que você leia uma discussão sobre  como trabalhar a questão do combate num jogo de RPG. (Clique aqui para ler um texto sobre o assunto).

Clique aqui para ver um exemplo de como este combate seguiria.

Final do combate.

Não é difícil como pode terminar este combate: o urso é muito forte e se acertar alguém vai causar danos e mesmo a morte.Se for o curandeiro o morto/seriamente ferido, o que não é provável, dada a sua ficha, ele poderá estabilizar a stuação de todos os feridos com testes de medicina.

O efeito que conseguirá pode ser deixado a cargo do jogador, se ele passar no teste (e só falha se tirar 12) ou, se ele não souber, os outros poderão ajudá-lo com idéias ou o próprio observador o fará. Importante destacar que, por ser uma aventura com alto grau de realismo (embora não deixe de ser um jogo de faz-de-conta), nenhum pesonagem seriamente ferido irá estar em pé como se nada tiver acontecido, precisando da ajuda dos colegas para discutir a continuação da viagem.

Discussão após o combate

O Bispo, interpretado pelo Observador, deve insistir em continuar apesar dos ferimentos dos jogadores. Deve ajudar os feridos, colaborar carregando armas, mas naõ deve aceitar a volta em nenhuma hipótese, pressionando com  ameaça de escomunhão e julgamento e tortura pela inquisição e similares. Precisa o Observador estar preparado para os jogadores atacarem-no quando, então, terá muitas dificuldades e poderá ser morto, oficialmente, terminando esta aventura nos moldes pensados como aventura inicial de apresentação ao sistema. Poderá haver uma continuação mas implicará, necessariamente em algumas adaptações que adiante criarei e colocarei à disposição dos que se interessarem ver como eu trataria esta questão.

Cena 5 - Continuação da jornada

O caçador (se estiver vivo) ou o próprio bispo, se ninguém mais tiver esta habilidade, encontrarão os rastros de alguém que teria passado por ali , o tempo aproximado que isto ocorreu seria de 2 dias. Encontrarão rastros que poderão ser seguidos sem incidentes até os restos de um acampamento aonde encontrarão: restos de uma fogueira, sinais de um animal de carga, restos de alimento: feijão, carne e leite (teste de percepção para sentir cheiro)., além de dejetos animais e humanos.

A caminhada continua e o observador deve permitir (se forem iniciantes, deve incentivar) que os jogadores interajam entre si. Para fazer isto, veja as dicas de incentivo à interpretação na mesa

O objetivo desta cena é apresentar os restos do acampamento e interação social dos jogadores mesmo. Interessante determinar que a noite ficou alta e os jogadores tiveram que fazer um acampamento e dormir. Determinar recuperçaõ de um ponto de vida de cada um deles pela manhã.

Cena 6 - O encontro

Pela manhã, a caminhada continua e eles encontrarão os rastros, só que mais recentes. Para o encontro e caracterização dos rastros, fazer um teste de rastreamento. Se nenhum personagem tiver rastreamento (o caçador naõ foi utilizado), fazer teste de percepção com redutor de 1.

Se ninguém passar no teste:
"Você vê que a terra está revolvida em alguns lugares e que a vegetação rasteira também apresenta alterações. Não é possível saber se é um efeito natural ou o que. Não é possível avaliar um padrão que permita alguma conclusão."

Se alguém passar no teste:
"É nítido que alguém passou por ali. Certamente um animal de carga carregado e uma pessoa, um rapazote ou um homem muito magro, é possível saber que passaram por ali há pouco tempo e o rumo que tomaram."

No caso de não passarem no teste, depois de algum tempo caminhando, apresente a oportunidade de novo teste. Se não encontrarem nada após 4 testes, anoiteça e faça com que passem uma nova noite na floresta, pense a possibilidade de incluir um encontro aleatório à noite e então, pela manhã refaça os testes de rastreamento.

No caso de passarem no teste, estarão indo em direção dos rastros e, então, o observador deve fazer um teste em segredo (este teste seria a percepção dos perseguidos para terem ciência dos perseguidores. Para fins desta aventura, faremos o teste em segredo porque o resultado já estará definido: eles terão percebido. Este recurso>: jogar um teste cujo resultado que você já definiu é muito útil, e embora, muita gente o critique eu acredito que ele tem seu papel. Neste momento bocê precisará de uma das fichas de um dos perseguidos, que está aqui). Se fosse fazer mesmo o teste, dê um a 2 pontos de bônus de percepção se alguém do grupo estiver sendo amparado ou ferido nos membros inferiores (isto significa que ao invés que tirar menos que a percepção no teste - soma de 2 d6 - o valor será 7 ou 8, mais fácil).

O perseguido ouvirá seus perseguidores se aproximando e tomará providências que não falarei agora. Ocorrerá que os jogadores verão em meio a uma clareira, um jovem magro, calado segurando um burrinho e olhando para eles.

Descrição:

"Assim que afastaram uma moita, puderam ver os autores do rastro: um jovem de seus 15-16 anos, muito magro, olhos fundos e brilhantes. Cabelo raro e cortado bem rente. Ele não se abala ao ver o grupo. Segura com as duas mãos, o arreio de um burro de carga, que não tem nada sobre si.
O Bispo, avança para a clareira gritando, possesso e olhando para a orla da clareira, que tem muitas moitas e rochas.

_ AONDE ESTÁ? AONDE ESTÁ?"

Neste momento, o observador, passará a ação aos jogadores que poderão descobrir o seguinte, se fizerem as perguntas certas e testes certos:

- o jovem é mudo, nã;o tem língua;
- o burro, não carregando nnenhuma carga não faria nunca os rastros que eles viram anteriormente;
- o jovem não está aarmado;
- O Bispo está possesso e pprocura por algo além das visões deles;
- O bispo não explica para ninguém porque está bravo e o que está procurando.

Essencial que seja feita um desenho da clareira e que cada um descreva aonde está em cada momento de sua atuação, mantenha o Bispo sempre longe de um canto aonde alguém está bem escondido.

Após a interação que permitirá aos jogadores descobrirem o que puderem do que foi colocado acima, eles  ouvirão (sem teste) um choro de criança que vem de um dos cantos da clareira e verão o bispo pegar uma adaga e partir ao encontro dela.

Neste momento, é muito prudente, após descrever isto, perguntar o que os jogadores farão sabendo que o choro é de uma criança humana.

"O Bispo, segurando a adaga envenenada, parte em direção da fonte do choro e todos podem perceber que uma jovem segurando uma criança se levanta e, assustada, começa a correr, e não é difícil imaginar o que ocorerá quando ele a alcançar."

Se os jogadores decidirem naõ fazer nada, verão o Bispo assassinar a sangue frio a jovem e sua criança e depois o rapaz e, mais tranqüilo, falar que devem enterrar os corpos enquanto ele prepara uma refeição para eles, após o qu explicará o motivo daquilo. Depois do enterro, ele servirá comida envenenada para os seus ajudantes que, enquanto morrem, ouvirão a explicação que está descrita abaixo.

Se os jogadores decidirem ajudar a jovem e a criança, fazer o combate entre ele e os jogadores conforme já explicado. Considerar que o Bispo usaraá seu cajado com uma mão para aparar e a adaga envenenada com a outra. No caso do aparo, ele o fará com penalidade porque naõ é ambidestro, e isto determinará que ele faça o teste de aparo com aparar do cajado -4.

Se os jogadores morrerem todos no confronto, a aventura acaba, eles naõ precisam saber o motivo, afinal eles morreram... mas o observador decide.

Se os jogadores matarem o bispo, ouvirão da moça a história: ela era uma jovem que foi seduzida e engravidou do Bispo, que determinou que deveria ficar enclausurada até ter a criança quando seria encaminhada para um convento. Com a ajuda do jovem, que outrora trabalhara como coroinha na igreja, ela conseguiu fugir e graças à ajuda deles ela poderia cuidar do filho e esquecer o pesadelo que se abatera em sua vida.

Veritas
 
 
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