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Combate
nas partidas de RPG
Não é
essencial para uma boa partida mas para muitos jogadores é
essencial haver, além de enigmas (trabalho intelectual) e
interpretação (faz de conta).
O combate, inegavelmente muito divertido, é um
remanescente da filosofia competitiva que o RPG contraria.
Falo
contraria porque o RPG é um jogo cooperativo, ou seja, se joga
com e não contra, mas, a rigor, ele é jogado com os
outros jogadores, contra o observador (também chamado de
narrador, mestre da aventura e vários outros nomes).
Para
muitos jogadores é impensável um jogo de RPG sem combate,
para outros ter combates é heresia...vou adiantando que
naõ vou defender nenhuma posição extremada:
combate é uma possibilidade no RPG e muita gente acha divertido
então precisamos refletir sobre eles.
Combate demais? Combate de menos?
A
quantidade de combates numa aventura depende muito das
características do grupo. Quando vou construir estórias
interativas com adolescentes do sexo masculino jovens sempre incluo
muitos combates porque os meninos com estas características tem
muita necessidade de afirmação e a testosterona incentiva
o confronto mesmo, embora não se possa negar que o gosto por combate pode não ter nada a ver com testosterona.
Aventuras
ricas em combates se são interessantes para muita gente podem
descaracterizar um pouco uma aventura de RPG e não é
incomum curiosos sobre o RPG se referirem ao RPG como aquele jogo aonde
se "mata monstros".
Eles
identificam, aqui, o combate contra os NPCs (personagens qe são
interpretados pelo mestre do ogo, narrador ou observador) como o mais
importante em suas visões.
Em
muitos grupos, porém, é assim mesmo: o combate é o
mais importante. Se é seu caso, paciência comigo, eu
petenço ao grupo que acredita haver possibilidade de equilibrar
as coisas e haver diversão sem necessidade de combates.
Quais os problemas do combate?
Não é politicamente correto
Como já foi dito, combater é um apecto que lembra muito a
competição: num enfrentamento se quer superar o
adversário.
Ter
o foco da própria diversão em combates implica ter a própria estrutura
pessoal na lógica competitiva e, reservas à parte, não é difícil
imaginar a sequência: primeiro meus inimigos, depois meus companheiros
de viagem, depois... o mundo.
Exageros à parte, a maioria dos
problemas que tive nos grupos que coordenei eram relacionados a este
ponto. NUma campanha que narrei, a turma pouco se importava com a
história, matavam qualquer coisa que se movia e apelavam feio quando os
NPCs davam surras neles. Resultado: parei de narrar no sistema (era uma
campanha de D&D, sim) e acabei reformando meu grupo.
Lutas "consomem" tempo demais
São
muitas coisas que ocorrem num combate. Vou citar um exempo genérico de
combate e quem domina outros sistemas pode me enviar as considerações
que modifico aqui.
A maioria dos combates consistem em várias rodadas
subsequêntes das seguintes ações para cada
combatente:
a) rolar os dados e calcular iniciativa, definir a ordem das ações;
b)
definir o que vai ser feito (a maioria dos sistemas permite que você só
declare o que vai fazer logo antes de fazer, ou seja, se o coitado do
vilão sair primeiro que todo mundo, vai ser atacado pro todo mundo em
ataques totais);
c) jogar as rdadas de ataque e defesa/esquiva;
d) jogar os danos;
Se
fosse isto feito rapidinho, sem problemas, mas o mais comum é que
algumas jogadas resultem discussões intermináveis: "isto não pode",
"você estava longe", "Você naõ tinha ângulo", "esta manobra não estava
no livro" e tantas outras.
Não falo que não seja divertido ver o
fluxo das coisas mas que demora demora. Já narrei combates que duraram
5 horas: 15 turnos. Todo mundo gostou: era quase o fim da campanha e o
vilão mostrou que merecia o título que usava, e os heróis que o
enfrentaram mostraram que valiam o título que recebiam.
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