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Como incentivar a interpretação(1)

Interpretação é o que se chama normalmente de "faz de conta" ou fingir que é uma pessoa que não é.

Todos têm lembranças de sua infância e muitas vezes, esta mesma lembrança pode inibir a pessoa se soltar num jogo que peça uma atuação, que é o outro nome que se pode dar para esta faceta do jogo. 

Primeira dica: local

Não é muito interessante fazer aventuras em ambientes públicos aonde a maioria das pessoas não entendem o que seja o jogo: um ambiente mais acolhedor é mais interessante neste sentido.

Segunda dica:  o grupo

Interpretar não é para todo mundo. Cada pessoa tem seu momento. Avalie com seriedade o grau de timidez dos candidatos ao seu grupo: seforem muito tímidos, converse com eles se se sentiriam à vontade de participar do grupo com aquelas características. Se não, não insista, mas não o convide. Indique outros grupos, com as características que ele gosta.

Importante destacar: nem ele é obrigado a gostar de interpretar, nem você  é obrigado a aceitar ele em sua mesa se você quer uma mesa aonde tem interpretação. 

Forçar a barra é equivocado, tanto da parte do observador com os jogadores como vice-versa.

Terceira Dica: comece você.

Interprete seus personagens de modo simples, interaja com os jogadores de modo interpretativo.

È bem diferente você falar: "Vocês vêem uma pessoa que passa e pergunta o que querem ali" de você falar:

"Na estrada, vocês vêem uma senhora se aproximando. Ela se apoia numa bengala com uma das mãos e com a outra carrega uma cesta de frutas. Próximo de você ela para e olha bem para seus olhos:

_ Rapaz, você está em meu caminho. O que diachos você está fazendo aqui?"

Quarta dica: varie

Proponha para seus jogadores aventuras aonde eles interpretem personagens com combinações de desvantagens aleatórias, pode naõ ser eficaz, mas vai ser muito interessante, como se saem de um desafio, ao invés de jogar com a equipe de guerreiros, cada um especialista em um tipo de arma, jogarem com um manco gago com idéias de grandeza que usa estilingue, um sacerdote egoísta e rabugento pacifista e um magrela, míope, impulsivo e preguiçoso que adora entrar em briga corporal.

Certamente, ninguém imagina jogar uma campanha épica com aberrações, mas é divertido e um bom exercício de flexibilidade de interpretação.

Alguns colegas sabem interpretar, mas só dentro de estreitos limites: ou são guerreiros honrados, ou são piratas engraçados, ou são pilandras descarados, ou seja, estereótipos. 

Sem problema, quando isto enriquece o jogo, mas só interpretar um tipo é complicado.

Não podemos esquecer, porém, que mesmo no mundo da arte, alguns artistas só sabem interpretar eles mesmos, o que demonstra falta de versatilidade (a este respeito tem uma tirinha de RPG do NItro que exemplifica isto muito bem... visitem o site dele ou a parte de desenhos da rederpg e verão o que falo), neste sentido, se for o caso de seu grupo, não há muito o que fazer, se você quer uma campanha com interpretação, vai ter que arrumar outro grupo.

Quinta dica: reconheça

Há algumas discussões interessantes neste sentido em vários fóruns: premiando interpretação (veja este, da REDERPG sobre premiar com experiência em aventuras do sistema D20) de qualquer modo, se alguém é reconhecido de algum modo pelo que fez, tende a fazer de novo, principalmente se você faz este reconhecimento de modo espontâneo e efusivo.

Um efeito colateral da premiação é o vício: o jogador começa a fazer interpretações interesseiras e, geralmente, de má qualidade, a maioria das vezes interpretando ele mesmo (o personagem ócone que ele se identifica mais)

Sexta dica: insista na biografia

A biografia é um ponto importante (em alguns sistemas é a única coisa) que explica certos comportamentos dos jogadores (veja aqui uma discussão do fórum da spellforever a respeito do assunto). Sem preâmbulo: sem participação na aventura, é uma boa idéia.

Chamamos preâmbulo à história do personagem antes dele ser o que é: aonde nasceu, filho de quem, aonde passou a infância, quem cuidou dele e equivalentes.

 
     
     
 
Como interpretar?

O melhor guia de interpretação se chama ficha do personagem e neste sentido, há sistemas melhores que outros sim pois há sistemas que não indicam nada para o dono do personagem, senão estatísticas de combate (sistemas assumidamente voltados para o combate em sua mecânica), fora estes sistemas (que tem como exemplo os d20 e assemelhados), os demais possuem elementos de interpretação em suas regras, a saber, as características, habilidades e peculiaridades (no GURPS).

É assim que um personagem que tenha honestidade, código de honra e bondade, será interpreado de modo diferente de outro que tenha egoísmo, sanguinolência e hábitos detestáveis, por exemplo.

Os sistemas que não têm características interpretativas, geralmente trabalham com padrões de comportamento padrão para as classes: o mago interessado no conhecimento, o bárbaro como troglodita que naõ pensa só dá porrada, o paladino que se sacrifica pelos inocentes, o ladrão que só quer levar vantagem em tudo, o sacerdote que quer honrar sua divindade ou pelo alinhamento dele: caótico, neutro, ou leal, mau, neutro ou bon e suas combinações.

Esta linha de pensamento é interessante, mas acaba pedindo uma história, como já dito para garantir aventuras com personagens menos estereotipados e, no caso, a interpretação de características como as já descritas para os outros sistemas, depende mais do jogador e menos da proposta do sistema.

Como já foi dito, além da ficha do personagem, outra coisa que interfere na interpretação é a história do personagem. Se ele é culto ou não, se ele teve uma família que cuidou dele ou não, quem forma seu círculo de amizade tudo isto interfere, ou deveria interferir.

Um personagem honrado, inculto e impulsivo poderia responder uma pergunta de modo exasperado, e depois desculpar-se, mas um inculto, honesto e bondoso nunca faria isto sem um bom motivo (embora, alguns sistemas possuam gradação de intensidade das características).

Sem explorar os recursos extra-verbais da comunicação, podemos imaginas as características dos personagens que deram as respostas seguintes diante de uma velha que esteja reclamando qe seu marido fugiu.

_ Ah velha vai te catar! Se seu marido fugiu deve ter tido um motivo e, feia como você é não acredito que esteja em dúvida do motivo.

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_ Senhora, tenho certeza que algo aconteceu com seu marido, se eu pudar fazer algo, eu o faria com prazer.

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_ O que? Seu marido a abandonou? ... Você deve estar arrasada! Venha, vmaos conversar em separado, porque naõ acredito que seja tranquilo para você tratar esta questão assim.

Independente do que vocês imaginaram como explicação: eu tenho certeza que o primeiro vai comprar uma briga com a velha que não os ajudará de modo algum, o segundo poderá ter a simpatia da senhora e o terceiro, possivelmente vai se tornar amigo dela e conseguirá até que ela se arrisque por ele.

A interpretação é interessante porque permite que números ruins possam ser revertidos por atuação, e fazer de conta é um eio eficaz de desenvolver habilidades sociais, ficando o recado: quem seja tímido se beneficia muito de atividades assim, desde que sejam progressivas e contem com a motivação do participante e o incentivo do grupo.

Pessoas tímidas e avessas á interpretção, forçadas, vão é se fechar mais e grupos que "peguem pesado" com os erros de iniciantes vão ser uma péssima proposta para gente assim.

Mesmo os combates podem ser interpretados, inclusive, na minha opinião, eles ficam muito mais interessantes que quando estão sendo apenas um momento para jogar dados.

Avaliem por vocês mesmos:

Sem interpretação:

"eu vou primeiro, tirei decisivo! Òtimo! Vamos dados, me ajudem...(joga dado) Òtimo.. jogue seu dado aí na defesa..(outro joga o dado) OPA! Perdeeeeeeu..olha o dano que vai levar... E!!! perdeu metade dos ponos de vida, joga teste de atordoamento aí...porque nas regras...."

Com interpretação:

"O soldado, vê seu treinamento valer a pena e conseue desferir o golpe, evitando a inteligente manobra defensiva do adversário e enfiando fundo a espada no adversário, que cambaleia exangue, buscando forças para continuar em pé...."

Veritas
 
     
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