Perché rompere i coglioni con un altro manuale

È semplice, perché nessuno ha pensato di fare una cosa del genere.

Anzi a dire la verità, c'è un sito internet di cui ho perso ogni traccia, che proponeva un mega catalogo di esoscheletri, con il piccolo inconveniente, che il sistema di gioco adottato dall'autore prevedesse che il costo di uno dei bei gingilli ruotasse intorno al milione di E$…

…e credo che si un pelo eccessivo…

Come al solito, mi trovo davanti ad un computer a spaccarmi i maroni con una nuova raccolta… e vabbè qualcuno doveva farlo prima o poi.

Per cui la Master vi propone un nuovo fantastico catalogo, dopo le armi, il regolamento e gli equipaggiamenti vari, eccovi i robottoni.

Mazzate per tutti, e un sacco di soldi da spendere in manutenzione.

È già un casino gestirli con una buona officina alle spalle, figuratevi in mezzo ad una giungla, con i vostri compagni che stanno ancora cercando di pulire la corazza dal fango e voi che non avete più corazza sostitutiva… avrete di cui preoccuparvi.

 

Come funziona?

Non è affatto difficile, e sembrerebbe abbastanza equilibrato. La modifica più importante è quella che prevede un maggior numero di punti strutturali per i nostri amici meccanici, al fine di non vederli cadere in pezzi dopo un colpo o due, e devo dire che anche così ci saranno non pochi problemi a portare la pellaccia a casa.

La cosa più divertente consiste nel potersi assemblare il proprio esoscheletro, comprando tutti i pezzi, dal telaio fino alle armi. Tutto, ma proprio tutto, quello che può rendere figo un tale pezzo di tecnologia. Non sono sicuro tra l'altro che i prezzi possano rimanere invariati nel tempo, ma mi sembrano buoni…

Col gioco poi si vedrà.

 

Cosa sono gli esoscheletri ?

Nel caso qualcuno ancora se lo stia chiedendo, si merita un calcio in faccia, per cui cambiamo domanda, chiediamoci piuttosto: sono davvero un vantaggio?

Bho, così a prima vista si, visto che fanno veramente un sacco di cose, possono essere armati con pezzi d'artiglieria pesante, e dovrebbero reggere bene i colpi avversari. Il fatto è che sarete dei bersagli succulenti per chiunque vi individui sul campo, e nono numerosissime le tecniche per abbatterli. Già innanzi tutto, perché i missili li puntano contro gli esoscheletri, mica contro i fanti, per cui valutate bene se uscier allo scoperto fregandovene dei proiettili avversari…

In generale, se ne avete l'occasione non è comunque un male impadronirsi di un esoscheletro.

 

Come lo guido ?

In due modi, il primo con Senso del Combattimento Corazzato, il secondo con Pilotare Esoscheletri. Generalmente ho si ha l'uno o l'altro, l'unica eccezione sono i coloro che hanno Senso del Combattimento. Già, perché i signorini si trovano a poterne usare 1/2 a bordo di un esoscheletro, ma non lo posso impiegare per le manovre, possono solo contare sul bonus all'iniziativa o ad individuare. Per cui essi dovranno imparare a Pilotare Esoscheletri, per potersi muovere con efficienza sul campo e compiere le più disparate manovre...

Niente paura c’è un utile riassunto in fondo a questo manualetto.

 

Bene credo che per ora non ci sia nulla da aggiungere, per cui mettiamoci al lavoro.

 

 

AL LAVORO !!!

 

Oh, eccoci ancora insieme signori. La zona in cui siete entrati vi permetterà di assemblare con relativa facilità il vostro bestione metallico, con cui potrete affrontare ogni situazione disperata.

Potrete costruirli da zero, scegliendo tra i telai, i servomotori, i sistemi interni ecc.., ed indebitandovi fino al collo con il MECHASHOP.

Progetta il tuo LANDMATE ! E guarda che manate potrai tirare ai bastardi con cui hai a che fare!

Bene signori, cominciamo con un po' di teoria altrimenti finisce che non capite un cazzo e mi ritrovo la mail piena di domande idiote. Ok, lets go!

Un landmate è qualcosa di diverso da un'armatura di MetalGear, quindi ci sono un paio di cosette che vi converrà tenere presente, quando sarà il momento di fare dei progetti per incrementare la vostra potenza di fuoco acquistando un simpatico compagno metallico.

Il "veicolo" in questione è scomponibile in alcune parti, INTELAIATURA, SISTEMI INTERNI, CORAZZATURA, SISTEMI ESTERNI, SISTEMI D'ARMAMENTO, OPTIONAL. Ognuno di questi componenti è essenziale per il corretto, e longevo funzionamento dell'armatura potenziata, ed ancora più ovvio, tutto ha un prezzo ,che tra le varie cose è anche piuttosto elevato. D'altra parte non avrete mica creduto che una tecnologia del genere potesse essere "economica". Non preoccupatevi, sono sicuro che riuscirete a trovare i soldi necessari, con qualche contratto a vita forse o roba del genere, ma che importa… Prima parlavo a proposito delle varie parti in cui è divisibile un esoscheletro, bene, in questa sezione vi sarà data la possibilità di progettare il landmate, partendo dal telaio, per poi passare a cose più avanzate. Ricordatevi sempre di come sarete massicci in campo con una simile attrezzatura, e vedrete che la spesa vi sembrerà una cosa da nulla; per quanto siano "nulla" 100000 E$. Se volete inviarmi i vostri modelli, via mail, sarò lieto di pubblicarli tutti più o meno in fretta.

Ok, per semplificarvi la vita ho creato una degna tabella sopra la quale registrare ogni singolo componente che andrete ad installare sul landmate, dal sistema di pilotaggio alla verniciatura mimetica, che per la cronaca è già stata aggiornata altre due volte, per cui spero di essere il più vicino possibile ad una versione stabile, che mi soddisfi.

 

 

 

INTELAIATURE

 

Si tratta dello scheletro del vostro esoscheletro, quindi pensateci bene sopra prima di ritrovarvi col culo a terra!

Tutti gli elementi sono classificati in base a:

Nome-FORza-peso(kg)-pesoTOT(kg)-Robustezza-Punti Strutturali(testa/braccia/gambe/torso). BIE/BT Costo E$.

ATTENZIONE

Per ogni intelaiatura sono valide le seguenti regole (salvo casi specifici).

Capacità totale = FOR x 50 Trasporto = FOR x 15

Pugno = FOR/9 Stritolamento = Pugno + 1d10

Calcio = Pugno + 50%

 

 

004843 LIGHT FRAME 19-100-500-3-12/12/12/42 +2/0 22500E$

Un telaio leggero per piccole armature da lavoro o sportive. Con l'aggiunta dei nuovi servomotori è ora più maneggevole dei vecchi modelli 004821, concedendo un bonus di +1 RIF al pilota (già incluso nel profilo).

 

006572 STANDARD CHASSIS 25-140-700-5-21/21/21/67 +4/0 31500E$

Telaio interessante, degno della sua fama. Resistente e veloce allo stesso tempo, è davvero una soluzione conveniente per chi vuole qualcosa di longevo e all'avanguardia.

 

008576 TACTICAL COMBAT FRAME 35-175-750-9-33/33/33/112 +4/+2 45500E$

Intelaiatura base per esoscheletri multi-ruolo militari. Ogni soggetto è maneggevole e resistente, tanto da essere stato scelto come modello base delle Squadre Meccanizzate del D.O.S. di Ski Gate.

 

009576 HEAVY SUPPORT FRAME 65-230-1500-11-60/60/60/137 +2/+5 77500E$

Questo pezzo è davvero massiccio, ben rinforzato e, nonostante tutto, si riesce anche a pilotarlo decentemente. Può essere equipaggiato con molti sistemi di supporto e armi a lunga gittata, sia a tiro teso che a fuoco indiretto. In battaglia è un ottimo avversario.

 

013587 GOLIATH CLASS HEAVY FRAME 70-300-2500-14-60/60/60/137 +1/+6 84000E$

Se vi doveste trovare di fronte ad un esoscheletro con telaio classe Goliath scappate… E' un mostro capace di caricarsi di tonnellate di equipaggiamenti, capace di sprigionare quindi un potenza di fuoco inarrestabile. L'esercito ne fece un ampio uso nelle guerre in Africa di alcuni anni fa.

 

ANTK WILDCAT 20-150-500-5-21/21/27/50 +6/0 28500E$

Il modello WILDCAT è utilizzato come base per modelli di ricognizione in qualsiasi ambiente terrestre. Rapidissimo, se in mano di un esperto, lo tirerà sempre fuori dai guai in un lampo.

 

ANTK RUNNING JAGUAR 25-175-750-6-27/27/27/67 +5/+1 36000E$

Davvero veloce. Il modello più leggero in dotazione alle guardie di sicurezza Antrakoon, combina maneggevolezza con precisione nel tiro.

 

ANTK BEAROWL 45-220-1200-7-27/33/33/87 +2/+4 45500E$

Il modello da fuoco di supporto più usato dalle truppe del contingente America 17 nello scontro a Panama del 2412. È in grado di reggere sotto il fuoco nemico per un bel po' di ore.

 

 

 

MF01-00352800 MULTIPLE COMBAT 30-175-880-7-27/27/27/67 +3/+3 39500E$

Intelaiatura base molto utilizzata nelle forze di polizia cittadina, apprezzata per la capacità di adattarsi ad ogni situazione.

 

RFPAU11002534224-a 25-190-800-7-30/30/30/67 0/+2 30500E$

Come sempre i russi non riescono a fare nulla che non sia ingombrante, ma il loro modello base per le pattuglie è decisamente interessante per la resistenza.

 

RFPAU11002534224-b 40-200-1200-10-30/30/30/100 0/+4 49000E$

Un evviva per la rozzezza del sistema motorio, però guardate quanta roba potete caricargli in spalla per stendere i nemici capitalisti, davvero incredibili 'sti tipi.

 

NTCH 44002255 ARAKNOS 25-190-1000-7-21/27/27/87 0/+4 32500E$

Un efficace piattaforma aracnide di tiro. Il pilota è seduto come su una moto controllando le sei zampe del veicolo.

 

NTCH 45003445 HORNET 25-120-1000-6-21/27/-/87 +2/+4 34000E$

Curioso modello che al posto delle gambe si ritrova un sistema di levitazione. Utilissimo per muovere su terreni accidentati, può alzarsi fino a 12m.

 

NTCH 66004721 KALI 30-180-1100-9-27/33/33/72 +1/+4 47400E$

N-TECH non si smentisce e crea un nuovo modello fuori dall'ordinario, con 4 braccia in grado di sviluppare un incredibile potenza.

NTCH NICHEL_CADMIO_ONE_BEE 35-180-1100-9-27/33/33/72-+2/+3(+5)-49000E$

La N-Tech stupisce nuovamente il pubblico con la sua nuova serie di telai Bee, specifici per operazioni di precisione e supporto multimediale, capaci di resistere ai nemici ed ai Netrunner! Un ottimo telaio che può essere facilmente modificato per gli assetti d’assalto ordinari.

 

 

 

MSTR-MA000358601 SCOUT 25-100-600-4-15/18/24/50 +5/+1 26500E$

Modello leggero per avanguardia, rapido e con una discreta precisione. Come tutti i telai leggeri non gode di grande resistenza, ma i rinforzi laterali alle barre portanti consentono una maggiore capacità di carico, che, considerato tutto, può essere un bel vantaggio.

 

MSTR-MA002020113 POLICE 30-160-700-8-27/27/27/62 +2/+3 35000E$

La proposta per le forze dell'ordine, leggero e robusto, ottimo per resistere negli scontri con bersagli dotati di una potenza di fuoco sopra la norma. Non male davvero anche in vista delle nuove armature anti-AP in preparazione per la fine dell'anno.

 

MSTR-MA002001203 KOMBAT 40-180-790-9-33/33/33/112 +3/+3 50000E$

La MASTER scende sul campo di battaglia con un proprio telaio da combattimento multi-ruolo. Combinando potenza ad affidabilità, il telaio Kombat è davvero da considerarsi un ottimo pezzo al pari dei sempre più diffusi modelli della BRIGANDINE.

 

MSTR-MA002001999 DESTRUCTION 65-240-1700-11-60/60/60/137 +2/+5 78500E$

Un ottima scelta per montare armi d'appoggio per le vostre squadre d'assalto. Una buona robustezza e una buona sensibilità, lo rendono ottimo per il fuoco al centro dei conflitti più roventi. Nelle classifiche mondiali è testa a testa con il modello della BRIGANDINE.

GENERATORI DI ENERGIA

I telai incorporano degli alimentatori elettrici, per il funzionamento completo dell’esoscheletro. Di base hanno tutti un’autonomia di circa 36 ore, ed una ricarica completa impiega 4 ore.

 

 

 

 

SISTEMI INTERNI

 

Ogni oggetto è registrato con NOME - PESO -SPAZI - COSTO E$- VP - PS - Interno?

Interfacce

HUD SYSTEM

2kg-1/2-2400-n/a-10-si

Semplice interfaccia, composta da un casco sulla visiera del quale vengono proiettati i dati più importanti inerenti al trooper, all'esoscheletro, all'ambiente. Tutto ciò è completato da infrarossi, antiabbagliante, definitore di immagini, intensificatore, amplificatore uditivo.

 

ADVANCED HUD SYSTEM

2kg-1/2-4000-n/a-10-si

Come la precedente ma più sofisticata, raccoglie molte più notizie sull'ambiente è può tenere sotto tiro fino a tre bersagli contemporaneamente, dando notizie su velocità e distanza.

 

VIS-O4 ( Virtual Interface Sys)

2kg-1-8000-n/a-15-si

Interfaccia davvero molto funzionale questa! Ti spara tutti i dati in testa dandoti l'impressione di essere il landmate! Fenomenale. Basta un pensiero e si può modificare il sistema di rappresentazione della realtà, reticoli, solidi, da combinare col definitore, l'anti abbagliante, l'intensificatore, l'infrarosso, e la termografia.

 

Sistemi di pilotaggio

MeChA controls!

1-n/a-874-n/a-n/a-si

Il più obsoleto sistema di controllo, comprendente uno schermo, qualche leva, e pedali. Lo trovate forse ancora sui vecchi modelli destinati all'agricoltura. Ricorda molto le vecchie serie animate giapponesi dei robottoni. Veramente da poveracci ! Con la mitica MeChA il pilota subisce un -2 ai RIF (che non possono mai essere maggiori di 10).

 

M-S STANDARD CONTROL SYS

1-n/a-3000-n/a-n/a-si

Interfaccia anche nota col nome di Master-Slave System, traduce tutti i movimenti del pilota facendoli compiere all'esoscheletro. Le braccia del pilota possono in questo caso trovarsi anche all'esterno della corazzatura del landmate, proprio come nei fumetti di Shirow. Col modello standard il pilota aggiunge +1 ai RIF (max 11), inoltre possono essere utilizzate eventuali abilità di arti marziali(che non possono superare l'abilità di pilotaggio).

 

ENHANCED NEURAL LINK

1-n/a-9000-n/a-n/a-si

Ci vuole molto allenamento per un'interfaccia del genere, a partire da un bell'impianto di controllo neurale per armature potenziate (un vero trooper non può non averne uno), e un casino di soldi da spendere. I modelli militari avanzati ne fanno un buon uso ,e sono praticamente letali sui campi di battaglia! Con questo impiantino, unito ad un modello VIS-04 (interfaccia virtuale) darà la sensazione di fusione finale uomo-macchina. da vero trip! Chi utilizza l'ENL può operare per 9-12 ore consecutive durante le quali guadagnerà +2 RIF (max 12)

 

COMBAT COORDINATOR

1-n/a-5000-n/a-n/a-si

Un'utilissima opzione da combinare con uno qualsiasi dei sistemi sopra descritti. Permette di coordinare l'azione di una squadra sul campo di battaglia, fornendo a tutti i componenti le informazioni raccolte dai singoli. Aggiungete un +1 all'iniziativa e ai tiri in Consapevolezza/individuare.

 

COMBAT COORDINATOR

1-n/a-5000-n/a-n/a-si

Un'utilissima opzione da combinare con uno qualsiasi dei sistemi sopra descritti. Permette di coordinare l'azione di una squadra sul campo di battaglia, fornendo a tutti i componenti le informazioni raccolte dai singoli. Aggiungete un -3 all'iniziativa e ai tiri in Consapevolezza/individuare. (E' la versione dei paesi dell'Est del Combat Coordinator).

 

BATTLE CPU

1-n/a-8000-n/a-5-si

Molto utile questo assistente on-line computerizzato, è in grado di accumulare informazioni di battaglia in battaglia, fornendo costantemente dati su utili strategie da eseguire, e aggiungendo un +2 al Senso del combattimento corazzato di chiunque salga a bordo(anche un idiota con 0 in pilotaggio avrebbe un minimo di 2). Può essere configurato con diverse tonalità ed inflessioni vocali, davvero un buon prodotto.

 

WARMACHINE SYS

1-n/a-3000x punto Int-n/a-10-si

Micidiale, una vera e propria macchina da guerra pre-programmabile che agisce controllata da una sofisticata IA (Intelligenza Artificiale). L'armatura potenziata agirà compiendo libere scelte, userà trucchetti meschini rubati da varie Battle CPU e così via, davvero un avversario ostico che non ci penserà su due volte a disintegrare ogni opponente. L'opzione è presente solo su alcune rare unità militari. Non è possibile acquistarla normalmente. Più è intelligente, più costa e meglio esegue gli ordini.

 

Sicurezza

ASSISTENTE MEDICO

2-1-1200-n/a-15-si

E' un Biomonitor collegato alle funzioni del pilota. In caso d'emergenza (da pre-programmare) può immettere droghe nel corpo del pilota, per dargli supporto. Il dispositivo trasmette costantemente la posizione dell'esoscheletro nel caso serva farsi rintracciare per una manovra di soccorso. Inoltre i piloti con un simile supporto possono aggiungere un +1 ai test di morale.

 

SISTEMA " Free-space"

5-4-6000-n/a-50-si

Rende completamente isolato l'ambiente interno dell'armatura, consentendo di agire sott'acqua (5000 m) o nello spazio. Lo spazio occupato va suddiviso nel corpo dell'esoscheletro. Un'unità di questo tipo può riparare fino a 3d6 falle nel sisema prima di esaurire il composto autoriparante. Per agire per più di un'ora il sistema va ampliato con 1 spazio e 10 kg di peso ogni 4 ore di supporto vitale.

 

ECM

25-100000/200000/500000-n/a-15-si

Ottimi per salvarsi nelle situazioni più calde emettendo segnali che disturbano le emissioni elettromagnetiche. In poche parole, le comunicazioni sono interrotte (quelle militari hanno il 30% di salvarsi), e la difficoltà per colpirvi con missili o armi telemetriche è aumentata di 5/10/15, a seconda del tipo. Più costa più è potente.

 

FALSI BERSAGLI

25-20000-n/a-20-si

Questi dispositivi possono fottere i missili con molta tranquillità lasciandovi il tempo di rispondere al fuoco. I falsi bersagli ingannano un missile nel 60% dei casi, i sensori di un esoscheletro nel 30%. Se non vengono colpiti subito, rimangono attivi per 5 minuti. Attenzione a non scambiare un nemico appostato per un falso bersaglio. Avete a disposizione solo 12 bersagli usateli bene!

 

JAMMER

5-2500-n/a-10-si

L'apparecchio che analizziamo in questo momento è in grado di bloccare ogni tipo di comunicatore che non sia della squadra di chi ne fa uso. Le radio militari hanno il 30% di sopravvivere a tali disturbi, nel qual caso chi usa il jammer se ne accorgerà.

 

Comunicazioni

COMLINKS

n/a-n/a-200-n/a-5-si

5-1/4-1000-n/a-5-si

10-1/2-2500-n/a-10-si

Comunicatori radio, ne esistono diverse versioni: standard 80 km raggio, lungo raggio 300 km, militare 500 km. Questi dispositivi sono dotati di scramblers, attrezzature che codificano le trasmissioni rendendole più sicure.

 

SATLINK

20-1-3000-n/a-15-retraibile

Un eccellente collegamento via satellite, comodo per avere carte geografiche o seguire qualcuno a debita distanza, si rivela molto utile anche per il fuoco indiretto con artiglieria. Questo dispositivo è dotato di scrambler, attrezzatura che codifica le trasmissioni rendendole più sicure.

 

RADAR

5-1-1000-n/a-15-si

Se volete potete includere un radar con un raggio di 10 km. Attenzione però esistono dei congegni che ne individuano immediatamente la presenza avvisando i vostri nemici che voi state arrivando.

 

SONAR

10-1-3000-n/a-10-si

Equivalente subacqueo del radar, emette onde sonore e le ascolta quanto quando vengono rifratte da oggetti in un raggio 500 m (sistema attivo). Se usato col sistema passivo, cioè che non emette nulla e ascolta soltanto, ha un raggio di 2 km. La cosa più figa è che con l'ultimo sistema è addirittura possibile sgamare un armatura che usa un sonar attivo da ben 3 km ! Povero lui…

 

 

 

 

 

ARMATURE

 

Eccoci ! Siamo giunti al momento in cui ci dobbiamo parare i fondelli dal nemico bastardo. Bene guardate un po' che belle corazzature si possono trovare in circolazione.

Il catalogo segue: Nome-VP-Peso-CostoE$

Per chi avesse dei problemi mentali spiego subito una cosa, la corazzatura la comprate finche vi pare e piace, e potete metterla più o meno ovunque, il punto è che vi appesantirà di brutto l'esoscheletro. È possibile sovrapporre diverse corazze, ma in questo caso pagherete il 50% in più della somma totale dei costi.

Occhio! Se esagerate poi non sarete più capaci di camminare! La vostra bestia può caricarsi al massimo con FORx2kg di armatura, altrimenti subirete un -1 RIF per ogni 10 kg in esubero.

NON SONO TUTTI PIRLA!

Attento piccolo punk col ghigno ebete…l'esercito sa benissimo che esistono le granate-EM che possono essere trovate di contrabbando come residui della Guerra Marziana. Quello che non sai tu è che gli esoscheletri non vano in corto con quelle fesserie, sono troppo deboli per essere efficaci contro una corazzatura massiccia. Quindi dimenticatevi di spegnere le truppe avversarie in quel modo.

 

STANDARD ARMOUR

1-1kg-100E$

La classica corazzatura che ritrovate sul 75% dei mezzi che incontrerete. È resistente e pesante, cosa volete di più?

 

HEAVY METAL®

2-1.5kg-200E$

Questa copertura è abbastanza difficile da trovare, provate tra i veterani delle guerre del Centro America, loro forse ne hanno ancora.

 

CHEMIO-RESISTANT

1-1kg-190E$

Una bella trovata quella di creare una nuova lega resistente agli acidi…molto bene. Quando venite colpiti da proiettili ad acido, esso agirà solo al 20% (può ridurre il danno a zero!).

 

ANTI-AP

1-2-400E$

Con questo sarete quasi al sicuro sul campo di battaglia, ma a casa sarete inseguiti da orde di creditori che vi chiederanno i soldi prestativi per pagare una simile figata d'armatura.

 

MARK-19 SYS.

1-1.5kg-450E$

Tale armatura è una creazione italiana, proveniente da una delle basi militari del Nord. In pratica riesce a limitare i danni delle testate AE, riducendoli al 30%. L'armatura perde due livelli di protezione solo se i danni superano la corazzatura! Davvero grandi 'sti italiani.

 

STROBOARMOUR

0-0.5kg-500E$

L'armatura da discoteca. Per landmates sportivi da ricconi (e forse un po' coglioni).

 

 

SISTEMI ESTERNI

 

Ogni oggetto è registrato con NOME - PESO kg -SPAZI - COSTO E$- VP - PS - Interno?

 

REATTORI DORSALI

special-2-10000-30-35-si/no

Triplicano la capacità di salto, in alto ed in lungo ed il loro peso equivale al 2.5% del Peso Totale dell'esoscheletro. Il carburante pesa l'1% ogni 10 round. Nello Spazio se ne usa un tipo differente, che pesano l'1%, occupano 2 spazi, portano carburante per 100 round.

 

IDROJET

50-2-6000-25-60-no

Wow ! Muoversi sott'acqua a 60km/h (20 m/round). Ah se non vi fosse venuto in mente, gli esoscheletri non possono nuotare e tendono a colare inesorabilmente a picco…pensateci.

 

PARACADUTE

30-2-1500-10-25

Truppe meccanizzate aviotrasportate? Minghia, ma è fenomenale!!!

 

DELTAPLANO

40-6-3000-15-30

Come sopra, ma adesso avete una maggior manovrabilità. A proposito, avete l'abilità Pilotare Deltaplani ?

 

ROLLER SYS

60-2(uno ad arto)-2000- come la corazza-25(ad arto)

Fighissimo, un sistema di ruote o cingoli che vi permetterà di attraversare velocemente superfici lisce o simili. Inoltre vi verrà concesso di spostarvi fino alla velocità di 80 km/h e senza neanche muovere un muscolo. Davvero interessante.

 

SKI SYS

45-2(uno ad arto)-1500-30-25

Un fantastico paio di sci per il vostro macchinario, carino, no?

 

 

 

OPTIONAL

Ogni oggetto è registrato con NOME - PESO kg -SPAZI - COSTO E$- VP - PS - Interno?

Generici

RC02 SPOTLIGHT 5-0-200-15-10

Magnifico riflettore, accecherà ogni bersaglio non protetto che andrete ad illuminare entro 70m.

 

RIVERNICATURA TOTALE 500 E$

Era ora di cambiare colore? Ok ora potrete scegliere anche le fantastiche vernici fosforescenti (+60% del costo normale).

 

ZAINO / BORSA 20-+3-450-20-20-no

Si tratta di versioni ingrandite di comuni zaini o borse rigide in materiale plastico. Quelle metalliche costano in doppio ed hanno VP25/PS25, mentre quelle in kevlar costano la metà, con VP10/PS12.

 

PORTA OGGETTI n/a-n/a-30-15-8

Quest'optional permette di agganciare oggetti come caricatori ausiliari, corde ecc… all'esterno del vostro landmate.

 

VERRICELLO CON GANCIO 5-1-500-20-20

Comodissimo per arrampicate, per tirarsi fuori da paludi e per trainare oggetti.

 

RETE MIMETICA 250E$

Una rete mimetica di 5x5m utile per tutte le occasioni. Darà un -5 ai tiri in individuare dei vostri avversari.

Elettronica

DIRECT CABLE CONNECTION 70E$

Permette di comunicare via cavo con un altro esoscheletro collegandosi ai suoi sistemi di percezione ( in testa o dovunque li tenga). Nessuno potrà intercettare la conversazione o scoprirla in alcun modo.

 

VISORE AUSILIARIO 2-n/a-550-15-5

Con questo oggetto si può sbirciare dietro gli angoli, ottimo per non farsi scoprire durante operazioni delicate.

 

 

Sistemi migliorati

SISTEMA DI ANALISI AMBIENTALE 5-1-650-15-20

L'oggetto in questione è in grado di fornire analisi dettagliatissime dell'ambiente circostante, gas, liquidi ecc… solitamente è provvisto di parti estensibili per toccare ed esaminare con più precisione.

 

EJECT SYS 20-1-1200-n/a-15

Sta per esplodervi il caricatore della spalla? Niente paura, questo sistema farà saltare portello e collegamenti in un istante e vi alzerà in aria con i suoi micro-jet. Attenzione di essere in posizione corretta o vi romperete qualche osso venendo strappati fuori.

 

POTENZIAMENTO SISTEMA FRENANTE 500E$

Per rallentare durante una corsa il tiro da effettuare è a difficoltà normale.

 

SOSPENSIONI PERFEZIONATE 850E$

Netto guadagno di +1 al risultato in azioni atletiche col vostro bestione.

 

ENHANCED MOTION SYS 2500E$

Una bella modifica all'impianto motore ed un +1 al BIE assicurato. Facile no?

 

STRUTTURE RINFORZANTI AGGIUNTE 1000E$

Aumentano il Peso Totale di 300 kg in modo da poter trasportare molti altri equipaggiamenti.

 

ADDICTIONAL SLOT 950E$

Consentono di avere 1 spazio in più in una parte del corpo meccanico. Attenzione, ogni parte non può aggiungere più del 30% o subirete un -2 RIF per ogni slot extra.

 

SISTEMA IDRAULICO POTENZIATO 1500E$

Garantisce un incremento di +5 della FORza dell'esoscheletro. Non male davvero.

 

MAGNALOCK 2000E$

Il sistema in questione vi permettere di magnetizzarvi ed agganciarvi saldamente, per esempio, all'esterno di un installazione spaziale. Il suo funzionamento nell'atmosfera è soggetto al peso dell'esoscheletro. Infatti ogni kit può sopportare un massimo di 400 kg.

 

DAMYSUS SYS 30-1-40000-25-n/a-interno

Il sistema vi permetterà di volare, librarvi, ruotare, come meglio credete, in ogni direzione in tutta tranquillità. Davvero un ottimo acquisto, contando la velocità di 180km/h, il +1 ai RIF e la possibilità di muovervi in ogni tipo di campo di battaglia.

 

 

SILENZIATORI 1700E$

Questo optional va ad agire sulle articolazioni, e alcuni servomotori del vostro esoscheletro, rendendoli molto più silenziosi. -5 agli avversari che tentano di udirvi arrivare.

Generatori

BATTERIA POTENZIATA - 5 –n/a - 1750 E$- n/a – n/a - si

Per un’autonomia di 48 ore. Giusto per lasciarsi dietro qualche fastidioso inseguitore.

 

OVERCHARGED POWER SYS 2300ES

Incrementa di 48 ore il funzionamento dell'esoscheletro. Non male, per chi deve utilizzare un impianto ad energia antiquato (come quello russo ad esempio).

 

++MASTER++’s DOUBLE BATTERY™ PACK - 10 - n/a – 5000 E$- 5 - 10 - si

Ingegnoso sistema che implica la presenza di due batterie interlacciate ad un minigeneratore, che devia una minima parte dell’energia del generatore attualmente in uso, e ad un servogeneratore meccanico. In pratica a mano a mano che si opera, si ricarica una la batteria non in uso, per cui ne avrete sempre una al 100%. Conviene cambiare il tutto almeno una volta all’anno.

Ultra Custom

STEREO 550E$

Esiste chi non può farne a meno nemmeno in combattimento. Dolby surround, e via nella mischia più furibonda con il vostro gruppo HARD-CHROME preferito! Una vera legnata nei timpani, può comunque essere settato per ammutolire durante le trasmissioni del gruppo.

 

CROMATURA 100E$

Fatti cromare una spalla o la testa e scopri quanto sarai figo, anche sotto il fuoco di quelli che ti hanno scoperto proprio grazie a quel fottuto riflesso metallico! Da veri duri!

 

MULTI-LIGHT 35E$

Davvero fighissime le lucette intermittenti che si accendono quando aprite l'abitacolo !

 

ORNAMENTI TRIBALI 50E$

Copricapi in piume o collane di denti (falsi) da vero tamarro. Consigliato ai più fighi…

 

SANTINO 8E$

Un icona da attaccare all'interno dell'abitacolo. Vi proteggerà !

 

RELIQUIA (quasi introvabile)

È un particolare oggetto al quale vengono attribuite doti ultraterrene, alcuni esempi possono essere i frammenti d'ossa dei santi, un pezzo di un particolare relitto…

 

ADESIVO 2-50 E$

Un adesivo di una qualsiasi serie, donnine, stemmi, gruppi, messaggi, quello che volete. Più è grosso, più costa.

 

STRONZATE VARIE (gratis, di solito)

Proiettili, pendagli, nastrini, fasce, catene, da attaccare in vari modi, dove meglio credete. Sono cose che col tempo apprezzerete.

 

 

 

 

 

 

 

 

RIASSUNTO REGOLE PER PILOTARE UN ESOSCHELETRO

 

Muovere: l'armatura aggiunge al MOV del trooper un bonus pari al BIE

Correre: (MOV trooper + BIE) x 3

Saltare in movimento: in lungo = Corsa/4, in alto = salto lungo/3

Saltare da fermo o a meno del 50% del movimento : in lungo Corsa/6, in alto = salto lungo/3

Nuotare: varia a seconda della potenza degli idrojet.

Volare: varia a seconda della potenza dei reattori

Trasportare: l'armatura può trasportare pesi molto elevati ma può avere delle penalità.

Fino a 1/2 della capacità di Trasporto nessuna penalità

Da 1/2 al massimo della capacità di trasporto, -2 al BIE

Sollevare: il trooper può sollevare fino al 90% della Capacità totale della sua armatura, e trasportare tale carico per RIF+/- modifiche varie. Può inoltre sollevare sopra alla testa un peso che non superi la metà della Capacità e lanciarlo a: 1d10+Senso combat. Corazzato+Forza/15(dell'esoscheletro).

Tirare e spingere: i bestioni di metallo possono spostare pesi pari al 60% della loro Capacità impegnando tutto il corpo in questa azione (100% se saldamente ancorati all'oggetto). Un singolo braccio sposta fino al 10%, mentre una gamba il 20%.

Carica! : a bordo di un esoscheletro è possibile andare ad impattare a tutta birra contro i nostri nemici… considerate l'azione come lo scontro di un veicolo molto pesante, e quando dividete il totale per 20 arrotondate all'unità superiore. E questo devasta di brutto.

Combattere: si combatte come quando si è a terra solo che qui volano delle mazzate epiche!

Sparare: armi telemetriche 1d10+RIF+ACC.+BT+/-modifiche varie.

missili 1d10+abilià dl missile +/- modifiche varie, la difficoltà è sempre 15.

Armi normali: come al solito.

Danni: se viene danneggiato l'esoscheletro tirate sulla Tabella Controllo Danni.

TCD

Tira un d10

1-3 danno al telaio

4-6 danno ad un sistema interno

7-9 danno ad un arma interna

10 ritira un D10, pari = colpo critico

dispari = ritira sulla tabella ignorando altri 10

 

COLPI CRITICI

1-2 Corto circuito ad una parte per 1d10 round

Gamba = velocità dimezzata, -2 RIF in rissa.

Braccio = -1 RIF in corpo a corpo.

Torso = -2 RIF, -2 colpire girandosi

Testa = -2 colpire girandosi, -10 tiri in consap/individuare

3 Danno al sistema di raffreddamento

In 2d10 minuti, il pilota dovrà abbandonare il veicolo o morire

4-5 Danno ai servomotori

-1d6 punti alla Forza dell'esoscheletro(-50/300kg sollevare, -15/90kg trasportare)

6-7 Danno al sistema motorio

-1d6/2 RIF

8 Danno alla centrale energetica

- 1d6 x 2 ore di autonomia

9 Danno ai sistemi elettronici

fuori uso per 1d6 round, determinate a caso tra: controllo, percezione, o comunicazioni

10 Shock meccanico!

Un area del corpo subisce altri 1d6 danni, il pilota è stordito per un uguale numero di round.

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