:: Escola de RPG::


.:: O que é RPG ::.  .:: OperaRPG ::.  .:: Campanhas::.  .:: Inicial ::. . :: contato ::.

 ..:: O que é OPERA? ::..
.::Aprendendo mais ::.  .::Material p/ jogo ::.  .:: Aventura::.  .:: em construção ::. . :: Em construção ::.

Voltar


     
 

Combate nas partidas de RPG

Não é essencial para uma boa partida mas para muitos jogadores é essencial haver, além de enigmas (trabalho intelectual) e interpretação (faz de conta).

O combate, inegavelmente muito divertido, é um remanescente da filosofia competitiva que o RPG contraria.

Falo contraria porque o RPG é um jogo cooperativo, ou seja, se joga com e não contra, mas, a rigor, ele é jogado com os outros jogadores, contra o observador (também chamado de narrador, mestre da aventura e vários outros nomes).

Para muitos jogadores é impensável um jogo de RPG sem combate, para outros ter combates é heresia...vou adiantando que naõ vou defender nenhuma posição extremada: combate é uma possibilidade no RPG e muita gente acha divertido então precisamos refletir sobre eles.

Combate demais? Combate de menos?

A quantidade de combates numa aventura depende muito das características do grupo. Quando vou construir estórias interativas com adolescentes do sexo masculino jovens sempre incluo muitos combates porque os meninos com estas características tem muita necessidade de afirmação e a testosterona incentiva o confronto mesmo, embora não se possa negar que o gosto por combate pode não ter nada a ver com testosterona.

Aventuras ricas em combates se são interessantes para muita gente podem descaracterizar um pouco uma aventura de RPG e não é incomum curiosos sobre o RPG se referirem ao RPG como aquele jogo aonde se "mata monstros".

Eles identificam, aqui, o combate contra os NPCs (personagens qe são interpretados pelo mestre do ogo, narrador ou observador) como o mais importante em suas visões.

Em muitos grupos, porém, é assim mesmo: o combate é o mais importante. Se é seu caso, paciência comigo, eu petenço ao grupo que acredita haver possibilidade de equilibrar as coisas e haver diversão sem necessidade de combates.

Quais os problemas do combate?

Não é politicamente correto
Como já foi dito, combater é um apecto que lembra muito a competição: num enfrentamento se quer superar o adversário.
Ter o foco da própria diversão em combates implica ter a própria estrutura pessoal na lógica competitiva e, reservas à parte, não é difícil imaginar a sequência: primeiro meus inimigos, depois meus companheiros de viagem, depois... o mundo.

Exageros à parte, a maioria dos problemas que tive nos grupos que coordenei eram relacionados a este ponto. NUma campanha que narrei, a turma pouco se importava com a história, matavam qualquer coisa que se movia e apelavam feio quando os NPCs davam surras neles. Resultado: parei de narrar no sistema (era uma campanha de D&D, sim) e acabei reformando meu grupo.

Lutas "consomem" tempo demais

São muitas coisas que ocorrem num combate. Vou citar um exempo genérico de combate e quem domina outros sistemas  pode me enviar as considerações que modifico aqui.

A maioria dos combates consistem em várias rodadas subsequêntes das seguintes ações para cada combatente:

a) rolar os dados e calcular iniciativa, definir a ordem das ações;
b) definir o que vai ser feito (a maioria dos sistemas permite que você só declare o que vai fazer logo antes de fazer, ou seja, se o coitado do vilão sair primeiro que todo mundo, vai ser atacado pro todo mundo em ataques totais);
c) jogar as rdadas de ataque e defesa/esquiva;
d) jogar os danos;

Se fosse isto feito rapidinho, sem problemas, mas o mais comum é que algumas jogadas resultem discussões intermináveis: "isto não pode", "você estava longe", "Você naõ tinha ângulo", "esta manobra não estava no livro" e tantas outras.

Não falo que não seja divertido ver o fluxo das coisas mas que demora demora. Já narrei combates que duraram 5 horas: 15 turnos. Todo mundo gostou: era quase o fim da campanha e o vilão mostrou que merecia o título que usava, e os heróis que o enfrentaram mostraram que valiam o título que recebiam.

 
     
     
 
Contornando os problemas

Como lidar com a competição no RPG?
Este é um assuto para lá de delicado. Assumir que, se for divertido, aí pode, caímos numa arapuca complicada até de perceber: começamos a deturmar a lógica do jogo para atender o desejo do mercado, ou seja, ao invés de entendermos e nos deixarmos influenciar pelo jogo, tornamos o jogo espelho de nossas deficiências.

As deficiências de nossa era são muitas e naõ vou compor aqui um ensaio de filosofia para argumentar nem contra nem a favor, entendo que não devemos nos render à pressão da massa. A massa foi compelida a agir competitivamente em seu próprio desfavor. Enfrentar o caráter alienante do espírito de  competição é resistir à massificação.

Lidar com o combate no RPG é tratar o confronto, e o confronto é um aspecto da vida que pode e deve ser avaliado, pensado, refletido, vivido.Afinal, estamos vivos.

Critico aqui qualquer sistema de RPG focado no combate em sua lógica de divulgação. NO meu entender, ceder ao mercado neste aspecto é economicamente vantajoso mas é ceder à lógica massificadora do capitalismo selvagem.

Entendo, porém as empresas que querem sobreviver, mas temo que isto lentamente acabe formando uma geração inteira de jogadores que não identifique o RPG com a sua faceta mais revolucionária: diversão grátis numa lógica cooperativa e portanto ao mesmo tempo democrática e humanizadora.

Como tornar os combates mais rápidos?

Primeiro, é necessário saber se é desejável isto. Os combates podem ser demorados porque a mecânica deles é demorada, ou porque todos estão envolvidos com eles, pensando, refletindo, traçando estratégias.

Se o sistema emperra o combate, conversar com quem domina outros sistemas para ver como eles tratam o combate é interessante.

A aioria dos sistemas oferece a possibilidade de usar um sistema de combate simplificado e um mais complexo.

O simplificado vai desconsiderar um monte de questões e o complexo vai tentar dar mais realidade ao enfrentamento de fantasia.

Para alguns cenários a "realidade" é interessante, por mais 
esquisito que seja  falar em realidade num jogo de faz de conta, para outros não.

Idéias que podem acelerar os combates:
a) sistemas que permitam rápida visualização da ordem que cada um vai poder agir naquele turno, como tabelas, quadros ou cartas;
b) recursos que permitam vislumbrar  o cenário e a posição de cada um em relação aos outros;
c) deixar bem claro como funciona a proteção das armaduras, a resistência à magia e os efeitos dos acertos críticos e os acertos em áreas sensíveis e vitais;

Aventuras sem combates?

Sem desmerecer ou diminuir ninguém que goste de combates, é possível se divertir muito em aventuras sem eles.

Aventuras policiais, de investigação e equivalentes permitem muito Role play (interpretação de papéis), muito enfrentamento (no campo social, por exemplo) e muita diversão.

E quem não gosta deste tipo de aventura de modo algum? Sem problemas, mas ele precisa refletir porque só um estilo de aventuras o diverte.

Quem é hostil a outro tipo de possibilidade de estilo de jogo me lembra aquela pessoa que só come macarrão fala que odeia qualquer outro tipo de comida mas nunca provou. Cada um sabe bem o que pensa de gente assim. Eu também.

Neste sentido, a monotonia indica alguma coisa. Infelizmente, naõ é coisa boa.


Veritas
 
     
1
Hosted by www.Geocities.ws

1