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Como incentivar a interpretação(1)
Interpretação
é o que se chama normalmente de "faz de conta" ou fingir que
é uma pessoa que não é.
Todos
têm lembranças de sua infância e muitas vezes, esta
mesma lembrança pode inibir a pessoa se soltar num jogo que
peça uma atuação, que é o outro nome que se
pode dar para esta faceta do jogo.
Primeira dica: local.
Não
é muito interessante fazer aventuras em ambientes
públicos aonde a maioria das pessoas não entendem o que
seja o jogo: um ambiente mais acolhedor é mais interessante
neste sentido.
Segunda dica: o grupo
Interpretar
não é para todo mundo. Cada pessoa tem seu momento.
Avalie com seriedade o grau de timidez dos candidatos ao seu grupo:
seforem muito tímidos, converse com eles se se sentiriam
à vontade de participar do grupo com aquelas
características. Se não, não insista, mas
não o convide. Indique outros grupos, com as
características que ele gosta.
Importante
destacar: nem ele é obrigado a gostar de interpretar, nem
você é obrigado a aceitar ele em sua mesa se
você quer uma mesa aonde tem interpretação.
Forçar a barra é equivocado, tanto da parte do observador com os jogadores como vice-versa.
Terceira Dica: comece você.
Interprete seus personagens de modo simples, interaja com os jogadores de modo interpretativo.
È bem diferente você falar: "Vocês vêem uma pessoa que passa e pergunta o que querem ali" de você falar:
"Na
estrada, vocês vêem uma senhora se aproximando. Ela se
apoia numa bengala com uma das mãos e com a outra carrega uma
cesta de frutas. Próximo de você ela para e olha bem para
seus olhos:
_ Rapaz, você está em meu caminho. O que diachos você está fazendo aqui?"
Quarta dica: varie
Proponha
para seus jogadores aventuras aonde eles interpretem personagens com
combinações de desvantagens aleatórias, pode
naõ ser eficaz, mas vai ser muito interessante, como se
saem de um desafio, ao invés de jogar com a equipe de
guerreiros, cada um especialista em um tipo de arma, jogarem com um
manco gago com idéias de grandeza que usa estilingue, um
sacerdote egoísta e rabugento pacifista e um magrela,
míope, impulsivo e preguiçoso que adora entrar em briga
corporal.
Certamente,
ninguém imagina jogar uma campanha épica com
aberrações, mas é divertido e um bom
exercício de flexibilidade de interpretação.
Alguns
colegas sabem interpretar, mas só dentro de estreitos limites:
ou são guerreiros honrados, ou são piratas
engraçados, ou são pilandras descarados, ou seja,
estereótipos.
Sem problema, quando isto enriquece o jogo, mas só interpretar um tipo é complicado.
Não podemos esquecer,
porém, que mesmo no mundo da arte, alguns artistas só sabem interpretar
eles mesmos, o que demonstra falta de versatilidade (a este respeito
tem uma tirinha de RPG do NItro que exemplifica isto muito bem...
visitem o site dele ou a parte de desenhos da rederpg
e verão o que falo), neste sentido, se for o caso de seu grupo, não há
muito o que fazer, se você quer uma campanha com interpretação, vai ter
que arrumar outro grupo.
Quinta dica: reconheça
Há
algumas discussões interessantes neste sentido em vários
fóruns: premiando interpretação (veja este, da REDERPG sobre premiar com experiência em aventuras do sistema D20)
de qualquer modo, se alguém é reconhecido de algum modo
pelo que fez, tende a fazer de novo, principalmente se você faz
este reconhecimento de modo espontâneo e efusivo.
Um
efeito colateral da premiação é o vício: o
jogador começa a fazer interpretações
interesseiras e, geralmente, de má qualidade, a maioria das
vezes interpretando ele mesmo (o personagem ócone que ele se
identifica mais)
Sexta dica: insista na biografia
A
biografia é um ponto importante (em alguns sistemas é a
única coisa) que explica certos comportamentos dos jogadores (veja aqui uma discussão do fórum da spellforever a respeito do assunto). Sem preâmbulo: sem participação na aventura, é uma boa idéia.
Chamamos
preâmbulo à história do personagem antes dele ser o
que é: aonde nasceu, filho de quem, aonde passou a
infância, quem cuidou dele e equivalentes.
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