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GHOST IN THE SHELL |
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The Ultimate System for Full Cyborg in the dark 2020 |
Corpi meccanici
Al giorno d'oggi sempre più persone hanno rinunciato alla propria umanità, con lo scopo di rifarsi una vita attraverso "l'evoluzione" in macchine. In una società in cui tutto è regolato da inflessibili meccanismi, divenire a tutti gli effetti robotici equivale ad un a quasi totale fusione con l'ambiente circostante. Avviene quindi una vera e propria simbiosi, tra l'uomo e la macchina, e egli può finalmente sentirsi parte del mondo, il nuovo mondo, governato dagli ingranaggi, sorretto da reti di fibre ottiche ad alte prestazioni, che poggiano su saldi pilastri di acciaio inossidabile.
Ma non sempre la trasformazione avviene per libera scelta, a volte lo si fa per necessità, a causa di incidenti, o per motivi di lavoro, e questa è una realtà che i veri solitari conoscono bene, il metallo è meglio della carne. Attenti però, poiché tutto passa sempre sotto gli occhi del Dipartimento per il Controllo della Diffusione, che regola il livello di tecnologia e sorveglia che nessuno possa abusare dei suoi nuovi "poteri", e chiunque sa quanto sia pericoloso sfidare un dipartimento. Detto questo, non è comunque difficile reperire quello che serve, basta conoscere la gente giusta e si possono realizzare parecchie modifiche al proprio corpo. La totale automazione richiede una grande perdita di umanità, ma questo è solo un piccolo prezzo da pagare per essere ad un passo dall'immortalità. È un peccato che non si possa sostituire anche l'anima con qualcosa di più duraturo e sotto garanzia…
Di base tutti i corpi cibernetici sono composti da una intelaiatura metallica inossidabile, servomotori, e muscoli bionici. Ad esso vanno poi aggiunti tutte le terminazioni elettriche per la riproduzione delle sensazioni, concentrate in determinati punti in modo da dare l'idea di avere ancora i "propri pezzi" al proprio posto, rendendo così possibile avere un controllo perfetto sul nuovo corpo metallico. Questo sistema di recettori può essere disattivato temporaneamente in modo da poter maneggiare oggetti troppo caldi o freddi senza problemi. Occhio ad una cosa, un braccio, od una gamba non vi rendono dei supermen, poiché anche se sono effettivamente più forti, rimangono comunque direttamente attaccati a parti "di carne", quindi se tentaste di ribaltare un vagone col vostro braccio cibernetico, esso rischierebbe di staccarsi dalla spalla. Attenti quindi a quello che fate con i vostri potenziamenti! Di base comunque le parti meccaniche sono comunque molto resistenti e più forti di quelle naturali, e possono facilmente essere sostituite in officina, al tech-shop di fiducia, o addirittura nella zona delle operazioni. Sono molti i posti nei quali è possibile recarsi per farsi modificare, ma fate attenzione, poiché in questo caso funziona davvero la massima "chi più spende, meno spende", poiché comprare hardware a basso costo può essere fatale, pensate ad una mano che vi è costata il 60% in meno e che magari mentre siete appesi con essa ad un asta a 15 metri, decide di aprirsi per usura dell’attivatore principale: sarebbero proprio cazzi…
…e voi non volete avere simili problemi credo…
Ricordatevi poi, che non solo aumenterete la vostra forza ma anche il vostro peso! Infatti una protesi cibernetica pesa un terzo in più rispetto all'originale in carne.
Tenete bene a mente un ultimo concetto: potete incrementare le vostre caratteristiche col metallo, ma tutto ha un costo, e lo pagherete con la vostra umanità, che andrà lentamente a farsi benedire fino a lasciarvi come gusci meccanici con manie di distruzione.
… a quel punto avrete raggiunto la Cyberpsicosi e potrete essere curati soltanto a suon di missili in faccia.
Dolore
Le protesi cibernetiche pur riproducendo a grandi linee le sensazioni provate dalle parti originali, hanno il vantaggio di avere limitatori o circuiti di esclusione, che bloccano i segnali di dolore quando essi raggiungono un certo limite prestabilito. Grazie a tali sistemi è possibile operare a temperature proibitive e non si è obbligati a eseguire tiri salvezza contro shock o stordimento. Attenti perché numerosi veleni o malattie possono ancora funzionare sul vostro cervello.
Danni
Gli arti cibernetici fanno molto più male del solito, di norma il doppio (braccio 1d6, gamba 2d6). La presa, o lo schiacciamento infliggono danni quadrupli (braccio 2d6, gamba 4d6). Attenzione: divenire cyborg totali manda a zero il punteggio di forza, dovrete usare quella dei cyberarti!
Optional
Per aumentare le già devastanti prestazioni delle protesi cibernetiche, esiste tutta una serie di gadget da impiantare direttamente in esse. Si va dagli scudi contro le microonde, ai lanciarazzi da polso, passando per rampini , lanciafiamme, attrezzi e così via. Ogni parte del corpo ha un numero variabile di spazi adibiti all’installazione degli optional. Attenzione: mani e piedi occupano uno spazio per optional.
Caratteristiche
Le Caratteristiche sono le stesse che hanno gli umani, con la differenza che tutti i vostri attributi fisici dovrete progettarli con il vostro Master engeneer, e comprarli uno ad uno. Gli attributi mentali rimangono quelli che avevate quando eravate ancora in carne e ossa.
Costituzione
C’è da ricordare che per le protesi cibernetiche non conta nulla la grandezza, quanto la robustezza. A seconda di quanti danni possono essere assorbiti, varia la robustezza dei materiali impiegati ed il numero di rinforzi da aggiungere al telaio base della protesi. Inoltre la costituzione determina quali armi possono essere installate nel vostro corpo. (molto debole/debole: pistole leggere; medio/forte: pistole medie mitra leggeri; molto forte pistole pesanti, molto pesanti, mitra medi, shotgun pieghevole 2colpi 1/2 portata).
Nota: per quanto riguarda il torso, quando esso perde il 60% dei propri PS iniziano ad essere inflitte ferite mortali agli organi interni. Iniziate quindi a segnare i PF che perdete e a tirare i vari TS contro stordimento o morte. Lo stesso discorso va applicato alla testa, nella quale c'è il simpatico cervello, e ricordatevi che contro di essa il danno è doppio.
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Robustezza |
Costo E$ |
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1 |
250 |
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2 |
500 |
|
3 |
750 |
|
4 |
1000 |
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5 |
1500 |
Potenza
I vostri muscoli sono stati rimpiazzati da sistemi idraulici, servomotori e fibre myomar. Ne esiste una grande gamma, perciò quello che dovete fare è scegliere quanto sollevare. Per determinare quanti kg potete caricarvi sopra la testa, moltiplicate x10 la POT, ed aggiungete 25kg per ogni punto di forza.
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Potenza |
Costo E$ |
|
1 |
200 |
|
2 |
400 |
|
3 |
500 |
|
4 |
600 |
|
5 |
700 |
|
6 |
800 |
|
7 |
950 |
|
8 |
1200 |
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9 |
1600 |
|
10 |
2000 |
Riflessi
Ops, nel trasformarvi avete perso tutto il sistema nervoso, per cui ora dovrete provvedere a farvene progettare uno nuovo, in fibre biosintetiche. Ci vorrà un po’ di tempo prima di riprendere la normale coordinazione, ma potrete addirittura farvene installare uno modificato e potenziato.
Fate attenzione se vi fate aumentare le capacità onde evitare danni a voi e all’ambiente che vi circonda.
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Riflessi |
Costo E$ |
|
1 |
200 |
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2 |
300 |
|
3 |
400 |
|
4 |
550 |
|
5 |
700 |
|
6 |
850 |
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7 |
1500 |
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8 |
2000 |
|
9 |
2500 |
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10 |
3500 |
|
11 |
6000 |
Fascino
Ehem… i vostri tratti somatici erano sul corpo originale, bisogna che qualcuno li scolpisca sul nuovo guscio. Ah, non è detto che vogliate gli stessi, e non ci saranno problemi di alcun tipo (sempre che cambiare identità non si un reato per il sistema penale del vostro stato), vi basta essere chiari con lo style engeneer che provvederà a scolpire in 3d a computer le vostre nuove sembianze, e poi imposterà le macchine che assemblano e modellano i tessuti. Come già state pensando anche questo ha un costo, per cui più eravate belli, più vi costerà un simile trattamento, ma qualsiasi prezzo è irrisorio se pensate che la vostra bellezza resisterà immortale nel tempo (se non contate l’usura e lo stress dei tessuti biosintetici).
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Fascino |
Costo E$ |
|
1 |
100 |
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2 |
150 |
|
3 |
200 |
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4 |
350 |
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5 |
400 |
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6 |
600 |
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7 |
1200 |
|
8 |
2000 |
|
9 |
3000 |
|
10 |
6000 |
Movimento
Ed ora passiamo a discutere della vostra mobilità. Si tratta a grandi linee dello stesso discorso fatto per i vostri riflessi, ma nello specifico interessa solo la pura e semplice velocità negli spostamenti. Se volete essere veloci vi servono dei servomotori adeguati, ed i risultati possono essere davvero stupefacenti, contando che la modifica interessa solo i sistemi motori e non va a rubare spazio agli optional o al telaio di base. Attenti a comprare delle gambe che supportino il vostro movimento massimo o sarete impacciati.
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Movimento |
Costo E$ |
|
1 |
200 |
|
2 |
300 |
|
3 |
400 |
|
4 |
550 |
|
5 |
700 |
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6 |
850 |
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7 |
1200 |
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8 |
1500 |
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9 |
2000 |
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10 |
2500 |
Ok avete completato la prima parte, quella del progetto, ora passiamo ad assemblare il nuovo corpo meccanico. Nei PS il primo punteggio è il massimo danno che può essere sostenuto prima che la parte diventi inutile, il superato anche il secondo punteggio, la zona è persa e irrecuperabile.
La testa contiene già occhi ed orecchie standard che possono contenere fino a 2 optional ognuno.
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Componente |
PS |
Descrizione |
Costo E$ |
PU |
|
Cyberbraccio standard |
20-30 |
Uno dei ricambi più comuni. 4 optional. Forza +2 |
3000 |
2d6 |
|
Cyberbraccio avanzato |
30-40 |
Modificato per reggere meglio agli impatti. 4 optional. Forza +3 |
4500 |
2d6+1 |
|
Cyberbraccio da battaglia |
40-50 |
Versione pratica ed efficace, unisce resistenza a potenza. Forza +4 |
5000 |
2d6+2 |
|
Cyberbraccio in cristallo orbitale |
50-60 |
Molto raro, disponibile solo a pochi, per costo e tempo di produzione. 4 optional. Forza +3 |
7000 |
2d6+1 |
|
Crashing Death |
45-50 |
Un braccio che arriva quasi sotto al ginocchio. Molto potente, e molto vistoso, chi ne fa uso è davvero eclettico. 5 optional Forza +6, +1d6 danni da stritolamento. |
6500 |
3d6+2 |
|
FA-3R95 Laser |
25-30 |
Dotato di ottima reattività e precisione, garantisce un +1 a tutte le azioni in cui sia richiesta stabilità e precisione. 4 optional. Forza+1 |
4500 |
2d6 |
|
Cybergamba standard |
20-30 |
Uno dei ricambi più comuni. 3 optional. Forza +2, Salto +1 |
2000 |
2d6 |
|
Cybergamba avanzata |
30-40 |
Modificata per reggere meglio agli impatti. 3 optional. Forza +3, Salto +2 |
3500 |
2d6+1 |
|
Cybergamba da battaglia |
40-50 |
Versione pratica ed efficace, unisce resistenza a potenza. Forza +4, Salto +2 |
4000 |
2d6+2 |
|
Cybergamba in cristallo orbitale |
50-60 |
Molto rara, disponibile solo a pochi, per costo e tempo di produzione. 3 optional. Forza +3, Salto +2 |
5500 |
2d6+1 |
|
Jumping Leg |
25-35 |
Particolari servomotori le permettono di spiccare salti maggiori. 3 optional, Forza +2, Salto +3 |
4000 |
2d6+1 |
|
Animal Limbs |
25-30 |
Sono le gambe con l'articolazione tipica degli animali. 3 optional, Forza +3, Salto+2 |
3750 |
2d6+1 |
|
Cybertorso standard |
35-45 |
Il modello di base. |
4500 |
3d6 |
|
Cybertorso avanzato |
50-60 |
Versione più resistente ai danni. |
5500 |
3d6+2 |
|
Cybertorso da battaglia |
60-65 |
Per il combattimento d’alto livello. |
8000 |
3d6+3 |
|
Standard Cyberhead |
10-20 |
Testa base per tutti i corpi. 2 optional. |
2000 |
2d6 |
|
Advanced Cyberhead |
15-25 |
Modello avanzato. 2 optional. |
2250 |
2d6+1 |
|
Combat Cyberhead |
20-30 |
Per i combattenti |
5000 |
3d6 |
|
Optional |
Descrizione |
Spazio |
Costo E$ |
PU |
|
Attacchi rapidi |
Permettono il ricambio di un arto in un solo turno. |
- |
200 |
2 |
|
Compensatore |
L'arto è in grado di assorbire un punto di rinculo. (solo per braccia) |
1 |
100 |
- |
|
Cybermodem |
Un modem sempre con voi |
1 |
3000 |
1 |
|
Endoscheletri potenziati |
Sono dei telai utilizzati per lavori pesanti o per la guerra, ecco i vari modelli. |
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|
Alfa |
Forza +3, robustezza +1 |
- |
4000 |
2d6 |
|
Beta |
Forza +4, robustezza +1 |
- |
6000 |
3d6 |
|
Gamma |
Forza +5, robustezza +2 |
- |
8000 |
4d6 |
|
Estensore |
Nella protesi sono inerite una serie di giunture estensibili e servomotori extra, che permettono di allungarla fino al doppio del normale. +1 danno nel caso di arti. |
1 |
850 |
2 |
|
Fondina nascosta |
Per celare le vostre armi. |
1 |
100 |
1 |
|
Minicamera |
Un'avanzata fotocamera digitale! 20 foto e 30 min di ripresa |
1 |
300 |
2 |
|
Ministiva |
Intercapedine 5x15 |
1 |
50 |
0.5 |
|
Muscoli idraulici |
Grossi e tozzi, sebbene siano difficili da nascondere anche con verapelle, infliggono 6d6 danni da schiacciamento, ed aggiungono +10 PS. |
- |
500 |
3 |
|
Myomar ispessito |
Molto più versatili di quelli idraulici, infliggono danni da botta doppi, ed aggiungono +5 PS. |
- |
600 |
2 |
|
Giunture rinforzate |
+5 PS |
- |
200 |
1 |
|
Rampino |
20m di cavo autoavvolgente. |
1 |
100 |
1 |
|
Registratore digitale |
Può registrare informazioni su chip |
1 |
300 |
1 |
|
Rotaie esterne |
Comode rotaie esterne per l'installazione temporanea di gadget d'ogni tipo. Per poter essere agganciati/sganciati in un round, il costo degli optional è del 20% più alto. |
- |
50 |
3 |
|
Schermo |
Uno schermo estraibile, fighissimo. |
1 |
200 |
1 |
|
Spalle artificiali |
Per arrivare ad avere quattro braccia |
- |
1500 |
2d6 |
|
Scudo antionde |
Per resistere alle microonde, se montato all'interno occupa lo spazio di un optional. |
-/1 |
300 |
1 |
|
Armature |
Descrizione |
VP |
Costo E$ |
PU |
|
Armatura leggera |
Polimeri plastici o lega metallica. |
10 |
100 |
1 |
|
Armatura media |
Polimeri plastici rinforzati o lega metallica. |
20 |
200 |
1 |
|
Armatura pesante |
Scaglie metalliche con inserzioni in ceramiche ad alta dispersione cinetica |
25 |
250 |
2 |
|
Armatura da battaglia |
Scaglie in lega metallica rinforzata, con inserzioni in ceramica e metaplast per una grande protezione ed un limitato ingombro |
30 |
300 |
2 |
|
Coperture plastiche |
Polimeri colorati di ogni specie, molto alla moda. |
2 |
5-200 |
1 |
|
Coperture supercrome |
Cromature da veri fighi. -2 alla furtività. |
3 |
200 |
3 |
|
Verapelle |
Per sembrare umani nonostante tutto. |
- |
200 |
- |
Attenzione:
avrete notato che molte componenti danno dei bonus alla Forza, il totale lo potete utilizzare per il combattimento e per tutte le azioni che richiedono l’utilizzo di tutto il corpo, per quelle che interessano solo un arto bisogna andare un po’ a buon senso.Scegli il tuo tipo
È necessario scegliere attentamente che modello base utilizzare, perché tutto costa, sia in umanità che manutenzione, perciò pensate bene a quello che fate.
Corpo cibernetico standard
Testa, torso, braccia, gambe standard, Forza 8, Robustezza 3, Salto +2, coperture plastiche.
ES 19600, PU 13d6+13.
Corpo cibernetico avanzato
Testa, torso, braccia, gambe avanzate, Forza 12, Robustezza 5, Salto +4, Armatura media.
ES 26200, PU 13d6+17.
Corpo cibernetico da battaglia
Testa, torso avanzato, braccia, gambe da battaglia, endoscheletro potenziato alfa, muscoli idraulici, Forza 19, Robustezza 6, Salto +4, Armatura pesante.
ES 37500, PU 15d6+15.
Nota: i prezzi si riferiscono alla sola struttura, mancano ancora tutte le spese per le Caratteristiche di Base.
Cyber-Psicosi
Ecco, questo è un problema che non è ancora stato superato del tutto, per cui state in guardia. La trasformazione comunque non costa in umanità l’esatto ammontare di PU che vedete nei riquadri. Quello è riferito all’acquisto dei singoli pezzi dopo l’intervento di base che vi muterà in un organismo cibernetico. Sulla reazione alla trasformazione influiscono molti aspetti della psicologia, perciò tutti hanno reazioni diverse fino ad arrivare alla completa pazzia (ricordo a tutti che praticamente tutti i cyborg successori del progetto robocop si suicidarono, tranne uno che era uno psicopatico tossicodipendente). Alla luce di tutto ciò ecco come si ridurrà la vostra umanità ad operazione compiuta:
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Fattori contestuali |
Perdita umanità |
|
Corpo standard |
-20 % dei PU iniziali |
|
Corpo avanzato |
-30 % dei PU iniziali |
|
Corpo da battaglia |
-40 % dei PU iniziali |
|
Trasformazione avvenuta per necessità medica (incidente mortale, grave malattia) |
+5% |
|
Trasformazione avvenuta sotto obbligo o minaccia |
-10% |
|
Trasformazione avvenuta per volontà del soggetto (per lavoro o quant’altro) |
0 |
|
Incremento di caratteristica (per ogni +1 oltre a quella posseduta da umano) |
-1.5% per ogni +1 |
|
Aspetto meccanico (Briareos, Robocop) |
-5% |
|
Aspetto umanoide (Alita) |
0% |
|
Aspetto Umano (Motoko Kusanagi) |
+5% |
NOTA: mani e piedi standard sono già compresi.
Nelle prime settimane e forse anche oltre, sarete affiancati da uno specialista in psicologia e cyber-psichiatria, che vi aiuterà a comprendere meglio la vostra nuova posizione all’interno del mondo, ricordandovi per esempio che siete molto più forti, e che potreste essere un pericolo per tutti, voi stessi compresi, se vi doveste comportare in modo erroneo (ad esempio dimenticarsi di non essere più in grado di galleggiare, o che appoggiandovi alla porta potreste sfondarla). Se tutto andrà bene, e di solito non ci sono inconvenienti, ne uscirete come prima, e magari con un attimo in più di riguardo verso quello che vi circonda. Il costo iniziale è di soli 100E$, mentre la terapia vi porta via 2700 E$ ogni 2 Punti Umanità da recuperare.
Revisione (fisica e psicologica)
Ogni tanto fate una visita in qualche tech-shop e fatevi fare una revisione. Non dico ogni mese, ma almeno ogni tre, tanto per controllo, e magari mettete in preventivo di prenotarvi uno psicologo per un paio di sedute, giusto per tenere a bada il vostro profilo psicologico (lo so che esistono i pazzi in natura, ma quelli non corrono per 500 metri con cinque poliziotti in spalla come scudo, attraversando gli autobus a calci…).
È importante controllare il vostro corpo, per monitorare il livello di stress dei materiali, per vedere se il sistema nervoso e quello circolatorio continuano a lavorare con prestazioni ottimali, e altre cose di questo tipo. La revisione costa 300E$ +10% del costo iniziale per la manutenzione e i ricambi, il controllo psicologico 150E$ (3500E$ per recuperare 2 Punti Umanità).
Altri impianti
Non ci si accontenta quasi mai del solo corpo, per cui ci si impantano anche tutta una serie terribile di optional per aumentare tutte le statistiche, dai servomotori all’apparato tattile. Esistono infiniti optional con i quali potenziarvi, e molti sono la versione meccanica di quelli per i "comuni" esseri umani, o cyborg parziali
Quando li scegliete dalle liste, ricordate che il vostro cervello, ed il midollo spinale sono autentici e biologici, lo scheletro è metallico o in polimeri, i nervi sono fibre biosintetiche, i muscoli myomar o meccanismi idraulici, i vostri organi sono cibernetici, tranne di solito quelli riproduttori, che vengono ricostruiti "in vasca". Tenete conto queste osservazioni e convertite quanto più vi sembra giusto e compatibile con le nuove caratteristiche. Potreste anche decidere che nel vostro mondo non esistano ancora tutte queste migliorie, che sono esclusive degli esseri in carne ed ossa (ricordate sempre che un cyborg è davvero difficile da abbattere anche senza troppe sciocchezze extra).