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Exemplo de Combate Sistema OPERA

Considerando a hipótese de não terem ouvido a aproximação do urso.

Jogando, estão o curandeiro, o soldado e o caçador

Primeiro turno de combate

Jogadas as iniciativas, a ordem é a seguinte:

Primeiro: o Caçador: 8 (iniciativa)+8 (resultado de 2d6)=16
Segundo: o Soldado: 8 (iniciativa)+6 (resultado de 2d6)=14
Terceiro: o Bispo: 6(iniciativa)+7 (resultado de 2d6)=13
Quarto: o curandeiro: 5 (iniciativa) +8(resultado de 2d6) = 13
Quinto: o Urso: (o observador pode jogar os 2d6 do urso em segredo e afirmar que ele não vai fazer nada)

Quem achar que este turno não teve importância, reflita se o propósito do urso não fosse defensivo, mas ofensivo: os jogadores não teriam como se defender dos golpes dele senão com as mãos nuas. Uma opção, para os narradores aumentarem a adrenalina neste sentido, é deixar ao acaso a postura do urso, jogando um d6: 1 ele ataca e os demais ele não ataca. para complicar mais ainda, desenhe um mapa com a localização deles e jogue dados para definir quem será o alvo do urso.

Questão de regras

Cada turno permite aos jogadores fazerem 2 ações, normalmente uma ação de ataque e uma ação de defesa. Mas o jogador pode gastar as ações se deslocando, ou ficando apenas na defensiva (ganhando bônus para fazer isto) ou fazer 2 ataques, perdendo suas ações defensivas.

O que ocorre na mesa

O Caçador declara que vai sacar o arco e preparar uma flecha para usar no próximo turno. Gastará, portanto, as 2 ações de seu turno fazendo isto. 

O Soldado declara que vai pegar uma lança média e o escudo. Gasta as duas ações fazendo isto.

O bispo pega o seu crucifixo e começa a resar enquanto se coloca mais longe do urso. gasta as duas ações de seu turno fazendo isto.

O curandeiro também se afasta, mas segura sua faca pequena.

O que o narrador pode descrever algo assim:

"Os viajantes estão assustados, a figura enorme, origem do rugido assustador parece uma fera saída dos seus pesadelos. Ninguém sabe o que ela vem a ser. O caçador, muito rápido, pega seu arco e prepara uma flecha, o soldado pega sua lança e escudo e os religiosos se afastam da fera, o bispo ora a Deus pedindo proteção."

Segundo turno de combate

Nova jogada de iniciativa:

Caçador
Soldado
Urso
Curandeiro
Bispo

O caçador declara que disparará uma flecha sem mirar o alvo. Neste caso, ele jogará contra seu tiro rápido, que, no caso, é 10. Não há bônus pela distância, e há uma penalidade pelo lusco fusco de -1. Ele deverá jogar 2 d6 e tirar menos que 8. Tiira um 7, ou seja, acertou. Como não declarou aonde acertaria, fica ao acaso. O observador joga 2d6 e verifica na tabela e verifica que acertou o tronco. Joga o dano e tira um 6 (ou seja, tirou um 3). O urso foi ferido. (Não houve defesa ou tentativa de esquiva, por isto o teste foi contra o valor da habilidade.). No próximo turno terá penalidade de -1. estando com 8 pontos de vida.

O soldado avança e golpeia co sua lança sem indicar um alvo. Joga 2d6 e tira um 8. Acertou. Como naõ declarou aonde iria acertar será aleatório, o observador joga 2d6 e olha na tabela e vê que acertou no membro superior direito causando 2 de dano.

O urso, ferido, ataca. Para não parecer que o observador está perseguindo alguém, ele designa um número para cada um dos presentes: 1 para o bispo, 2 para o caçador, 3 para o curandeiro e 4 para o soldado. Joga o dado e sai um 5, como não significa ninguém, joga de novo e sai um 4: o alvo será o soldado, qu está bem perto. Ele golpeia o soldado 2 vezes, no primeiro golpe, ele tira um 7, que se soma com o 12 de seu golpe, totalizando um 19. O soldado apara com seu escudo e tira um 5, que se soma com 12, resultando um 17, ou seja o urso acertou o primeiro golpe. Como foi um golpe aleatório, o observador joga 2d6 e define que foi no tronco. Jogado o dano cai um 4, ou seja, um 2. (para emular um d3, 1 e 2 = 1, 3 e 4 = 2 e 5 e 6 = 3). O soldado perde 2 pontos de vida e está ferido no tronco.(*)  O urso faz outro golpe e tira um 10, que se soma com o 12, somando 22, o soldado tenta defender-se e tira um 4, que se soma ao 12 da defesa e soma 16, naõ defendeu de novo, ams quem atacou passou por 6, ou seja o dano vai dobrar... JOgado aonde acertou: perna, o dano 1, dobrado: 2 de dano na perna.

O soldado está 3 pontos de vida apenas e no próximo turno, está com penalidade de -2 em todas as suas ações.

Este combate pode receber alguns efeitos dramáticos. Quando o urso ataca o soldado e acerta no tronco, o observador pode pedir um teste de fisico, uma disputa entre o físico do urso (2d6+ físico) versus o físico do soldado (2d6+físico), se o soldado perder, foi jogado para longe e poderia cair se falhar num teste de destreza (joga 2d6 e passa se tirar um valor menor ou igual à sua destreza).

O bispo, vendo o soldado ferido pega sua adaga envenenada e arremessa contra o urso. O observador, que joga com o bispo joga os dados e tira um sucesso decisivo (2 "uns"). joga aonde e acerta no tronco. joga o dano e tira um 2. Como tirou um crítico, passou por mais que 6, o dano dobra: 4 de dano. O urso faz um teste de físico e passa, ele naõ envenenou, mas está com 2 pontos de vida apenas.

O curandeiro, sem habilidades bélicas, tenta se manter longe do urso.

O que o observador descreveria:

"O caçador dispara sua seta e acerta a figura medonha, também acertada pela lança do soldado. Num urro furioso, a criatura acerta o tronco do soldado e depois sua perna quase jogando-o ao chão. O soldado, ferido, vê uma adaga cortar o ar e cravar fundo no peito da criatura"

Neste momento, em minhas aventuras, passo a perguntar aos jogadores o que seu personagem deve estar sentindo e adiciono a descrição do que sentem à narrativa. Tento avaliar a coerência do que falam com o que está nas suas fichas e história de seus personagens.

Terceiro turno de combate

Neste turno, os jogadores e o urso sem penalidades e a iniciativa seria assim:

Urso: penalidade -4
Caçador: penalidade -2
demais sem penalidade.

Cada um pode avaliar como termina esta batalha.

 
 
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