++MASTER++’s

The Art of SHOTGUN SYS

Lo shotgun è un’arma molto potente, poiché spara munizioni che il più delle volte sono composte da pallettoni o schegge, che si espandono in volo, fino a raggiungere l’apertura di 2m o più. In questo modo si è sicuri di riuscire a colpire un bersaglio, a scapito però della precisione o della penetrazione di armature. Le munizioni non sono i soliti proiettili, bensì delle cartucce contenenti, il propellente, e i pallettoni. Il modo in cui sono poi ordinati i pallettoni nella cartuccia può creare effetti molto differenti, inoltre si può addirittura optare per la loro sostituzione con un unico proiettile ("slug"). Le cartucce hanno tutte un proprio calibro o meglio "gauge" che le classifica, per potenza e numero pallettoni, in pratica più è basso il valore, più grandi sono i proiettili.

Il concetto generico è che una volta premuto il grilletto, si fa reagire il propellente, che spara fuori dalla canna il contenuto della cartuccia, la quale verrà poi espulsa dalla camera di scoppio attraverso meccanismi che variano a seconda dell’arma.

Nello specifico poi, ogni colpo ha effetti variabili, che andiamo subito ad analizzare…

Tipo cartuccia

N° pallettoni

N° centri gittata r/m/l

Ampiezza rosa r/m/l

Danni

(slug)

Costo E$

Reperibilità

Immagine

10g

18-54

2d6/1d10+2/1d8

1m/1.5m/2m

10d6

(7d6+3)

35

E

12g

8-54

1d10+2/1d12/1d6

1m/1.5m/2m

9d6

(7d6)

40

E

16g

12

1d6+2/1d8/1d4

1m/2m/2.5m

8d6

(6d6)

45

E

20g

20

1d4+2/1d6/1d3

1m/2m/3m

6d6

(4d6)

50

C

410

1 slug

1

-

6d6

50

C

 

Ogni centro vanno a segno un numero variabile di pallettoni, per un danno complessivo di 1d6. Tutti i colpi a segno ad una stessa parte, vengono sommati insieme al fine del calcolo di penetrazione armatura e danni. Lo shotgun quindi non è efficacissimo contro le armature, ma è letale per chiunque non ne indossi una. Se più di un colpo va a segno contro lo stesso bersaglio, il TS contro stordimento viene eseguito con un –1 di penalità, a causa degli impatti multipli.

La gittata utile è di solito di 50 metri, la rosa dei pallettoni varia di ampiezza per ogni genere di cartuccia, e si allarga a mano a mano che la distanza percorsa aumenta. Per modificare l’area di dispersione, si deve agire sull’involucro dei pallettoni all’interno della cartuccia (riparare armi diff. 15, ogni 5 colpi). È così possibile diminuire o aumentare l’apertura di 0.5m, ad ogni distanza (-1/+1 al colpire). Con una modifica difficile, è possibile aumentarla di 1m, riducendo del 20% la gittata massima (+2 al colpire).

Le regole generali sono queste, ora passo ad una descrizione dei vari tipi di colpi che possono essere portati dagli shotgun. Attenti che alcuni di essi sono delle modifiche casalinghe, sulle quali non garantisco per la vostra incolumità.

Nella colonna per la compatibilità del calibro, la possibilità di utilizzare il 410 viene indicata con un +. Una S indica l’utilizzo solo con proiettili singoli (slug).

Tracciante

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti +

Normale

Norm

2x

C

I pallettoni lasciano una scia luminosa, dando quindi un riferimento con cui migliorare la precisione.

Effetto: +1 tiro per colpire dopo il primo colpo, per tutto il round.

Plastica

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti +

Gittata max 25m

Norm

1x

C

Sono pallettoni in plastica, il cui danno è metà da stordimento e che dimezzano la gittata. Sono di solito utilizzati come anti-sommossa, e sono un ottimo deterrente…

Tungsteno

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti +

Normale

Norm

2x

C

Il tungsteno è un metallo pesante, spesso utilizzato per i proiettili perforanti (AP). Trattiene meglio l’energia cinetica, penetra più facilmente, infliggendo quindi più danno.

Effetto: -4 VP quando penetra. Nel caso dello slug –1/2 VP. Attenzione: la modifica non è permanente, è solo il colpo che penetra meglio.

Schegge

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti

Normale

Norm

3x

C

Al posto dei pallettoni sono caricate delle schegge metalliche letali, che passano con molta facilità attraverso le armature. Sono un po’ l’equivalente delle munizioni AP.

Effetto: -½ VP armature flessibili, -1/4 VP armature rigide.

90 cents

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti

1d10-1 Gittata max 40m

1d6+2

+90cents

-

-

Questo è un modo artigianale per fare un casino di danni a tutto e tutti. Si apre la cartuccia, si tolgono i pallettoni, e si inseriscono 9 monetine da 10 cents. Si richiude tutto e si prega… Il colpo infligge molti più danni dei comuni pallettoni, ma c’è la possibilità che l’arma si inceppi, anche se in fase di fabbricazione tutto è stato eseguito con cura (la possibilità di incepparsi è aumentata di 2).

Rifled Slug

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti+S

1/ gittata max 100m

6d6

1.5x

C

-

Il proiettile scanalato è più preciso rispetto a quello standard, anzi si direbbe che stia diventando lui stesso lo standard.

Effetto: aumento della gittata a 100m di max.

Biglia d’acciaio

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti+

Gittata max. 30m

7d6

1.5x

-

-

Per ottenere questo proiettile è sufficiente sostituire i pallettoni con una biglia d’acciaio. Il danno è notevole devo dire… Inoltre è possibile inserirne due più piccole, da 4d6 ognuna, che colpiranno lo stesso bersaglio.

HATTON

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti+S

Gittata max 10m

8d6

3x

P

L’Hatton è un proiettile esplosivo, utilizzato dalla SWAT per abbattere le porte, e far saltare cardini o serrature.

Brennence

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti+S

1

+2

2x

-

-

Altro metodo artigianale molto funzionale. Si fissa la parte che separa la polvere dal proiettile a quest’ultimo. Ne risulta un colpo più preciso e pesante, che infligge più danno.

R.A.P

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

16-20+

1

Spec.

3x

P

Il nome significa Rocket Assisted Projectile, e consiste in un piccolo razzo, che accelera sempre di più fino ad esaurimento della carica al suo interno. Al contatto il proiettile infligge dei danni da ustione per il propellente non ancora esaurito. Bruciapelo: 4d6+1 (brucia 5 round); Dist. Ravvicinata: 5d6 (brucia 4 rounds); Media: 6d6 (brucia per 3 round); Lunga: 7d6 (brucia per 2 round); Estrema: 7d6+3 (brucia per 1 round). Le ustioni causano 1d3 danni.

HE MiniGrenade

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

16-20 +

Normale

5-3d6

5x

P

È una piccola granata, utilissima per ripulire le stanze, o i veicoli, senza disintegrarli. Il punto centrale dell’esplosione infligge 5d6 danni, e nel raggio di 1m 3d6. Il VP delle armature è ridotto a ½ per quelle flessibili, e a ¾ per quelle rigide. Metà del danno e da stordimento. Nel caso venga colpita direttamente una persona, subisce 5d6 ad una parte, e 3d6 nelle altre. Se il colpo è alle gambe, non viene danneggiata la testa, ameno che il bersaglio non sia chinato.

HEAT

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

16-20 +

Normale

5d6

5x

P

Una carica esplosiva che oltrepassa facilmente le armature. L’esplosione non ha un raggio, e danneggia l’armatura di 2 livelli se la oltrepassa, o di 1 se viene bloccata. Il VP delle armature è ridotto a ¼ in caso di flessibili, 1/3 rigide.

Flare

Gauge

N° centri/Ampiezza rosa

Danni

Costo E$

Reperibilità

Immagine

Tutti +

Normale

-

2x

C

Un razzo segnalatore che illumina una zona di 30m di raggio se sparato in aria, se puntato contro un bersaglio, infligge 2d6 danni, più 1d3 ogni round per 5 round. In questo caso illumina un area di 10m di raggio.

 

 

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