Dedicato al gruppo col quale ho condiviso dei grandi momenti

" Lo schema fisso, è la palestra del campione…"

 

 

Cyberpunk_2020 e un gioco della R. Talsorian Games Inc.

Le regole qui incluse provengono da numerose ore di discussione e di navigazione Internet. Il materiale qui riprodotto non è interamente frutto del mio operato, ogni autore detiene i diritti di ciò che ha scritto, generalmente le parti in inglese provengono da siti web. Le illustrazioni che accompagnano il testo sono tutte utilizzate senza nessuna autorizzazione e sono qui inserite tanto per dare un idea, e per rendere il tutto più gradevole.

 

 

La nuova alba del genere umano?

 

Perché scrivere un manuale? Bhe… è semplice se ci pensate un attimo. Di tutte le campagne che abbiamo giocato non n’esiste una in cui sia stato realmente utilizzato il Regolamento Ufficiale…

O per un motivo o per un altro, abbiamo sempre stravolto le regole creando situazioni di grandi divertimenti, d'azione pura, e purtroppo ci siamo anche imbattuti in partite che era praticamente impossibile gestire. Mi sembra corretto quindi scrivere un mio manuale, che proponga tutte le modifiche che abbiamo apportato nel tempo, frutto di personali riflessioni, grandi idee, discussioni interminabili, e suggerimenti dalla Rete.

Chiunque sia particolarmente affezionato al Regolamento di sicuro non approverà quanto appare in questo manuale, e probabilmente non lo approverà mai, ma anche in questo caso consiglierei una lettura di questo malloppo di modifiche.

Attenti bene ad una cosa, l'utilizzo di questo manuale rende il gioco un poco più dettagliato, nel tentativo di avvicinarsi un passo di più alla realtà. Badate bene che un grado di realtà troppo elevato non è possibile raggiungerlo al 100% e non è comunque il mio scopo primario, visto che tutto si basa su supposizioni, calcoli fisici e balistici di bassissimo livello, e tattiche forse più degne di un Quaker… perciò nonostante tutti gli sforzi e le ricerche ottenere la perfezione è un progetto troppo ambizioso, e diciamocelo, troppa realtà in un RPG finisce col far girare le palle a tutti e basta, allungando di molto il tempo di gioco…

 

An history so far away in time…

" Molto bene, eravate interessati…Ok, cominciamo col parlare del perché abbia scelto una nuova epoca che si distacca di ben 400 anni dal Cyberpunk che tutti conosciamo benissimo ormai da molto tempo, chi più, chi meno ok. Il punto è che in anni di gioco, con Naiche, i Powerlords, Quelli_della_scuola, i Drogati, Ciro ed un sacco di altre persone di cui voi non conoscete nemmeno l'esistenza, ho avuto modo di rivedere e correggere il regolamento come più mi piacesse, per fare in modo da avere delle regole un po' più realistiche e che rendessero più divertente il GDR. Per prima cosa eliminai la tabella di generazione casuale dei modi di vestire/segni particolari, per seconda cosa introdussi i turni di 10 secondi, dimenticati dal manuale di base, e per terza cosa eliminai il manuale di base (aveva rotto il cazzo). Il punto è che per moltissimi giocare a Cyberpunk equivale solo a far macello, ammazzare tutti quelli davanti alla canna del mitra, senza preoccuparsi della storia, o dello stesso svolgimento della missione, il che trasformava i personaggi in poveri pirla dalle poche speranze di raggiungere la missione successiva. Discutendo con altri master capii che il gioco stava diventando sgrauso, e che c'erano in giro un po' troppi idioti, un po' come il tipo con la coda che ho brutalmente hannykilito a WH40000. Mi convinsi che era tutto vero: il GDR rincoglionisce davvero… ( sono cybeer…cyerpsychopaticooo…ahemm…ok, ok, ci sono). Parlando un po' con gente intuii che un sacco di master erano davvero convinti che 1 su 10 un AV corporativo si abbattesse sulle strade affollate nel tentativo di svoltare a destra all'incrocio, oppure che un povero pirla lobotomizzato potesse davvero progettare e assemblare uno shuttle a mani nude, battendo l'acciaio rovente con grandi mani da fabbro (master, ho fatto 35, 35, 35, 30 coi dadi, 3 INT, 2 scassinare, uoooohh, 35, 35, 355555555eeeeeeeeee…).

Tutto ciò doveva finire, e così creai un'ambientazione nuova, da zero, che si adattasse perfettamente al mio metodo di gioco ( anche se non descrivo mai le facce di quelli al bar) e dove nessuno possa rompere i coglioni (oh, ma a te non cascano mai gli AV sul mercatino dei negriii? No guarda, da noi hanno montato un dispositivo che elimina i crampi allo scroto dei piloti, che 1 su 10 avevano nel 2020. Oh, che figata ! ). Nessuno può scassare se i miei acceleratori di riflessi accelerano anche i riflessi ( strano…) e se quando ti tiro una coltellata (2d6) per strada, aggiungendo ai danni Armi bianche, forse riesco con un po' di culo a farti checkkare in morte e non in stordimento…

Aggiungere le azioni multiple RIF/3 col -3 cumulativo è stata un'altra cosa necessaria per differenziare lo stronzo figo da quello solo stronzo, e questa è una cosa che se la fai notare ad un master ( che non sia del BlackHammer !!!) gli prende fuoco il culo in una vampata, perché hai toccato il sacro manuale di base.

Non nego che con queste migliorie si rischi di crepare più velocemente, ma cazzo, non è D&D dove per bere una pozione si impiega un minuto, questo è un gioco violento, più realistico, dove in un secondo che ti giri ad afferrare una "pozione" hai già un secondo buco nel culo; poi non ho capito bene: io tiro un pugno nel corpo a corpo, mentre c'è in pirla che corre(-3), sparando con una pistola(-6), un ingram(-6), parlando ad un compagno(gratis), atterrando in copertura(-9), e io faccio a tempo a tirare un solo pugno…e che cazzo ma il corpo a corpo è in slow motion? E soprattutto, il manuale non da un limite alle azioni, e non specifica neanche su quel -3 che uso cumulativo. Un po' come la piccolissima dimenticanza di quanto durasse un cazzo di turno, che non è mai stato inserito in nessuna ristampa del fottuto manuale di base, tempo di riferimento per ogni optional e che per trovarlo devi finire nella parte del Trauma Team che lo tira in ballo per caso in un esempio.

E ricordata amico:

" sonoo Cybeer,

Cyber psicopaticoo, Cyberpsicopaticooo!!!!!!…"

 

Da "Cyberpsicopatico" 1° posto settembre 2xxx.

 

LOG_001

Le classi

 

LOG_002

Newborn

 

LOG_003

Background

 

LOG_004

Le abilità

 

LOG_005

Fottutamente armati

 

LOG_006

Il metallo è meglio della carne

 

LOG_007

Faster than a bullet

 

LOG_008

E.R.

 

LOG_009

I don't like the drug…

 

LOG_010

Netrunner

 

Le pagine non hanno una numerazione. Ciò è dovuto alle continue revisioni al sistema di gioco, che renderebbero necessaria la ristampa quasi settimanale di tutto il manuale. Pazientate e cercate meglio ciò di cui avete bisogno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOG_001

LE CLASSI

 

Le classi disponibili per il vostro personaggio servono a rendere bene l'idea di quale sia la sua esatta professione. Il Regolamento prevede l'esistenza di:

Rocker: colui che si dedica ai concerti e ha la sua faccia sulle riviste che contano tra il punk.

Solitario: mercenario, assassino, guardia del corpo, cacciatore di taglie. Se ti piglia… ah se ti piglia…

Tecnico: ripara equipaggiamento, armi, veicoli. È un ottimo tuttofare.

Tecnomedico: ripara le persone…

Corporativo: rappresenta la Corp. È l'uomo d'affari che gestisce traffici miliardari, e quello con la grana.

Poliziotto: rappresenta la legge con la quale tutti si puliscono il culo ogni giorno.

Nomade: ha una moto, una tenda, un grosso fucile per difenderle…cosa gli serve ancora?

Ricettatore: il pusher, l'eroe della strada, l'ommemmerda, il Robin Hood che lotta contro tecnocrazia!

Reporter: può coronare gli uomini come eroi epici, ma può distruggerli con una sola telefonata.

Trooper: sul campo di battaglia fonde la sua anima con un corpo d'acciaio. Prova a contraddirlo ora…

Pilota aerospaziale: l'Han Solo del 2020, una canaglia con veicolo che se rivenduto squilibra il gioco.

Agente Alfa: è una fuffa propagandistica, manifesto di un capitalismo manipolatore dell'animo giovanile.

 

Sono questi i miti a cui si ispirano le vite dei PG di tutto il 2020. Ad ognuna di esse è legata una precisa abilità speciale. Ora il punto è: ma possibile che nessuno in rete possa attivare un menu al di fuori di quel rachitico netrunner? Un poliziotto se è autoritario deve per forza uscire allo scoperto sotto le granate dei malviventi? Anche se spiega perché nessuno si caga i poliziotti, tutto ciò è un po' surreale.

Per evitare tutta una serie di contrasti, e per rendere un attimo più flessibili i PG è possibile acquisire qualsiasi abilità speciale, a qualunque classe appartenga, purché sia tutto ben motivato dal passato del personaggio o dai particolari eventi che lo coinvolgeranno nel corso delle sue peripezie.

Quindi non ci sarà più il piccolo inghippo di non poter più cambiare lavoro una volta intrapresa una carriera…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOG_002

NEWBORN

 

Passiamo ora alla creazione vera e propria del vostro alter ego. Prendiamo una scheda e cominciamo…

Un valido metodo per la creazione dei personaggi è quello di assegnare loro una somma di punti da distribuire nelle caratteristiche, ed un'altra da riservare alle abilità. In questo modo si possono realizzare personaggi molto divertenti che corrispondono pienamente a quello che i giocatori vogliono interpretare, senza che tutto sia condizionato dai canonici tiri di dado, che aggiungono certamente una componente imprevedibile, che generalmente crea solo casini.

Le caratteristiche sono INTelligenza, FAScino, EMPatia, FORtuna, MOVimento, RIFlessi, TECnica, COStituzione, POTenza, FREddezza, PSIche (quest'ultima è opzionale, se non la usate sottraete 5 dall'ammontare di Punti Caratteristica che volete assegnare). I loro punteggi vanno da un minimo di 3 ad un massimo di 10. È possibile superare questi limiti con l'ausilio di impianti cibernetici.

Punti Caratteristica

Personaggio indicato

95

Protagonista assoluto

88

Personaggio principale

80

Personaggio coprotagonista

75

Personaggio secondario

70

Personaggio di scarsa rilevanza

Punti Abilità

Personaggio indicato

100+

Protagonista eroico infallibile, il suo stile verrà emulato dai principianti

90

Un eroe, la meta di tutti i veri duri

80

Un veterano, esperto nel suo campo e pronto a tutto

70

Gli affari girano bene da qualche anno ormai

60

Qualche buona missione alle spalle

50-

Appena uscito dall'addestramento, la sua è una lunga strada

 

Si possono addirittura assegnare i seguenti punti abilità extra, dati in base all'età e non dalla somma Riflessi+Intelligenza. Attenti che con l'età oltre all'esperienza, si accumulano anche acciacchi che modificano in negativo il fisico.

Età

Punti abilità ad anno

Punti Abilità (Da aggiungere ad una base di 40)

16

3

3

17

3

6

18

3

9

19

3

12

20

2

14

21

2

16

22

2

18

23

2

20

24

1

21

25

1

22

26

1

23

27

1

24

28

1

25

 

Per ogni anno dopo il 28, aggiungere 1 Punto Abilità per ogni anno in più.

 

Personaggi che anno più di 35 anni stanno raggiungendo il momento in cui il fisico non è più forte e giovane come un tempo… dai 35 anni in poi, ogni 5 anni occorre effettuare un test per vedere se si cominciano a manifestare problemi di qualche tipo, oppure se tutto continua bene. Effettuate un tiro di 1d10 per RIF, MOV, COS. Se esso è pari o inferiore al punteggio base di quella caratteristica (ovvero il punteggio senza modifiche per cibernetica etc) essa viene ridotta di un punto.

 

Il sistema che preferisco resta comunque il primo, l'altro è qui riportato come opzione, se i miei giocatori vogliono un PG più maturo lo si crea su misura, senza troppi problemi o tiri di dado più o meno fortunati.

Attenzione ai vostri punteggi poiché essi servono a rappresentare il vostro personaggio, gli danno forma, servono per effettuare le prove, e in casi estremi possono essere utilizzati per un Check Caratteristica.

Si usa un Check Caratteristica ogni volta ci si possa trovare a non poter risolvere una situazione con un semplice tiro abilità, e perché si abbia successo si lancia un d10 con lo scopo di ottenere un punteggio pari o inferiore a quello della caratteristica presa in considerazione.

Modifica Check

Difficoltà

+2

Semplice

0

Normale

-2

Difficile

-4

Molto Difficile

-6

Quasi impossibile

-8

Impossibile

 

 

Per la vostra COStituzione e la vostra POTenza vi sono delle considerazioni da fare. Esse determinano quanto grande e forte sia il vostro personaggio. Quindi, più è alta la COS più potrete resistere ai danni, più è alta la forza più danni infliggerete nelle risse.

COS

Bonus Danno Difesa

POT

Bonua Danno Attacco

Definizione

2

0

2

-2

Molto Debole

3-4

-1

3-4

-1

Debole

5-7

-2

5-7

0

Normale

8-9

-3

8-9

+1

Forte

10

-4

10

+2

Molto Forte

11-12

-5

11-12

+4

Sovrumana

13-14

-5

13-14

+6

Incredibile

 

Non è tutto, infatti, la costituzione e la potenza servono anche per determinare il Tiro Salvezza, che viene effettuato per resistere agli shock e alle tossine. Esso è pari alla media dei punteggi di COS e POT.

 

Ok, adesso il PG esiste fisicamente, bisogna passare alla fase successiva, in cui dovete raccontare la sua storia…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOG_003

BACKGROUND

 

Un buon background costituisce il fulcro intorno al quale ruotano tutte le vicende del PG. Bisogna sempre tenere presente che tutto ciò che egli sarà in grado di fare deriva da qui, dal suo passato…

Il master utilizzerà spesso le vostre storie come base per le sue campagne, quindi prestate bene attenzione a ciò che ha vissuto il vostro PG.

Uno schema rapido per la creazione casuale dei personaggi lo trovate sul Regolamento, fa cagare ma è fatto per quelli come un certo mio amico che fa fare le sue schede a dei delegati…

Quindi se vi sentite pigri lanciate i vostri dadini da dieci sulle tabelle ed annotate bene il passato del vostro polizziotto afro-americano pelato, che veste in stile prostituta coi guantini senza dita, dal passato di carcerato e allenato da uno degli ultimi maestri di kung fu ancora viventi…

Bho…

Quando avete finito con i particolari, e magari avete trovato anche un nome carino sia a lui che ai suoi parenti, e conoscenti vari, potreste decidere che a causa di alcuni eventi egli sia rimasto particolarmente segnato. Per fare ciò viene qui sotto predisposta una serie abbastanza interessanti di Vantaggi e Svantaggi, che meglio caratterizzeranno il PG in gioco.

Generalmente sarebbe meglio non avere mai più di 10 punti di vantaggi o svantaggi, ma ognuno è libero (master permettendo) di fare un po' come gli gira.

Ma come si comprano i vantaggi e cosa comportano gli svantaggi?

È semplice, il valore di un vantaggio equivale ad una spesa equivalente di punti personaggio, gli svantaggi danno invece dei punti personaggio extra, da utilizzare per abilità o acquisire vantaggi.

 

VANTAGGI

Acute Hearing -
Cost : 2 SPs

The character gets an added +1 bonus to Awareness rolls that involve auditory stimulus. Note that this advantage will be nullified by implantation of cyberaudio.

Acute Eyesight -
Cost : 2 SPs

The character gets an added +1 bonus to Awareness rolls that involve visual stimulus. Note that this advantage will be nullified by implantation of cyberoptics.

Acute Sense Of Smell -
Cost : 2 SPs

The character gets an added +1 bonus to Awareness rolls that involve olfactory stimulus. Note that this advantage may be nullified (50% chance) by any cybernetic/bio-organic additions to the olfactory senses, ie, Nasal Filters, Chemical Sniffers, etc.

Acute Sense Of Taste -
Cost : 2 SPs

The character gets an added +1 bonus to Awareness rolls that involve taste.

Acute Sense Of Touch -
Cost : 2 SPs

The character gets an added +1 bonus to Awareness rolls that involve touch. Note that this advantage will be nullified in limbs that have been replaced with cybernetics. There is also a 25% chance that grafted organic limbs will not retain this advantage.

Ambidextrous -
Cost : 5 SPs

The character can function equally well using either hand (No off-hand firing modifier).

Balance -
Cost : 5 SPs

Character will not suffer from dizziness due to changes in orientation. +2 on space sickness rolls. Automatic +1 skill in 0-Gee Maneuver. Also, +1 to any athletic skill involving extended balance.

Bilingual Background -
Cost : 5 SPs

The character grew up speaking two languages. This grants him an additional language at +10.

Born Healer -
Cost : 3 SPs

The character has natural aptitudes with healing the sick and injured. This grants him a +1 bonus when using skills such as First Aid, MedTech, and Diagnose Illness.

Combat Reflexes -
Cost : 2, 4, or 6 SPs

For each level of Combat Reflexes bought, the character will gain a +1 to his initiative (up to the maximum of +3). This acts as the "Combat Sense" special ability in that respect ONLY.

Combat Reflexes (Net) -
Cost : 2, 4, or 6 SPs

For each level of Net Combat Reflexes bought, the character gets a +1 bonus to his initiative in the 'Net (up to the maximum of +3).

Computer Aptitude -
Cost : 4 SPs

This advantage entitles the character to an uncanny ability to operate computers, both in and out of netspace. This grants a bonus of +1 when using Cyberdeck Design, Interface, Library Search (computers only), Programming, and System Knowledge.

Cyber-Affinity -
Cost : 10 SPs

This rare and extremely valuable advantage grants a character 15 points of Humanity Cost (HC) per Empathy point versus the normal 10. This allows him to graft more cyberware into and onto his body than a normal human being. This is a powerful advantage, and should not be handed out without forethought on the part of the GM.

Danger Sense -
Cost : 2, 4, or 6 SPs

For each level of Danger Sense bought, the character will gain a +1 on awareness checks when his life is on the line (up to a maximum of +3). This acts as the "Combat Sense" special ability in this respect ONLY.

Direction Sense -
Cost : 2 SPs

This is the equivalent of an internal compass. The character, at any time, can make an average awareness roll to determine his facing.

Double-Jointed -
Cost : 2 SPs

The character's body has more flexibility than average. This grants an automatic Dodge & Escape skill of +3.

Eidetic Memory -
Cost : 6 SPs

The character has a "photographic" memory. He can remember anything he has seen, learned or heard by making an average awareness roll.

Empathy -
Cost : 4 SPs

The character is good at reading emotions and understanding people. This grants an automatic +2 to his Human Perception rolls, and +1 to other empathy-related skills.

High Pain Threshold -
Cost : 5 SPs

The character can tolerate pain better than most people. After taking damage, he gains a +1 to his stun/shock save, as well as a +2 bonus to Resist Torture/Drugs when PAIN is involved (ie, this won't help if truth serums are used, only TORTURE).

Lady Killer -
Cost : 5 SPs

This a specialized form of the Empathy advantage which reflects the character's uncanny ability to seduce members of the opposite sex (or the same sex, depending on orientation). Don't let the name fool you...this advantage can be taken by both sexes. It entitles the character to a +3 bonus to all Seduction rolls.

Light Sleeper -
Cost : 3 SPs

With this advantage, a character may make Awareness rolls while asleep (at the GM's discretion).

Musical Aptitude -
Cost : 2 SPs

The character is a natural musician, and gets a +1 bonus when using skills such as Play Instrument and Composition (musical, not lyrical). Note that this does not affect singing; you'll want to take the "Voice" advantage for that.

Natural Linguist -
Cost : 4 SPs

The character learns languages quickly, and can do so at half their IP multiplier. One could raise his Japanese (IP x2) from +4 to +5 for only 40 points, versus the 80 points required from a character without the advantage.

Quick Healer -
Cost : 5 SPs

A character with this advantage will heal two points of damage per day instead of one, in addition to any nanoids and speed-healing drugs used.

Recognition -
Cost : 4 SPs

The character is good at remembering names, and the faces and/or voices that go with them. Whenever meeting someone he knows (or thinks he knows), an Awareness roll can be made at +5 to remember who they are. Difficulty numbers may vary, depending on the extent of disguise, etc.

Scientific Aptitude -
Cost : 3 SPs

The character is a natural scientist, and gains a +1 bonus when using skills such as Anthropology, Biology, Botany, Chemistry, Geology, Mathematics, Physics, and Zoology.

Strong Stomach -
Cost : 3 SPs

The character can deal with blood, guts, and gore, as well as other sick and disgusting things, without risk of tossing his cookies. In addition, he gains a +2 to save against chemicals such as vomit gas.

Technical Aptitude -
Cost : 4 SPs

The character is good with fixing things, and therefore gains a +1 bonus when using skills such as Aero Tech, AV Tech, Basic Tech, Cybertech, and Gyro Tech. Note that this is NOT a bonus skill level, and has no effect on medical skills.

Tough -
Cost : 5 SPs

The character with this advantage acts as if his Body Type Modifier is one level higher. For example, a man with an Average body type and the Tough advantage acts as if his BTM is -3 instead of -2.

Vehicle Zen -
Cost : 4 SPs

The character has a natural affinity for driving vehicles, and as such, gains a +1 to all piloting and initiative rolls while using said skills.

Voice -
Cost : 4 SPs

The character's voice is naturally pleasing to the ear. This allows for a +2 modifier to skills such as Perform, Fast Talk, Oratory, Leadership, Seduction, and Social.

 

SVANTAGGI

Allergies -
Cost : -2, -4, or -8 SPs

The character is allergic to some substance or another: At -2, the character must make a Body save at -2, or he will experience unpleasant symptoms, such as sneezing, itching, etc. This might modify skill rolls (ie, -2 to Handgun for stinging, watering eyes, etc). At -4, the character will experience more severe symptoms, including high fever and respiratory distress. The character must make a Body save at -4. If the roll is failed, all skills will be lowered by half until the substance causing the attack is removed. At -8, the character may have more severe reactions (ie, coma, vomiting, and death). A save must be made as per the -4 allergic disadvantage, but at a -6 modifier. The results are the same, but a failed result will ALSO cause 1 point of damage and the character must make a stun/shock save or fall into a coma. The damage will occur every hour until the substance causing the attack is removed.

Bad Temper -
Cost : -3 SPs

The character must make a save against his Cool stat under certain conditions to avoid losing his temper (with proper modifiers that reflect the situation, ie, a minor traffic collision may cause a -3 to his Cool, while someone telling him to "Buzz off," will cause a +1 modifier to be made...it all depends). A failed roll indicates a temper tantrum, which may include yelling, screaming, profanity, and acts of violence.

Blindness -
Cost : -4, -6, -8, or -12 SPs

The character is blind in one or both eyes. At -4 and -6, the blindness is confined to one eye of the character's choice. This damage can be "bought off" in the -4 disad (involving replacement of the eye through organic or cybernetic parts), but not with the -6 disad. Having only one eye incurs a penalty of -3 to any action involving depth perception. At -8 SPs, the blindness is total, and can be "bought off" using IPs, but must also accompany surgery. If bought at -12 SPs, the blindness is permanent (ie, nerve degeneration, etc.), and cannot be repaired by any medical means.

Close Personal Tie -
Cost : -3 SPs

The character has a close friend or relative that he cares about. If the friend/relative is any amount of danger, the character is OBLIGATED to do anything in his power to help his Personal Tie. Should the Personal Tie die, or become an enemy, severe emotional distress may occur at the GM's discretion.

Clumsy -
Cost : -3 or -5 SPs

The character is a klutz. At -3 SPs, this only affects either manual dexterity (fine tuned work with the hands, shooting, etc.), or whole body agility (dancing, martial arts, running, etc.). At -5 SPs, it affects both (the character is a total clod). Consequently, the character automatically fumbles on a natural roll of 1 (ie, he does not get to roll the second d10 for a 1-5 result before fumbling after rolling a 1). In addition, during times of stress (ie, disarming a bomb, or walking through an antique shop), the character must make a Save against Cool, or break something (he's nervous because he knows he's an oaf.)

Compulsive Liar -
Cost : -5 SPs

The character will lie to hear himself talk. He gets a kick out of spinning tales, and it doesn't even matter if the person he's talking to knows he's lying or not. Invariably, it may be hard for the character to find anyone who will believe him AT ALL (ie, The Little Boy Who Cried Wolf). This may mean as much as a -5 modifier to skills such as Fast Talk, Seduction, and Oratory if the people he is attempting to con know of his disorder. If the player wants his character to tell the truth, he must make a Save against Cool (at -2), or he will automatically lie.

Cowardice -
Cost : -4 SPs

Any time the character tries to accomplish a task which may cause him physical harm, he must make a Save against Cool at -2 in order to show some guts and stick around. If he fails, he must run or hide, whichever is more convenient.

Criminal Record -
Cost : -1, -2 or -4 SPs

A character with this disad has been convicted of a crime sometime in his life. At level -1, it's a black mark on his past, and it might prevent him from getting certain jobs (employers don't want ex-cons). Also, since he's on a criminal database somewhere, he might be picked up as a suspect in other crimes, whether or not he committed them. This also gives police a reason to harass the character for no reason. At -2, the character is still on parole. He must visit his parole officer once a month, take a drug test each visit, and hold down a steady (legitimate)
job. At -4, the character is an escaped convict, likely to be gunned down on sight by any police that recognize him. Being caught by police will mean another trip to the pen for an even longer duration.

Cyber-Rejection -
Cost : -10 SPs

The character with this disadvantage cannot have ANY cyberware grafted onto or into his body or his immune system will violently reject it. If a Save against Body (at -4) is made, the Cybernetics will NOT work, and the character will take 2 points of damage DAILY until they are removed. This damage is cumulative, and will not heal. If the roll is failed, the character must make a Death Save once per hour until the cyberware is either removed or the character dies, in addition to taking the 2 points of damage per day.

Drug Addiction -
Cost : Varies (-2 to -10)

The cost for a drug addiction is based on the legality of the substance and the total cost per dose. Something that costs a lot, or is highly illegal, is probably going to be harder to get, and the risks involved in keeping your habit are greatly increased. Likewise, something that you can buy at the corner market for five dollars is going to be easier to purchase. When determining the cost of the addiction, cross-index the legality of the substance with the cost of the substance on the following chart :

Drug Cost Per Dose (in euro)

1-150

151-300

301-450

451-600

601-750+

Legal/Common

-2

-3

-4

-5

-6

Prescription

-3

-4

-5

-6

-7

Type C

-4

-5

-6

-7

-8

Type B

-5

-6

-7

-8

-9

Type A

-6

-7

-8

-9

-10

Enemies -
Cost : -2 SPs

For each -2 points spent on enemies, the player gets to roll up an enemy on the Friends and Enemies portion of the Lifepath.

Flashbacks -
Cost : -2, -4, or -6 SPs

The character suffers flashbacks from a traumatic experience he had earlier in life. Similar circumstances or stressful situations may trigger these flashbacks. At -2, the character must make a Save vs. COOL at -1, or be stunned for a round. At -4, he must make the save at -3, or be stunned for 1D5 rounds. At -6, the character must make the save at -3, or he will begin to hallucinate, thinking the current situation is, in fact, the old one. He must make a save every 1D10 minutes to "come out of it", with a +1 modifier every subsequent roll until he recovers. This disad can be "bought off" with IPs if psychological counseling is sought by the character.

Glass Jaw -
Cost : -2 SPs

A character with this disadvantage is easily knocked out by blows to the head, and therefore suffers a -2 to Stun saves after taking such injuries.

Greedy -
Cost : -4 SPs

The character is selfish, miserly, and obsessed with money. When offered a bribe, a Save against Cool must be made at a -2 modifier in order not to accept it. In addition, people of this sort are known to betray friends for a few lousy bucks, and this may affect reputation as well.

Hearing Loss/Deafness -
Cost : -3, -5/-6, -8, or -10 SPs

At -3 SPs, the character is a victim of partial hearing loss in both ears. This results in -3 to all hearing-related rolls, and the damage can be bought off. At -5/-6 SPs, the character experiences total deafness in ONE ear (-5 to Awareness checks with that ear). If at -6, this damage cannot be bought off. At -8 SPs, the character is completely deaf in both ears. However, this disad can be bought off as long as costly surgery (involving bio- or cyber-enhancements) is performed as well. At -10 SPs, the character is completely deaf in both ears, and this damage can't be bought off, no matter what.

Hemophilia -
Cost : -6 SPs

A character with this disadvantage has blood that doesn't clot very well. When injured, the character will continue to take one point of damage a round until the bleeding is stopped, or until he dies. This will continue while the character is unconscious, as well.

Honesty -
Cost : -2 or -4 SPs

At -2 points, the character won't lie, cheat, steal, or break the law unless it is a life-or-
death situation. At -4 points, the character will never behave dishonestly in any way at all, although he may be evasive.

Honor -
Cost : -2 or -4 SPs

At -2 points, the character will do anything to accomplish his duty, including placing his life in danger. If it appears as though his acts will bring certain death, he can back out. At -4 points, the character will go so far as dying if it will accomplish his mission.

Illiteracy -
Cost : -2 SPs

The character cannot read or write, and has trouble with simple math.

Impaired Vision -
Cost : -2 SPs

The character is a victim of nearsightedness, farsightedness, or astigmatism. This can be corrected by the use of contact lenses or glasses. The defect cannot be repaired completely (ie, cybereyes or organic replacements, or surgery) unless the disad is "bought off" using IPs.

Kleptomania -
Cost : -6 SPs

The character is a compulsive thief who will steal anything he thinks that he can get away with. What's more, he may not even realize that he's stealing anything until he is caught. When faced with an opportunity for thievery, the player (or the GM, secretly) must make a Save vs. Cool at -2. If the save is failed, the character must make an attempt to swipe the desired object (be it a string of faux pearls or a diamond ring). Failure of the theft roll could lead to incarceration or violent death.

Lechery -
Cost : -3 or -6 SPs

At -3 points, the character is drawn to the opposite sex like a moth to a flame. Seduction rolls against this character are made at a +2 bonus to the seducer. At -6 points, the character is obsessed with the opposite sex, and will do whatever he can to get them into bed. The character also gets a-4 penalty to all Empathy skills when dealing with the opposite sex due to roving eyes and attitude. (Note : If characters are homo- or bisexual, this disad can relate to feelings of the same sex as well.)

Masochism -
Cost : -3 SPs

The character is a masochist, and derives pleasure from his own suffering. He will receive +2 to Resist Torture rolls, but may actually go out of his way in order to get hurt. Such methods may include self-mutilation, kinky sex, etc.

Missing Limbs -
Cost : -5 SPs per limb

The character, through defect, mishap, or violence, is missing a limb (the extent of the deformation/injury is subject to discussion, and may grant more or less SPs). Normal cybernetic and vat-grown tissues can be grafted onto the character only after he/she has "bought off" the disadvantage with IPs, though non-cybernetic prosthetics can be used.

Mute -
Cost : -3 or -5 SPs

The character cannot talk, due to defect, injury, or otherwise. At -3 SPs, this disad can be "bought off" using IPs (surgery will be necessary, as well). At -5, the defect is permanent.

Nightmares -
Cost : -2 SPs

The character is prone to nightmares. Every time the character tries to sleep, he must roll 1D10. On a result of 1 or 2, he experiences a nightmare which will be of such intensity as to wake him up. He will be unable to sleep the rest of the night. Subsequent nights which yield nightmares as well may incur modifiers to attribute and skill rolls due to exhaustion.

No Pain Tolerance -
Cost : -5 SPs

When the character takes damage, his stun/shock save must be made with a -2 modifier. If the roll is failed, the character is knocked unconscious or incapacitated due to pain (ie, rolling around on the ground screaming). If such a character is the subject of torture, he is likely to snap like a twig (-4 to resist torture).

Overconfidence -
Cost : -3 SPs

The character sees himself as better than he truly is. In his eyes he can take on anything and come out without a scratch. This can cause the character to take excessive risks which might get him into more trouble than he's actually worth.

Pacifism -
Cost : -4 or -6 SPs

At -4, the character will under no circumstances kill anyone intentionally. Unintentional killing will cause feelings of guilt. The character may still harm opponents, either knocking them unconscious or crippling them. At -6, the character will not intentionally hurt anyone. Hurting anyone will cause the character grief, and killing anyone may cause total mental breakdown.

Paranoia -
Cost : -5 SPs

The character suffers from a paranoid delusion. Everyone and anyone might be out to get him, even you, and he trusts no one. This is a very strong delusion that calls for good role-playing.

Phobias -
Cost : -1, -3, or -5 SPs

At -1 points, the character has a minor fear of an object, animal, or circumstance. When faced with the object of his fear, the character must make a Save vs. COOL with a -1 modifier or he will refuse to face his fear. At -3 points, the character must make a Save vs. COOL with a -3
modifier. If he fails, he may panic and try to get away. At -5 Points, the character must make a Save vs. COOL with a -5 modifier. If failure results, the character may faint or become hysterical. More rolls might be required as the situation dictates.

Sadism -
Cost : -4 SPs

The character gets a kick out of inflicting pain. This sort of character is capable of extreme violence, and must make a Save vs. Cool to keep from hurting anyone (emotionally or physically) that he has direct power over.

Uncouth -
Cost : -3 SPs

The character is at a loss in any social situation, whether it is meeting a new person or having dinner with the director of your local Arasaka branch. This reflects in a -2 modifier to skills such as Oratory, Interview, Leadership, Seduction, Social, and Fast Talk.

Unmistakable Feature -
Cost : -2 SPs

The character has a birthmark, scar, tattoo, or other unusual feature that makes him easily identifiable to others. Note that this can include having an identical twin, or looking just like Marlon Brando. This can be "bought off" using IPs, but should be accompanied by cosmetic surgery.

Vendetta -
Cost : -2, -4, or -6 SPs

The character has a score to settle with someone. The way he settles the score isn't important, but he must seek vengeance if the opportunity presents itself unless he makes a save against his COOL -2. At -2 SPs, the target of the character's hostility is a single individual, or a small group of people (ie, a rival ops team, a small gang, etc.). At -4, it's a moderate-sized gang, nomad pack, company, or organization. At -6, he's after only the largest and/or most powerful group (ie, Arasaka, the IRA, or LEDiv).

Weak Stomach -
Cost : -3 SPs

Anytime the character sees anything disgusting or gross, he must make a Save vs. Cool. If he fails, he will become nauseous, suffering -4 to all skills until he is away from the offending sight. Just seeing blood itself gives him a +2 to his Cool, but stuff like severed heads and mutilated corpses can create a -4 (or worse) modifier.

 

LOG_004

LE ABILITA'

 

Le abilità rappresentano tutto ciò che il personaggio è in grado di fare, bene o male, quello che ha avuto modo di imparare nel corso della sua vita. Per riuscire in un test: Abilità+Caratteristica+D10 ³ Difficoltà.

La lista è la seguente:

 

 

Esperienza

Si possono migliorare o apprendere nuove abilità. Per aumentare di un grado occorre moltiplicare x5 il punteggio attuale dell'abilità aggiungendo +10 ogni x2 di fattore difficoltà. Una nuova abilità costa 10 punti esperienza per il primo livello, poi migliora con il normale ritmo. Le abilità speciali costano il loro attuale livello x10.

 

Nuove abilità

Le nuove abilità qui descritte sono per la maggior parte dei casi prese dalle varie Espansioni del Regolamento, per cui non mi metto qui a descriverle di nuovo. Mi limiterò soltanto a segnalare le modifiche apportate, e quelle da noi create.

 

 

JOHN WOO (Riflessi)

È la capacità che solo i veri action men possiedono. Permette di lanciarsi in copertura sotto diluvi di piombo, lanciarsi in tempo da finestre di edifici che stanno per esplodere. Nelle scene critiche, alcuni personaggi che utilizzano questa abilità hanno la tendenza ad assumere espressioni facciali deformi, agitando braccia e gambe… ma non è sempre così. Sistema: lanciare il dado e sommare all'abilità + RIF. A seconda del risultato il PG si lancia in una manovra atletica che riduce le possibilità di essere colpito da proiettili o esplosioni.

Risultato

Malus all'attaccante

10

-1

15

-2

20

-4

25

-6

30

-8

Opzione: è possibile scalare il malus anche dai danni che sarebbero inflitti dall'esplosione che si sta cercando di evitare.

 

OCCULTO/Trad.Lupi Mannari/Trad.Vampiresca (Intelligenza)

La conoscenza di sette, numerologia, cabala, rituali oscuri vari, abitudini di lupi mannari, vampiri, creature soprannaturali. Dylan Dog e Blade anno di sicuro questa abilità. Attenzione: chi possiede una di queste abilità ha automaticamente 1/3 del punteggio anche in tutte le altre.

 

SNIPER (Riflessi/Freddezza)

È necessaria a coloro i quali vogliono ottenere il massimo dal tiro di precisione. Per sparare a raffica bastano i riflessi ed una buona capacità di tirare, ma in situazioni critiche serve anche un'assoluta concentrazione.

Generalmente è possibile mirare per max 3 round, ottenendo max +3 al tiro per colpire. Uno sniper professionista può continuare a mirare ed accumulare bonus per un numero di round pari a FRE/2, accumulando un bonus doppio che può raggiungere al massimo il punteggio di quest'abilità. Il punteggio di Sniper non può superare quello di FRE.

Esempio: FRE 8, Sniper 6 = può mirare fino a 4 round accumulando +6 al tiro per colpire.

 

TATTICA (Intelligenza o Senso del combattimento)

È la conoscenza delle tecniche d'assalto e difesa generali dei corpi speciali. Serve a coordinare gli uomini sul campo e permette di tenere sempre la situazione sotto controllo, per quanto difficile possa sembrare. Sarebbe decisamente meglio che tutti i membri della squadra possiedano un punteggio allo stesso livello, eccezione fatta per il comandante che può benissimo essere più abile. È possibile utilizare quest'abilità in due modi, il primo è puramente teorico e serve a dare al personaggio degli utili consigli su come potrebbe agire, per ottenere migliori risultati. L'altro metodo permette di ricevere un bonus in determinate sutuazioni, a riflettere il particolare addestramento che si è seguito.

Sistema: per prima cosa si dichiara di voler utilizzare un particolare piano preparato, successivamente si effettua un prova in Tattica per formare il Potenziale di Azione (PA): d10+INT(o Sens.Combat)+Tattica.

La difficoltà varia da caso a caso.

Azione

Difficoltà

Punteggio minimo

Incursione in abitazione di piccole dimensioni, appartamento, negozio, veicolo per trasporto di persone. Scorta a terra di VIP. Copertura semplice per attacco/ritirata.

10

1-2

Incursione in villa, palazzina a più piani, piccolo campo base, aerei, treni. Protezione di VIP su veicolo. Copertura totae per attacco/ritirata improvvisa.

15

3-4

Incursione in obiettivo esteso come campo base, aeroporto, stazione. Gestire truppe in azione.

20

5-6

Gestione eccezionale di operazione di attacco/difesa, che richiedano l'impiego di uomini o veicoli.

25

7-8

Guerra vera e propria

30

"

Un successo indica che è possibile aggiungere per intero il proprio punteggio in tattica al PA, un fallimento signica l'impossibilità di ultilizzare al meglio le proprie capacità, il che renderà possibile l'utilizzo parziale del proprio punteggio. -2 ogni 5 punti di scarto dal valore di difficoltà.

Una volta deteminato il PA, chiunque appartenga alla squadra può attingervi punti ogni round come farebbe dalla fortuna (con un max pari a 1/2 del valore di Tattica arrotondato per eccesso). Il PA si rigenera completamente ogni 3 round in cui si è impegnati nell'azione per la quale lo si è creato. Così è possibile sopperire alla mancanza di abilità combattiva dei giocatori, che ne sanno ovviamente di meno dei loro PG.

È possibile utilizzare il bonus con abilità come: consap./individ., nascondersi, seguire tracce, soprevvivenza, armi da fuoco/tiro, atletica, furtività, pilotare, pronto soccorso, scassinare, sicurezza elettronica. Il bonus è applicabile esclusivamente durante l'azione e soltanto se la squadra sta agendo coordinata. Se qualcuno lascia il gruppo, non gode più di tale privilegio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOG_005 "uh, posso comprare un mitra!?"

FOTTUTAMENTE ARMATI "Makishima"

 

Anche nel 2020 la gente ha l'abitudine di possedere oggetti, patrimoni, case. L'avreste mai detto?

Allora armatevi e partite, pensate bene a cosa il PG potrebbe aver tenuto da parte, quanti soldi ha risparmiato, se deve o no possedere una casa o comunque un qualsiasi rifugio. Tutto si può ottenere con un mazzo di E$ a portata di mano, ricordatelo bene. Quelle che inserisco qui di seguito sono le liste elementari delle armi e dell'equipaggiamento, per maggiori approfondimenti vi rimando alla Guida alle Armi ed Equipaggiamento, ai Chrome Books, a Solitario di Ventura e ad Internet.

NOME

TIPO

PREC

OCC.

REP

DANNI

COLPI

CDF

AFF

PORTATA

COSTO

 

Federate Arms x22

PST

0

J

E

1D6+1(6mm)

10

2

ST

50

150

 

Dai Lung Cybermag

PST

-1

P

C

1D6+1(6mm)

10

2

IN

50

50

 

Militech Arms Avenger

PST

0

J

E

2D6+1(9mm)

10

2

MA

50

250

 

Dai Lung Streetmaster

PST

0

J

E

2D6+3(10mm)

12

2

IN

50

250

 

Federated Arms X-9mm

PST

0

J

E

2D6+1(9mm)

12

2

ST

50

300

 

BudgetArms Auto3

PST

-1

J

E

3D6(11mm)

8

2

IN

50

350

 

Sternmeyer Mod .35

PST

0

J

C

3D6(11mm)

8

2

MA

50

400

 

Armalite 44

PST

0

J

E

4D6+1(12mm)

8

1

ST

50

450

 

Colt AMT Mod.2000

PST

0

J

C

4D6+1(12mm)

8

1

MA

50

500

 

Budgetarms Laser-Niner

PST

1 (laser)

J/L

P

2d6+1(9mm)

15/35

1/3/20

ST

50

675

 

Malorian Arms (schegge)

PST

0

J

P

1D6/2(schegge 2x2)

7

2

IN

50

375

 

Colt Alpha-Omega

PST

2

J

C

2D6+2(accp.45)
2d6+3(10mm)

10

2

MA

50

500

 

Glock "Trenta"

PST

2

J/L

C

2D6+3(10mm)

20/30

1/3

MA

50

705

 

Malorian Arms (dardi)

PST

1

J

C

1D6+1(AP 4mm)

25

2

ST

50

595

 

ACP 22

PST

-1

J

E

1d6+2(6mm)

10

2

ST

150

450

 

Connery LP Avenger

PST

0

J

P

2d6+6(10mm)

12

2

MA

50

450

 

Connery MP Pendragon

PST

0

J

P

3d6+3(11mm)

12

2

MA

80

550

 

Connery RP
Sword of Avalon

PST

0

J

P

4d6+3

12

2

MA

100

650

 

Goncz-Taurus

PST

0

J

E

2D6+1(9mm)

15

2

ST

50

275

 

Pistola a dardi stordenti

PST

-1

J

C

Stord/-1 TS (dardi)

2

2

MA

50

109

 

454 "Super Capo"

PST

0

J

P

4d6+3

5

1

MA

50

375

 

Malorian Arms 3516

PST

-1

J

R

6d6

6

1

MA

50

4525

 

BudgetArms C-41

PST

1

J

E

2d6+1(9mm)

10

3

MA

50

600

 

Boomer Buster .447

PST

+1/-1

L/J

P

5d6+2(.447)

4

1

MA

100

450

 

Militech Ronin

FCL

+1

N

C

5d6(5.56)

35

30

MA

400

1450

 

AKR-20

FCL

0

N

C

5d6(5.56)

30

30

ST

400

1500

 

FN-RAL

FCL

-1

N

C

6d6+2(7.62)

30

30

MA

400

1600

 

Kalishnikov A-80

FCL

-1

N

E

6d6+2(7.62)

35

25

ST

400

1550

 

Arasaka R.Assolut 12

SHT

-1

L

C

4d6(00)

20

10

ST

50

900

 

Sternmeyer Stakeout 10

SHT

-2

L

R

4d6(00)

10

2

ST

50

450

 

The GONG

SHT

0

L

C

5d6

6

1

MA

60

1500

 

Connery Satellite

FCL

+1

L

P

3d6/1-6d6

20/22

2

MA

400/200

1000

 

Fabrica de Armes

FCL

2

N

P

6d6(7.62 Soviet)

100/30

30/1-4

MA

400

1400

 

High Power 15

FCL

2

N

P

2d6+4(9mm Lungo)

180

20-60

ST

200

1600

 

Ninja

FCL

2

N

C

1d6+2(.22)

30

30

MA

150

600-700

 

Sternmeyer CG-13

FCL

1

N

P

5d6(5.56)

90

48

MA

400

700

 

Militech Crusher SSG

SHT

-1/-3

J

C

3d6/1d6+2(cal.20)

6

2

ST

12/25

450

 

Militech M31-A1

FCL

+2

N

R

4d6(4.5mm)

150

30

ST/MA

400

1695

 

Militech Carabina

SHT

0/-1

N/L

C

4d6(cal. 12)

8

2

ST

50

300

 

Darra-Polytechnic M-9

FCL

0

N

P

4d6+2(5.5mm)

40

25

ST

400

300

 

Federated Arms LA-15

FCL

1/0

N

C

5d6(7mm senza bossolo)

30

3/25

MA

400

400-700

 

Steyn&Wassermann F

FCL

0

L

P

13mm MISTO

8

1

MA

400

1650

 

IMPALATORE

FCL

0

N

R

4d10

10

1

MA

50

1000

 

UZI Miniauto 9

MTR

+1

J

E

2d6+1 (9mm)

30

35

MA

150

475

H&K MP-2013

MTR

+1

J

C

2d6+3 (10mm)

35

32

ST

150

450

Fed. Arms Tech Assault

MTR

+1

J

C

1d6+1 (6mm)

50

25

ST

150

400

Arasaka Minami 10

MTR

0

J

E

2d6+3 (10mm)

40

20

MA

200

500

H&K MPK-9

MTR

+1

J

C

2d6+1 (9mm)

35

25

ST

200

520

Sternmeyer SMG 21

MTR

-1

L

E

3d6 (11mm)

30

15

MA

200

500

H&K MPK-11

MTR

0

L

C

4d6+1 (12mm)

30

20

ST

200

700

Ingram MAC 14

MTR

-2

L

E

4d6+1 (12mm)

20

10

ST

200

650

20mm Assault Vulcan

MTR

+1

L

P

4d10 (20mm Short)

40

20

MA

400

2000

Cobra TC Special

MTR

0

J

C

3d6+3 (CA 10.4mm)

35

20

MA

200

600

 

Attenti: per ogni protezione che sovrapponete, aggiungete 1 punto di ingombro oltre a quelli che già vengono assegnati all’equipaggiamento. Il VP va sottratto dai danni che ricevete.

 

E non dimenticatevi tutti i vari chip che potrete spararvi nel cervello. Eviterei magari quelli di riflessi, e prenderei in seria considerazione quelli mnemonici e tecnici, che sono utilissimi, e non devono devono alterarci il sistema nervoso già sotto fortissimo stress. Magari il gruppo potrebbe prendere un lingua sconosciuta in modo da poter parlare in azione senza che gli avversari capiscano quello che viene detto. I chip sono nel complesso utili, ma richiedono l'impianto di alveoli etc. nel vostro cervello, e questo può darvi fastidio. Tenete ben presente che però sono un bel vantaggio, avere varie abilità a livello 2-3 senza avre speso nemmeno un punto esperienza! io ve l'ho detto poi voi fate come volete.

 

Dopo le armi e le armature pensate seriamente ai vostri averi. Un rifugio è utilissimo, e anche una casa, o un furgone dove dormire non sono una cosa fuori dal mondo. Una piccola televisione per tenersi sempre aggiornati, un cellulare per i contatti, chip, lettori vari, un bagno dove rilassarsi un attimo ogni tanto (con un fucile impermeabilizzato sempre carico…). Sono tutte cose che i vostri PG hanno bisogno di fare, per svagarsi tra un incarico e l'altro, e soprattutto perché nonostante una bassa empatia, sono pur sempre delle persone. Quindi cominciate a fare i vostri conti con la lista qui sotto riprodotta e magari fissate un canone mensile, che rappresenti quanto "consuma" il PG per sopravvivere. Se riuscirete a mantenere tutto ciò in attivo sarete in grado di sopravvivere nella dura metropoli del 2020.

 

LOG_006

FASTER THAN A BULLET

THE MIDNIGHT FIGHTING SYSTEM

 

Tanto per ricordarlo, questo è un gioco dove la gente si rincorre, si spara, e viene uccisa più o meno brutalmente. Un proiettile si sa non fa mai bene a nessuno, e non auguro a nessuno dei PG di beccarsi mai una pallotola, soprattuto se di grosso calibro. Fate attenzione, le sparatorie sono in genere dei brutti avvenimenti, perciò tenete giù la testa e munitevi di armi ed armature. L'alternativa è la poco allettante dipartita dei PG.

Tempo di Gioco

Il gioco è per comodità diviso in Round, Turni, Minuti, Ore, etc…

1 round = 3 secondi , 1 turno = 10 secondi (3 round), 1 minuto = 6 turni.

Iniziativa

Prima di tutto calcoliamo l'iniziativa. Essa è la rapidità alla quale si reagisce in una situazione di pericolo, la velocità alla quale il nostro cervello impartisce ordini ad un corpo che, sempre più stressato, cerca di eseguire nel minor tempo possibile. Sistema: d10+RIF+1/2INT+Senso Combattimento.

Agisce prima chi totalizza il punteggio più alto. Poi si va in ordine decrescente, fino a quando tutti hanno eseguito la loro prima azione, poi chi se ne può permettere ancora, agisce di nuovo, sempre nello stesso ordine.

 

Azioni

Ad ogni personaggio è concesso un numero di azioni pari ad 1/3 del punteggio di RIF, arrotondato per eccesso. 1,2,3 (1 azione), 4,5,6 (2 azioni), 7,8,9 (3 azioni), 10 (4 azioni).

Per ogni azione oltre la prima c'è una penalità cumulativa di -3, (-3 seconda, -6 terza, -9 quarta). Tutto questo funziona ammesso che il PG abbia abbastaza punti nelle abilità necessarie.

Eseguire due azioni contemporaneamente dà una penalità di -3 ad entrambe, che si aggiunge ad altre penalità dovute al numero di azioni intraprese.

 

COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO

Le armi da fuoco sono letali, e nel 2020 lo sono ancora di più. Negli anni 90 il calibro standard è stato il 9mm, nel 2020 circolano tranquillamente 11-12mm, contro i quali tenere la testa giù serve a poco, visto che trapassano le pareti…

Questo vi faccia riflettere su quanto siano letali le sparatorie, soprattutto per tutti quelli che non possono contare su equipaggiamenti molto affidabili.

Visto che comunque non sempre si può fare a meno di combattere ecco a voi come utilizzare al meglio il potenziale delle vostre armi.

Colpo singolo

Un singolo colpo, sparato più o meno precisamente contro un bersaglio singolo (o più bersagli in fila…).

Sistema: RIF + Abilità + d10 ³ Difficoltà. Se tutto va bene colpirete in pieno il vostro bersaglio.

Raffica di tre colpi

Risparmia colpi, aumenta la precisione del tiro. Lo svantaggio è che non sai quanti colpi andranno a segno… A distanza ravvicinata e media si otiene un +3 al coplire. Se il tiro ha successo, vanno a segno 1d3 colpi. Per chiunque abbia 3 o più nell’abilità, trattatela come fuoco automatico. Modifiche: +3 al tiro per colpire.

Fuoco automatico

È quello che vi permette di ridurre ad un colabrodo persone, veicoli, tutto quello che avete di fronte. L’arma è praticamente incontrollabile, ed è impossibile utilizzare visori, o prendere la mira. Il fuoco automatico si basa sul numero di colpi che sparate, dividetelo per i bersagli, e tirate per colpire ognuno di essi. Per ogni punto oltre il minimo richiesto un colpo viene messo a segno, fino al totale di quelli sparati contro il bersaglio. Modifiche: distaza ravvicinata: +1 tpc ogni 10 colpi, media, lunga massima, -1 ogni 10 colpi.

Fuoco di sbarramento

C’è chi dice che funzioni solo sulle aree vuote, ma è comunque un buon metodo per coprire gli spostamenti dei compagni, o tenere impegnati i nemici per qualche tempo.

Per effettuare correttamente lo sbarramento è sufficiente tirare per colpire la zona desiderata proprio come si fa per il colpo singolo. L’eccezione è che si spara una toonnellata di colpi in modo più o meno casuale, nel tentativo di far stare dietro copertura i nemici (e poi una bella granata in…).

Chiunque dovesse accidentalmente finire in una zona su cui agisce il fuoco di sbarramento, deve riuscire in una prova di atletica con difficoltà pari al numero di colpi sparati, diviso per l’ampiezza della zona interessata (in metri). Fallire significa esere colpiti da 1d6 colpi assegnati a caso in varie parti del corpo. Per realizzare un fuoco di sbarramento infernale si possono combinare più armi da fuoco. Ogni 5 punti oltre i primi 15 di difficoltà, chiunque venga sorpreso nella "zona calda" si becca un ulteriore d6 di colpi, così la prossima volta terrà giù la testa (es. diff. 20 = 2d6 colpi casuali).

La sfiga è sempre in agguato…

Se il destino dovesse risultarvi avverso, tirerete un bel 1 col d10, e vi converrà cominciare a pregare. Prima vedete se è il caso di un fallimento critico o meno, poi controllate se la vostra arma (che magari è l’unica che avete dietro) si inceppa.

Le possibilità che l’infausto evento di verifichi, sono determinate da quanto sia affidabile la vostra arma:

Affidabilità

Si inceppa con

IN-

1,2,3,4,5,6,7,8,9

IN

1,2,3,4,5,6,7,8

ST

1,2,3,4,5

MA

1,2,3

MA+

1,2

Una nota di folclore, anche i revolver possono incepparsi ma tendono tutti ad avere affidabilità MA di base, ciò è dovuto alla particolare azione che li fa sparare, e al modo semplice per preparare i colpi in canna.

ARMI SPECIALI

 

++MASTER++'S Standard Shotgun SYS beta.01

Lo shotgun basa la sua reale efficacia sul fatto che spari rose di pallettoni e non singoli proiettili. La rosa può allargarsi da 1 a 3 m, permettendo di colpire più bersagli nello stesso tempo. È l'ideale per saturare spazi ristretti come, corridoi, stanze, o vicoli angusti. Nel sistema dei pallettoni, il punto di forza è l'area, non la penetrazione dei colpi, ne tanto meno il loro danno, che si aggira intorno a quello di una calibro 9. Una cartuccia del tipo 12gauge (00) contiene 8 pallettoni che infliggono ognuno 1d6 danni. Un singolo colpo ha la possibilità di infliggere 8d6 di danno, che se ci pensate bene sono davvero tanti. Il punto di cui si parlava in precedenza è che questi 8d6 non sono in un unico proiettile, ma sono tanti pallettoni che si disperdono in un'area sempre più ampia, a mano a mano che viaggiano. Quindi quando mettete a segno un colpo di shotgun, tirate 1d8 per determinare il numero di pallettoni a segno su ogni bersaglio nell'area d'effetto, e per ognuno tirate una zona del corpo. Cominciate a randomizzare pallettoni e zone dal bersaglio più vicino a voi.

È chiaro che queste armi non abbiano un grande potenziale, ma devo dire che sono comunque letali, vista l'elevata possibilità di colpire zone scoperte, e delicate, come il viso. Il modo in cui si disperdono i pallettoni è illustrato qui sotto, ma tenete bene a mente che si tratta comunque della linea generale, che segue un colpo standard, e che ogni tipo di cartuccia segue le proprie regole.

Distanza

Ampiezza

Bruciapelo

0*

Ravvicinata

1 metro

Media

2 metri

Lunga

3 metri

*il danno è 8d6 e conta come un unico colpo!

 

++MASTER++ "More Penetration" Method: con questo metodo forse riuscirete a passare le armature leggere… quando i pallettoni vanno a segno in una stessa area, si utilizza il loro danno complessivo al fine del superamento del VP avversario. Vi faccio comunque notare che esiste una regola che dice "ogni volta che si viene colpiti si subisce sempre almeno un danno". Lo shotgun in questo caso vale 0,5 danni ogni pallettone a segno, quindi fa comunque un male bastardo, anche se il piombo non lacera la carne del nemico.

 

Laser

Il laser è un fascio di luce e bla bla bla… nei film ne abbiamo visti troppi, e qualcuno li ha anche provati nel laboratorio di fisica. Nel 2020 si sono fatti furbi e sono riusciti ad impiegare il laser per la realizzazione di armi. Alcune case produttrici di armi hanno messo a punto pistole, fucili ,e cannoni al laser tenendo presente questi punti chiave: batterie ricaricabili elettricamente, fasci ad intensità regolabile, precisione. E sono gli stessi punti che dovete aver ben in mente qualora incontraste qualcuno con tali armi, se al primo colpo non ha passato la vostra armatura, con il secondo potrebbe venire a sapere cosa avevate mangiato a colazione.

Il laser in se poi non solo permette tutte le cose di cui sopra, ma dimezza il VP di qualsiasi tipo di armatura (salvo casi particolari), rivelandosi ancora più pericoloso. Per fortuna tale tecnologia non si è ancora diffusa, e non è ancora questo granché da farci rabbrividire.

 

Aghi, dardi e frammenti

Ci sono alcune armi che hanno la particolarità di sparare questi insoliti tipi di proiettili. La linea generale che seguono è quella di esserne sparati in gran numero e velocemente, di essere leggeri, e di dimezzare il VP delle armature in tessuti. La loro caratteristica più terribile, invece è quella di essere sempre caricate con veleni e droghe varie, che incapacitano, disorientano, o addirittura uccidono chiunque venga colpito (e fallisca un TS, se concesso). La propulsione è in genere aria compressa, ma a volte si utilizzano proiettili speciali, per varie armi e calibri (quasi sempre shotgun).

 

Pallini di plastica

Sono pallini dal diametro variabile, che vengono sparati da pistole ad aria compressa più potenti di quelle per i ragazzini. La particolarità di queste munizioni è che possono essere caricate con acidi, vernici, gas, vernici in aggiunta a quanto detto in precedenza per aghi &Co. Le armi ad aria compressa poi possono sviluppare un tremendo volume di fuoco, il che le rende davvero meschine.

Ecco cosa possono produrre le varie sostanze caricabili in pallini ed aghi.

Tipo

Effetto

Effetto minore ( TS )

Allucinogeno*

Confusione -4 INT

-1 INT

Nauseante*

Malore -4 RIF

-1 RIF

Soporifero*

Sonno -2 alle caratteristiche

-

Biotossina I

Veleno 4d6

1d6

Biotossina II

Veleno 8d6

3d6

Nervino

Veleno 8d10

5d6

Vernice

Sparge vernice colorata

-

Acido

1d5 (corrode per 3round)

-

*l'effetto permane per 3d6 round

 

una variante di questo tipo di armi è quella che permette lo spruzzo delle sopracitate sostanze, i cui getti, al fine del calcolo danni/tiri salvezza, contano come due pallini ognuno.

 

Taser

Sono progettati per rilasciare una forte scarica elettrica stordente, una volta che vengono a contatto col bersaglio. Resistere alla scarica elettrica è un'azione difficile, e tutto si complica (-2) per ogni colpo consecutivo messo a segno nel tempo di 10 round.

Le armature, che di solito sono in materiali sintetici, rendono più difficile il contatto come illustrato nella tabella:

Armatura

Fallimento

VP 5

5%

VP 10

15%

VP 15

30%

VP 18

50%

VP 20

75%

VP 25

90%

VP +25

100%

Attenti perché armature di metallo fanno da conduttori… riducendo a 1/5 le probabilità di fallimento.

 

Microonde

Le armi a microonde sono in grado di produrre un fascio abbastanza intenso, tanto da poter esser davvero ritenute pericolose. Di loro non si temono le leggere ustioni (1d6 danni), ma gli effetti collaterali che possono causare sull'organismo o sulle apparecchiature elettroniche. Infatti chiunque si trovi ad un metro di distanza dal fascio di onde, deve consultare la tabella per vedere con quale sconveniente effetto avrà a che fare.

Tiro di 1d6

Effetto

1

Cyberottica in corto circuito per 1d6 turni.

2

Neuralware in tilt -2RIF fino alla riparazione.

3

Cyberudito in corto circuito per 1d6 turni

4

Malfunzionamento di un arto a caso.

5

Collasso neurale totale, convulsioni epilettiche per 1d3 turni.

6

Nessun effetto.

 

 

MASTER'S BURN MOTHERFUCKER, BURN SYS.

"e adesso…panicoo!"-D.B.

Nota: per "area" si intende il diametro di un'ipotetica circonferenza. Questa parte è una modifica delle regole del Blackhammer Cyberpunk Project

Granate a frammentazione

(aka Frags or Pineapples)

Sono le classiche granate che fanno a pezzi un intera area riempiendola di frammenti. Si tratta essenzialmente di una carica esplosiva racchiusa in un involucro leggero che è predisposto per sparpagliare migliaia di frammenti. Una carica standard ha un raggio d'azione di 3m entro i quali vengono inflitti 7d6 danni (1/2 reali, 1/2 stordimento). I frammenti tengono conto solo di 1/4 del VP di armature in tessuti, e 1/2 di quello delle protezioni rigide, e riducono la protezione di 2 punti. Corazzature di veicoli o esoscheletri non vengono influenzate. Chi era nell'area d'effetto viene sbalzato via di 1m ogni 3 punti danno - 1m ogni punto di COS, in direzione opposta all'esplosione. Inoltre nel raggio di 4m oltre l'area d'effetto si crea una "zona di minaccia" dove chiunque non riesca a superare un tiro Molto Difficile in atletica, verrà colpito da 1d6 frammenti che infliggono 1d6 ciascuno.

Granate a frammentazione "difensive"

(aka Duds)

Il concetto è quello di una Frag, ma il potenziale è ridotto, in modo da poter essere utilizzate in ambienti delicati (ma non troppo). L'area d'effetto è di 1m nel quale vengono inflitti 7d6 danni (1/2 reali, 1/2 stordimento). I frammenti tengono conto solo di 1/3 del VP di armature in tessuti, e 3/4 di quello delle protezioni rigide, e riducono la protezione di 2 punti . Corazzature di veicoli o esoscheletri non vengono influenzate. Chi era nell'area d'effetto viene sbalzato via di 1/2m ogni 3 punti danno - 1m ogni punto di COS, in direzione opposta all'esplosione. Inoltre la "zona di minaccia" si riduce a 4m all'esterno dell'area d'effetto, dove chiunque non riesca a superare un tiro Molto Difficile in atletica, verrà colpito da 1d6/3 frammenti che infliggono 1d6 ciascuno.

Granate al fosforo bianco

(aka Willy Peters)

La granata è progettata con un cuore di esplosivo, avvolto in fosforo bianco e olio, racchiusi in un contenitore metallico. L'esplosione sparpaglia il fosforo bianco in tutta l'area. Chiunque si trovi entro 3m viene investito dall'esplosione che infligge 3d6 (da stordimento), e da 2d6 frammenti che infliggono d6 danni ognuno da schegge. Il fosforo è letale perché a contatto con l'ossigeno continua a bruciare finché non ha terminato per intero la sua reazione chimica. Per questo motivo il danno è di 1d8 e continua ad essere inflitto ogni round (per 3 round) tenendo conto di 1/2 del VP e danneggiandolo di 2 punti ogni round (il calore è altissimo). 7 m al di fuori dell'area d'effetto occorre superare un tiro molto difficile per non essere colpiti da 1d3 frammenti.

Granate FlashBang

(aka Flashers or Bangers)

Le granate FlashBang combinano un flash ad altissima intensità (2,5 milioni di candele), con un fragore assordante (170 decibel), necessari ad accecare, assordare e disorientare gli avversari. Chiunque si trovi entro 5m (15m al chiuso) deve superare un check in stordimento a -2 per evitare gli effetti di stordimento e assordamento, mentre occorre un tiro difficile (atletica) per ripararsi dal flash. Fallire il primo test equivale a rimanere sordi, e disorientati (-5 a tutte le azioni) per 3d6 round. Chi rimane accecato, recupera la vista in 2d6 rounds. Le protezioni antiabbaglianti proteggono dal flash.

Granate Incendiarie

(aka Napalm or Flamers)

Questo tipo di granate sprigionano materiale liquido incendiato in un'area di 6m. Chiunque si trovi entro 1m dal centro si prende anche 3d6 danni da esplosione. Entro l'area il danno delle fiamme è di 4d6 nel primo round, 2d6 nel secondo, 1d6 nel terzo. Le armature da fante non sono sufficienti a proteggere dal danno del liquido infiammabile, salvo quelle appositamente disegnate per esserlo.

Granate Anti-uomo a Freccette

(aka Porcupines)

Le granate a freccette sono una variante di quelle a frammentazione. La differenza sta nel fatto che all'esplosione, il contenitore si separa in sottilissimi frammenti dall'impressionante potere di penetrazione. Chiunque si trovi nell'area di 2m viene investito da 7d6 danni (1/2 reali, 1/2 stordimento). I VP contano 1/5 le armature leggere, e 1/3 quelle rigide. In più la granata ha una "zona di minaccia di 8m entro cui, chi non riesce in un tiro Molto Difficile di atletica, sarà colpito da 1d8 schegge policeramiche che infliggono 1d8 danni.

Granate Stordenti

(aka Poppers)

Sono composte da una carica TDX contenuta in una granata in nylon o polimeri plastici leggeri. Chiunque sia a contatto riceve 6d6 danni a causa dell’esplosione. Il punto di forza sta nell’onda d’urto generata dal TDX che ha la capacità di stordire chiunque in un’area di 5m. Inoltre, chiunque si trovi entro 15m dall’esplosione rimane assordato per 3d6 round.

Granate Esplosive

(aka Thumpers or Boomers)

Le granate Esplosive sono basate sul progetto delle Stordenti, ma rilasciano una violenta forza, che viene invece contenuta nel modello incapacitante. Chiunque sia nel raggio di 4m viene investito da 5d6 danni (1/2 reali, 1/2 stordimento) che se ne infischiano delle armature leggere e tengono conto solo di ¼ di quelle rigide, danneggiandole di due livelli.

Granate a Gas

Sprigionano una nube di gas, o fumo colorato con un area di base di 10m (20 al coperto), e che si innalza in cielo fino a 15m. Si possono anche trovare in bombolette da 3 o 8 utilizzi ognuna. Il costo è variabile dal doppio al triplo.

Granate fumogene

 

Producono una nube con area di 5m (10 al coperto), che oscura la vista. Chiunque spari attraverso una cortina fumogena ha un –3 ogni 2m tra lui e il bersaglio. La gamma di colori è molto varia.

Granate Occultanti

Sempre della serie gas, e nubi varie, ma questa volta il fumo è caldo e contiene particelle riflettenti che possono assorbire il caldo. Quindi, non solo non ci si vede attraverso, ma sono inutili i vari sistemi di visione alternativa.

Granate a vernice

All’interno della granata è contenuta della vernice liquida che viene sparpagliata dalla carica nell’area di 3 metri.chiunque venga colpito dall’esplosione resta accecato per 1d3 minuti, se fallisce un tiro Difficile in riflessi.

Granate lacrimogene

 

Rilasciano in un’area di 6m (12 al coperto) un potente lacrimogeno che entra in funzione se respirato, o una volta a contatto con gli occhi. Le vittime hanno RIF, INT, FRE, ridotte di ½, se non riescono in un tiro difficile per resistere al gas irritante ( da ripetere ogni round di permanenza dentro l’area). Chi è sprovvisto di occhiali ha un –5 a questa prova. L’effetto è di 1d6 round una volta che si lascia l’area d’effetto dando un –1 a tutte le azioni, -2 se coinvolgono principalmente la vista.

Granate al Gas Irritante

 

Hanno lo stesso funzionamento di quelle lacrimogene (tranne per il contatto con gli occhi). La COS è ridotta di a ½, RIF, e MOV sono ridotti a ¼ dagli spasmi. Inoltre la vittima non può fare a meno di vomitare se fallisce in un tiro difficile per resistere. La nausea permane per 2d6 minuti fuori dall’area d’effetto, dando una penalità di –2 a tutte le azioni.

Granate Maleodoranti

 

Funzionano come quelle lacrimogene ma colpiscono l’olfatto. Chiunque non sia adeguatamente protetto, deve tentare un tiro molto difficile per restare nell’area. Chiunque resti nell’area più di due ronud si porterà dietro il putrido odore fino a quando non si laverà, e pulirà l’equipaggiamento.

Granate al Gas Corrosivo

 

Hanno un raggio di 2 metri, e corrodono per 1d6 danni o –1d3 VP chiunque sia nella loro area. La nube si deposita in 3 round diventando inattiva.

Granate ad alta Penetrazione

Sono progettate per penetrare le armature ed esplodere al loro interno. Il VP è dimezzato e contro di esso fanno 5d6. Non appena la granata passa l’armatura esplode non appena viene femato il rotore in punta causando 4d10 danno nel raggio di 1m. Se il VP non è superato dalla prima carica si tira per il danno normalmente nella speranza che qualcosa venga inflitto dalla seconda detonazione. Le armature in tessuti contano ¼ , quelle rigide ¾. Il danno è ½ reale e ½ da stordimento.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

++MASTER++'S MARTIAL ARTS SYS.

"e vai di mischia" -Lisa

Ci sarà di sicuro un momento in cui i nostri PG finiranno in corpo a corpo con un loro avversario, più o meno pericoloso. Il Regolamento prevede la possibilità di effettuare un solo attacco per round, ad entrambi, questo sistema prevede una serie di attacchi e contromosse, per rendere il tutto più eccitante.

 

Iniziativa

RIF + 1/2INT + d10 + Senso Combattimento.

 

Azioni

In ordine di iniziativa, si possono compiere attacchi o mosse difensive, fino ad aver sfruttato al meglio tutte le azioni che possiedono i contendenti. Il numero di azioni disponibili è pari a quello di RIF/3.

 

TECNICHE ATTACCO

Pugno/ Calcio/ Spazzata/ Atterrare/ Stritolare/ Morsa/ Presa/ Disarmare/ Caricare/ Attacco con arma.

 

TECNICHE DI DIFESA

Parata/ Schivata/ Spazzata/ Divincolarsi/ Atterrare/ Disarmare/ Presa.

 

Tutte le tecniche costano un'azione, e ad ogni mossa dopo la prima si applica una penalità cumulativa di -3, tranne nel caso della parata.

 

Pugno (punch)

Colpo portato con la mano chiusa o aperta, infligge 1d3 danni

 

Calcio (kick)

Attacco che prevede il colpire col piede, con la tibia, o il ginocchio.

 

Parata (parry/block)

Ferma o assorbe il danno. Per parare armi di applica una penalità di -2 per ogni taglia di differenza.

Disarmato, -2 arma corta, -4 arma media, -6 arma lunga, -8 arma enorme. (Tutto questo è riferito ad un PG disarmato)

A questa penalità si applica anche la differenza di Livello Abilità dei due contendenti. Se A possiede 6 e B 4, allora A ha un +2 alle sue parate. Parare non da la penalità di -3 all'azione successiva.

 

Schivare (dodge)

Schivare da un -2 ad ogni attacco portato contro chi effettua questa manovra. Aggiunge il suo bonus a "John Woo".

 

Disarmare (disarm)

Segue la regola generale della parata con una penalità di base di -2. Se la manovra ha successo, ci si impossessa dell'arma in mano all'avversario. Questa tecnica conta al fine del calcolo del -3 cumulativo.

 

Proiezione (throw)

Il difensore viene atterrato togliendoli ogni punto d'appoggio. Egli subisce 1d6 + Bonus al Danno ed ha un -2 al tiro salvezza contro lo stordimento.

 

Morsa (hold)

È una stretta particolarmente dolorosa che immobilizza l'avversario, fino a quando non ha successo nel divincolarsi.

 

Divincolarsi (escape)

Serve a liberarsi dalle morse

 

Stringere (choke)

Un avversario già sottoposto a Morsa o Presa subisce un ulteriore danno pari ad 1/2 del bonus al danno ogni round.

 

Spazzare (sweep)

La vittima viene atterrata togliendole ogni punto d'appoggio. Subisce una penalità di -2 al prossimo attacco, mentre chi ah compiuto la mossa guadagna un +2.

 

Presa (grapple)

Blocca l'avversario, ed è l'inizio di morse, strette, e proiezioni. Di per se non fa danno ma immobilizza.

 

Colpire con Armi (strike)

Alcune arti marziali comprendono l'utilizzo di armi da corpo a corpo. Questo punteggio si somma all'abilità di armi bianche/scherma del PG quando usa una delle armi nelle quali lo ha allenato il suo stile.

 

Danni

Le arti marziali sono davvero letali, in quanto aggiungono il loro punteggio al bonus al danno del personaggio che le utilizza. I danni però sono metà reali e metà da stordimento. In caso di armature rigide dimezzare il danno fisico che supera il VP. Inoltre il bonus che va aggiunto ai danni, è la differenza del Livello di Abilità dei combattenti.

Stile Praticato

D

Armi

Pugno

Calcio

Parata

Schiva

Disarm

Proiez

Morsa

Divinc

Stretta

Spazza

Presa

Aikido

3

+4

+3

+3

+3

+3

+1

+3

+2

Arasakate

2

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

Boxe

2

+3

+2

+1

Capoeira

4

+1

+2

+2

+2

+4

Choi li fut

3

+2

+2

+2

+1

+1

+2

Gun Foo

4

+2

+3

+3

+4

Jeet kun do

5

+3

+4

+2

+3

+2

+1

Judo

2

+1

+3

+2

+2

+2

+2

Karate

2

+2

+2

+2

KF Wing-chun

3

+2

+3

+2

+2

+1

Kick boxe

2

+2

+2

+1

+1

Kung fu

3

+2

+2

+2

+1

Ninjitsu

5

+3

+3

+1

+2

+2

+2

+1

+2

+1

Savate

2

+1

+2

+1

+1

+1

Sumo

3

+2

+2

+3

+2

+2

Tae kwon do

4

+1

+4

+2

+1

+2

Tai boxe

4

+3

+3

+2

+1

Tai Chi Chuan

4

+2

+2

+2

+2

+1

+1

+1

Thrash Boxe

4

+2

+3

+1

+1

+3

Wrestling

3

+3

+4

+4

+2

+2

+4

Stile Praticato

D

Armi

Pugno

Calcio

Parata

Schiva

Disarm

Proiez

Morsa

Divinc

Stretta

Spazza

Presa

D: difficoltà d'apprendimento. Attenzione: la tabella è stata un attimino corretta, alla luce del ++Master's++ DOJO SYS. Costando un po' di più le arti marziali, è ora possibile piegarsi perché esiste ancora chi usa Lottare. Prima solo un cretino non avrebbe avuto Wrestling visto che aveva difficoltà 1. Ora il dover spendere più punti rispecchia meglio l'allenamento, lungo e necessario per chi vuole raggiungere alti livelli e conoscere tecniche davvero vantaggiose.

 

++MASTER++'S DOJO SYS.

Premettendo che anche se trovassi un modo quasi passabile per creare delle nuove arti marziali bisognerebbe rifare tutte quelle esistenti nel gioco, tento lo stesso di inventare un simpatico modo per creare i propri stili di combattimento. Certo, ognuno con un suo stile fa molto "King of Fighters" però rende tutto più divertente.

 

A seconda della difficoltà si da una somma di punti marziali da distribuire nelle mosse chiave, le quali costano più o meno a seconda che si tratti di mosse d'attacco o difesa, più o meno importanti ed utilizzabili in gioco. Nella tabella sottostante c'è l'elenco con i vari costi… sa il Signore se tutto ciò avrà mai un'utilità, ma io lo faccio lo stesso…ahahaha.

LIVELLO

D

Armi

Pugno

Calcio

Parata

Schiva

Disarm

Proiez

Morsa

Divinc

Stretta

Spazza

Presa

+1

2

4

4

2

2

1

2

1

1

1

2

1

+2

4

8

8

4

4

2

4

2

2

2

4

2

+3

8

16

16

8

8

4

8

4

4

4

8

4

+4

16

20

20

16

16

6

16

6

6

6

16

6

Difficoltà

Punti Marziali

1

15

2

22

3

28

4

38

5

52

 

Non garantisco, per l'ennesima volta, che si riesca a creare arti marziali come sul Regolamento, ma di sicuro tutto è più matematico e meno idiota, visto che vorrei sapere come cazzo fanno i wrestler a combattere come i maestri dell'aikido!

DANNI E ARMATURE

Ogni attacco, con armi o a mani nude che sia, infligge danni. Anche urti violenti come cadute o incidenti con veicoli causano ferite. Lanciate i danni e poi sottraete il vostro Bonus al Danno Difensivo (più sei grosso, più sei in grado di resistere). Se siete in possesso di armature dovete prima scalare dai danni il VP che esse vi concedono.

ATTENZIONE: la vostra costituzione non può ridurre a 0 i danni! Quindi una volta sorpassata l’armatura, prenderete sempre e comunque almeno un danno. Inoltre ricevere 8 danni da un unico attacco, significa la completa distruzione dell’area del corpo colpita. Un colpo così alla testa e addio. Attenti…

Ogni volta che siete feriti dovrete controllare se il vostro personaggio rischia di restare stordito o meno. Effettuate un Tiro Salvezza modificato dallo stato di salute in cui vi trovate. Se lo superate è tutto ok, altrimenti finite con l’andare incontro a spiacevoli effetti collaterali, che possono portare anche alla morte prematura del vostro personaggio, per la tristezza vostra e di tutto il gruppo (ma non sempre del master...).

Stato di salute

Mod. TS

Penalità

Fallimento

Lieve

0

"Solo un graffio…"

-2 a tutte le azioni nel round successivo

Grave

-1

-2 RIF

40% di KO d3 rnd, o -5 a tutte le azioni nel rnd dopo

Critica

-2

1/2 RIF,INT,FRE,MOV

KO per 1d6 round

Mortale 0

-3

1/3 RIF,INT,FRE,MOV

KO per 1d6+2 round

Mortale 1

-4

Mortale 0, abilità a ½

Morte del PG

Mortale 2

-5

Mortale 0, abilità a 1/3

Morte del PG

Mortale 3

-6

Mortale 0, abilità a 1/3

Morte del PG

Mortale 4

-7

Cosa vuoi fare ancora, sei morto

Morte del PG

Mortale 5

-8

Sei ancora vivo ?!

Morte del PG

Mortale 6

-9

Ora sei davvero finito…

Morte del PG

Come se tutto ciò non fosse abbastanza, dovete sapere che una volta raggiunto il grado di Mortale 0, il PG deve ripetere il TS ogni turno, e continua così fino a quando non viene "stabilizzato". Per stabilizzarlo occorre un tiro di 1D10+ un’abilità medica + TEC e superare il numero di Punti Ferita subiti dal malcapitato. Il morente non può stabilizzarsi da solo, è troppo agonizzante per farlo. Se il tiro riesce, non ci sono problemi, e non si deve più ripeter il TS. Attenti, perché se vi capitasse di subire altre ferite in questo stato vi ritrovesreste nella bruttissima situazione, dalla quale eravate appena usciti. Chi non viene stabilizzato continua a perdere 2 PF al giorno.

Per determinare l’area del corpo in cui venite colpiti si può utilizzare una delle due tabelle sottostanti, sono entrambe valide, anche se la seconda è molto più realistica.

1D10

Parte del corpo

Colpire

Danno

3D6

Parte del corpo

Colpire

Danno

1

Testa

-6

x2

3-5

Testa

-6

x2

2

Tronco

-4

x1

6

Mano

-6

x1/2

3

Tronco

-4

x1

7-8

Braccio

-3

x1/2

4

Tronco

-4

x1

9

Spalla

-3

x1

5

Braccio destro

-4

x1

10-11

Torace

-2

x1

6

Braccio sinistro

-4

x1

12

Stomaco

-3

x1,5

7

Gamba destra

-4

x1

13

Area vitale

-6

x1,5

8

Gamba destra

-4

x1

14

Coscia

-3

x1

9

Gamba sinistra

-4

x1

15-16

Gamba

-4

x1/2

0

Gamba sinistra

-4

x1

17-18

Piede

-5

x1/2

Credo che questo sia tutto per ciò che riguarda i danni, i punti colpiti ecc…

Tente sempre la testa bassa e portate sempre con voi una buona armatura e delle bende…

 

 

LOG_008

E.R. "sto mmalee…" –G.Krendel

 

Ok ok, questa è la parte più pallosa, perché si parla di quanto tempo ci si mette a guarire etc, etc…

Mi rompo anche io le palle a scrivere tutto ciò quindi pazientate un attimo, che poi si passa a qualcosa di meglio.

Ferite

Le ferite sono misurate dai Punti Ferita. Ogni 4 PF si scende di un Livello di salute. Più danni ricevete, più il vostro PG ha problemi nel compiere azioni, fino ad arrivare al punto in cui potrebbe crollare per lo shock, o lasciarci addirittura le penne… fate attenzione a come sono armati i vostri avversari ,prima di tuffarvi come dei fessi nel pieno dell’azione.

 

Guarigione

Per la nostra gioia, la medicina ha fatto dei buoni progressi, per cui ce la si può cavare anche in situazioni estreme, grazie a tecnomedicina avanzata, e clonazione di arti o organi. A seconda di come vi stanno curando vi riprenderete più o meno velocemente.

Trattamento

PF guariti/giorno

Costo in E$

Guarigione naturale (Lieve)

1

-

Guarigione naturale (Grave)

0.5

-

Pronto soccorso

+0.5

Vario

Tecnomedicina

+1

Vario

Droghe

+1

1650

Nanotecnologia

+1

1500 (rara)

Nanochirurgia avanzata

+2

3000 (rarissima)

I bonus per Tecnomedicina, Droghe, Nanotecnologia, Nanochirurgia, sono cumulabili solo tra di loro. La guarigione naturale non può nulla contro le ferite critiche e quelle mortali.

Gradi di Morte

Le moderne tecnologie hanno potuto creare una sorta si suddivisione in 10 Gradi di Morte, entro i cui parametri è ancora possibile recuperare un poveretto che sta lasciando il nostro mondo. In pratica ogni minuto dalla vostra morte clinica, perdete due gradi di morte. Se un’unità di rianimazione arriva in tempo utile sarà ancora in grado di riportarvi in vita.

Attenzione che questo giochetto non funziona molto bene, con chi non ha più la testa, o è stato diviso in due. Quelli sono tutti casi in cui il master cerca di sgamuffare per recuperare questo o quel PG. Di solito non accade…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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I DON’T LIKE THE DRUG, BUT THE DRUG LIKES ME…

 

E ora trattiamo un altro argomento: la Droga…

Se da sempre circolano droghe di ogni tipo, nel 2020 questo commercio è diventato una vera e propria arte, soprattutto da quando sono stati legalizzati i Drugs Designers, che progettano droghe su misura. Non è che producano stupefacenti a richiesta, si occupano di laovare su potenti medicinali, ricostituenti, integratori dietetici, che fino ad oggi sono stati considerati illegali, senza però che si corrano rischi per l’organismo, visto che tutto viene progettato in base all’utente.

La realtà è che questi loschi figuri producono le più spaventose sostanze stupefacenti che spadroneggiano nelle strade della metropoli.

Le droghe sono un modo come un altro di ridurre in briciole i PG, che presto non potranno più farne a meno. Tutte hanno differenti effetti, ma una cosa è certa, chi le prova, prima o poi non potrà più farne a meno, e li sarà davvero nei guai.

 

 

 

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