|

[home]
[pakguruonline]
[siswaonline]
[mailinglist
pakguruonline] [al-haq]
LAPORAN ACTION
RESEARCH :
ROLE
PLAY: SUATU
ALTERNATIF
PEMBELAJARAN
YANG EFEKTIF DAN
MENYENANGKAN
DALAM MENINGKATKAN
KETERAMPILAN
BERBICARA SISWA
SLTP
ISLAM MANBAUL ULUM GRESIK
Mudairin
*)
Abstrak.
Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada
dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar
nilai Ebtanas atau melatih kemampuan siswa menggunakan
bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya
pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok
ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris
diidentikkan dengan perolehan nilai EBTANAS. Yang
terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton
dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak
dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan.
Bagaimana
dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada
keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara
dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan
takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa
Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa
terhadap bahasa Inggris.
Salah
satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara
siswa adalah memberikan Role Play sebagai
bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas.
Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere
di dalam kelos. Dalam Role Play siswa di-setting
pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama
teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris.
Kata
kunci: Keterampilan berbicara bahasa Inggris, Role
Play Pembelajaran English atmosphere.
PENDAHULUAN
Kurikulum
bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan
keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran
bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris,
1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa
Inggris di kelas banyak difokuskan pada keterampilan
membaca (reading). Sementara itu, keterampilan lain
utamanya keterampilan berbicara (speaking)
tidak banyak mendapatkan perhatian. Apalagi adanya
kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan
dolam ulangan bersama atau dalam Ebtanas. Yang terjadi
selanjutnya, banyak guru yang memberi porsi secara
berlebihan pada keterampilan membaca (reading),
sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak
kompeten. Keadaan ini menjadikan mereka enggan
berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying,
1999).
Kondisi
yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di SLTP
Islam Manbaul Ulum Gresik. Pembelajaran bahasa Inggris
banyak difokuskan pada reading karena reading
banyak mendominasi soal-soal ulangan, baik ulangan
bersama maupun Ebtanas. Disisi lain, keterampilan
berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang
cukup. Pembelajaran keterampilan speaking
disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai
fungsi ungkapan-ungkapan bahasa, tanpa memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan
ungkapan-ungkapan itu. Lebih parah lagi,
bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal
latihan. Tidak lain, tujuannya adalah mengkondisikan
siswa pada soal-soal Ebtanas. Faktor yang demikian ini
menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa
Inggris tertatih tatih.
Disisi
lain, penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris
sebagai bahasa komunikasi
amat penting. Pada tahun 2010 diperkirakan
jumlah orang yang menggunakan
bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua
akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. Hasman,
2000). Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan
dua perjanjian, yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan
AFLA (Asean Free Labour Area), sementara pada tahun
2020 akan diberlakukon Perjanjian WTO.
Melihat
peluang-peluang itu dan memperhatikan keberadaan
sekolah peneliti ada di daerah industri, tidak ada
pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus
ditingkatkan. Mengapa keterampilan berbicara? Dari
keempat keterampilan bahasa (menyimak, berbicara,
membaca dan menulis), keterampilan berbicara dalam
bahasa Inggris sangat dibutuhkan dalam bidang industri.
Guna
meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris
siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik, peneliti
menggunakan Rote Play sebagai bentuk kegiatan
pembelajaran bahasa Inggris di kelas.
Role
play adalah sejenis permainan gerak yang
didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan
unsur senang (Jill Hadfield, 1 986). Dalam Role
Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu
di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi
di dalam kelas, dengan menggunakan bahasa Inggris.
Selain itu, Rote Play sering kali dimaksudkan
sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar
membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas
dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa
Inggris (Basri Syamsu, 2000).
Dalam
Role Play siswa diperlakukan sebagai
subyek pembelajaran, secara aktif melakukan
praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam
bahasa Inggris) bersama teman-temannya pada situasi
tertentu. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang
berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan
Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan
Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama,
2002). Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa
menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa, siswa
akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan
menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan
bahasa. Bila mereka berpartisipasi, mereka akan lebih
mudah menguasai apa yang mereka pelajari (Boediono,
2001). Jadi, dalam pembelajaran siswa harus aktif.
Tanpa adanya aktivitas, maka proses pembelajaran tidak
mungkin terjadi (Sardiman, 2001).
Sementara
itu, sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang
dapat diambil dari
Role Play adalah: Pertama, Role
Play dapat memberikan semacam hidden practise,
dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan
terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari.
Kedua, Role play melibatkan jumlah siswa
yang cukup banyak, cocok untuk kelas besar. Ketiga, Role
Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan
karena Role Play pada dasarnya adalah
permainan. Dengan bermain siswa akan merasa senang
karena bermain adalah dunia siswa. Masuklah ke dunia
siswa, sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter,
2000).
Peneliti
juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di
dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa.
Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik
klasik, misalnya musik Mozart atau Barrogue. Musik
ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran,
merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati
siswa. Dalam suasana hening, siswa biasanya merasa
malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena
takut salah. Di samping itu, irama, ketukan dan
keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia,
terutama gelombang otak dan detak jantung, disamping
dapat membangkitkan perasaan dan ingatan. Musik dapat
membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. Musik
juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa.
Melalui musik, guru dapat berbicara dalam bahasa
mereka (Bobby DePorter, 2000).
Berdasarkan
uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah,
yaitu: bagaimana
mengembangkan materi dan strategi
pembelajaran bahasa lnggris melalui
Role Play guna meningkatkan
keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris
siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum
Gresik?
Penelilian
ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi
dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role
Play guna meningkatkan keterampilan berbicara
siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik.
RENCANA
TINDAKAN
Guna
meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris
siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik, peneliti
menggunakan Role Play sebagai bentuk
kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Pada
setiap tatap muka selama 90 menit, siswa diminta
secara aktif melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) pada
situasi tertentu dalam kelompok kecil
(yang terdiri dari 2 sampai 6 siswa)
maupun kelompok besar (lebih dari 6, atau
melibatkan seluruh kelas). Dengan perlakukan seperti
ini, didapatkan asurnsi bahwa kemampuan
berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam
Manbaul Ulum Gresik akan meningkat. Adapun bagian
detilnya akan didapatkan setelah penelitian ini
dilakukan, dan itu akan disampaikan pada bagian
kesimpulan.
Setting
penelitian
Penelitian
ini dilakukan di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik.
Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) B
dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa. Mereka sebagian besar adalah siswa-siswa yang
memiliki nilai akademik rendah, sisa-siswa yang tidak
diterima di sekolah-sekolah negeri.
Peneliti
adalah guru bahasa Inggris, yang sudah sekitar 10
tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah
tersebut. Sekolah itu terletak di
daerah industri
di pinggiran kota dimana sangat rentan terhadap
munculnya masalah-masalah sosial yang dapat
mempengaruhi proses pembelajaran sjswa.
Persiapan
penelitian
Untuk
mendapatkan refleksi awal, peneliti melakukan tes awal
yang berbentuk tes interview. Tes awal ini dimaksudkan
untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang
kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris.
Setelah peneliti mengetahui gambaran awal, peneliti
melakukan persiapan penelitian yang antara lain,
menyusun rencana
pengajaran
sekaligus
menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role
Play, membuat media pembelajaran (kartu,
students' worksheet, gambar, type recorder)
dan membuat instrumen penelitian.
Siklus
Penelitian
Penelitian
ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus sedang,
dan dalam setiap siklus sedang terdiri dari 6 siklus
kecil. Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini
sebanyak 18 siklus kecil. Dan setiap siklus kecil
berlangsung selama 90 menit. Pembagian siklus menjadi
3 siklus sedang dimaksudkan karena setiap siklus
sedang memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda.
Siklus
sedang I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan
kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu),
dan masih sederhana. Tujuannya adalah untuk
menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa
percaya diri siswa karena materi-materi itu pada
dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. Siklus
sedang II, materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya
di atas materi siklus sedang 1. Tujuan yang ingin
dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian
dan rasa percaya diri siswa, sekaligus untuk
meningkatkan fluency. Sementara itu siklus sedang III,
bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus
sedang II. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk
meningkatkan rasa percaya diri siswa, fluency
dan accuracy. Topik atau tema pada masing-masing
siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya.
Sementara
itu, yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu
kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema
atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90
menit (2 x 45 menit). Setiap siklus kecil terdiri dari
empat tahapan yaitu, planing, acting, observing,
dan reflecting.
Instrumen
Penelitian
Untuk
mendukung validitas, penelitian ini menggunakan
instrumen-instrumen sebagai berikut; interview,
questionaire, field notes, skala
penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat
elektronika. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan
agar didapatkan triangulasi data.
HASIL
PENELITIAN
Refleksi
Awal
Seperti
yang telah peneliti uraikan pada awal bagian
penelitian ini bahwa kemampuan berbicora dalam bahasa
Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik
amat rendah. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi
oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya, pada saat
mereka kelas 1. Ini terbukti dari hasil interview
yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa
kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa
rata-rata sangat rendah. Sebanyak 10% siswa dapat
menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan
nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan
dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan
menggunakan kosa kata yang tepat, dan kesalahan
struktur hamper tidak ada). Sebanyak 20% siswa
mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa
dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan
sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada
struktur, kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada
pertanyaan). Sedangkan sisanya, sebanyak 70 % siswa
mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab
sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan.
Atau jika paham, mereka malu dan takut menjawab).
Di
bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan
kepada siswa:
-
Giving
about the name, age, address, hobby
-
Giving
information about family
-
Talking
about job
-
Physical
description
-
Like/dislike
-
Talking
about colour
-
Talking
about clothes
-
Giving
information about daily activity
-
Replying
where people are
-
Talking
about ongoing actilvity
Siklus
Sedang I
PERENCANAAN
Siklus
sedang I terdiri dan 6 siklus kecil, dan setiap siklus
kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang
diberikan antara lain: Asking for and giving
personal information 1, Asking
for and giving personal information
2, Asking for and giving personal
information 3, Talking about
family. Counting, Asking and replying
where things are.
Langkah-langkah
yang ditempuh antara lain:
-
Membuat
setting Role Play agar tampak
sebagaimana mestinya. Misalnya, menjelaskan kepada
siswa peran apa yang akan dimainkan. Di sini,
peneliti melakukan persiapan-persiapan yang
berkaitan dengan setting Role Play
dan atributnya.
-
Menjelaskan
tujuan dan aturan permainan.
-
Memberikan
ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play,
membimbing cara pengucapkannya beberapa kali
dan sekaligus menjelaskan penggunaannya. Ini
dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya
diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role
Play.
-
Memilih
musik yang sesuai sebagai background suara
agar suasana tampak rileks sehingga dapat
mengurangi ketegangan siswa.
PELAKSANAAN
Siswa
diminta memperaktikkan Role Play sesuai
dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih
50 menit. Untuk 5 menit pertama, peneliti membuat
persiapan-persiapan sebagai setting Role
Play, misalnya menata kelas, membuat atribut
dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan
dimainkan. 5
menit berikutnya, peneliti menjelaskan tujuan dan
aturan permainan. Kemudian 15 menit selanjutnya
ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role
Play dituliskan di papan, sekaligus dijelaskan
oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara
melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan
dipakai.
Untuk
topik-toprk yang lebih rumit,kegiatan ini
kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit.
Selanjutnya setelah siswa merasa jelas, peneliti
meminta siswa memperaktikkan Role Play
selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. Pada saat
siswa bermain Role Play, peneliti membunyikan musik sebagai background
suara dengan volume tertentu.
Peneliti
selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil
memberikan bantuan kepada siswa. Untuk
kesalahan-kesalahan yang bersifat umum, artinya
dilakukan hampir seluruh siswa, peneliti menjelaskan
kembali secara klasikal. Sementara kesalahan yang
bersifat individu atau kelompok, peneliti langsung
memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu.
PENGAMATAN
Pada
setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan.
Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah
mereka mempraktikkan Role Play. Tabel
benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa
dari 3 angket yang teriah disebarkan selama
pelaksanaan sikius sedang 1. Dari 41 jumlah didapatkan
data seperti pada Tobel 1. Data Tabel 1 di-checkcross-kan
dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang
dilakukan oleh kolaborator, dan didapatkan data:
-
Peneliti
merasa kesulitan membuat gambar atau media lain
untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu
langsung diterjemahkan. Hal yang demikian ini
mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan
memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan
kedalam bahasa Indonesia.
-
Peneliti
sudah memberi contoh cara melafalkan
ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak
memberi
penekanan
sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa
merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan
itu saat mempraktikkan Role Play.
TABEL
: 1
| No. |
JUMLAH |
URAIAN |
| 1. |
64
% Siswa |
Menyatakan
merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata
yang terdapat dalam Role Play |
| 2. |
26
% Siswa |
Menyatakan
bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit. |
| 3. |
58
% Siswa |
Menyatakan
mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai
dalam Role Play |
| 4. |
61
% Siswa |
Menyatakan
merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan
itu |
| 5. |
76
% Siswa |
Menyatakan
merasa sudah jelas dengan aturan Role Play |
| 6. |
79
% Siswa |
Menyatakan
merasa jelas dengan contoh yang telah
diberikan oleh guru. |
| 7. |
76
% siswa |
Menyatakan
merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role
Play |
| 8. |
59
% Siswa |
Menyatakan
merasa sulit bermain Role Play |
REFLEKSI
Sementara
itu, hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama
pelaksanaan siklus sedang I sebagaimana di bawah ini:
-
Pada
awal pelaksanaan siklus sedang I tampaknya
sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak
percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya
dan menjawab dalam bahasa Inggris). Sebagai
gantinya, siswa
banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan
teman-temannya. Kondisi yang demikian ini terjadi
karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play.
Kemungkinan lain, kurangnya penekanan pada latihan
melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang
dipakai dalam Role Play sehingga siswa
merasa malu. Masalah ini (percaya diri siswa) akan
mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan
siklus sedang berikutnya.
-
Di
samping melihat pekerjaan teman-temannya, untuk
mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya
dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam
bahasa Inggris, banyak siswa yang masih
menggunakan bahasa daerah. Misalnya, untuk meminta
perhatian seseorang, minta maaf, menyuruh orang
lain mengulang apa yang ia katakan. Padahal, untuk
tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan
dalam bahasa Inggris dengan cara melihat
ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan
tulis. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh
ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa
Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. Pada
pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini
tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara
melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role
Play, dan siswa sering diingatkan agar
mereka tidak canggung dan ragu-ragu lagi.
-
Sebagian
besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan
Setting Role Play yang dipersiapkan
sepenuhnya oleh peneliti. Keadaan ini akan
mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan
siklus sedang berikutnya. Misalnya, dengan
memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role
Play untuk
pertemuan berikutnya, kemudian memberi
penugasan kepada siswa untuk membuat
persiapan-persiapan setting Role Play
sebagaimana yang dikehendaki.
Siklus
Sedang II
PERENCANAAN
Siklus
sedang II terdiri dan 6 siklus kecil, dan setiap
siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang
diberikan adalah: Asking where places are 1, Asking
where places are 2, Asking for things in a shop,
Shopping around, Describing feelings, Talking about
habits and hobbies.
Langkah-langkah
yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang II adalah:
-
Memberikan
setting Role Play terlebih dahulu untuk
perternuan berikutnya, dan memberikan penugasan
kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu.
-
Menjelaskan
dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan
aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat
pekerjaan teman-temannya. Melainkan bertanya dan
menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan
dan memberi informasi.
-
Melatih
siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai
dalam Role Play beberapa kali, dan
sekaligus menjelaskan
kegunaannya serta memberikan contoh agar
mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping
untuk meningkatkan fluency siswa.
-
Memperpanjang
waktu bermain Role Play, semula 50 menit
menjadi 60 menit.
-
Memilih
jenis musik yang sesuai sebagai backround.
PELAKSANAAN
Siswa
diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai
dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih
60 menit. Untuk 5 menit pertama, siswa membuat
persiapan-persiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan
ditugaskan oleh peneliti. Siswa tampaknya lebih mudah
beradaptasi dengan setting yang telah mereka
persiapkan sendiri. 5 menit berikutnya, peneliti,
menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Pada bagian
ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa
untuk melakukan Role Play sebagaimana
prosedurnya, dan bukan melihat pekerjaan temannya.
Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan
kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di
papan, sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya.
Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk
menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa
kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas.
Selanjutnya setelah siswa merasa jelas, peneliti
meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang
lebih 35 menit dalam kelompok. Pada saat siswa bermain
Role Play, peneliti membunyikan musik sebagai
background suara dengan volume tertentu.
Peneliti
selanjutnya memantau jalannya Role Play, dan
masih memberikan bantuan kepada siswa. Untuk
kesalahan-kesalahan yang bersifat umum, kesalahan itu
dijelaskan kembali secara klasikal. Sementara
kesalahan yang bersifat individu atau kelompok,
dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. Namun
demikian, koreksi yang diberikan tidak menjadikan
siswa down.
PENGAMATAN
Pada
setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan.
Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah
mereka mempraktikkan Role Play. Data
yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan
peningkatan di beberapa hal.
Dari
semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan
memahami arti kosa kata dalam Role Play, kini
turun menjadi 51%. Ini dikarenakn peneliti tidak
langsung mengartikan kata-kata itu tapi menggunakan
gambar atau realia dan mungkin gesture.
Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan
siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan
kata-kata dalam benak mereka. Semula 58% siswa yang
menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang
dipakai dalam Role Play, kini meningkat menjadi
70%. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa
melafalkan ungkapan-ungkapan itu. Disamping itu, siswa
juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play
sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan
jawab dalam bahasa Inggris. Demikian pula yang
menyatakan senang bermain Role Play, semula
dari 76% meningkat menjadi 82%. Sementara itu, jumlah
siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play
kini turun, semula 59 % menjadi 41 %. Ini tidak lain
karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play.
REFLEKSI
Hasil
refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan
siklus sedang II adalah sebagai berikut:
-
Rasa
percaya diri siswa selama pelaksanaan siklus
sedang II tampak lebih baik dibandingkan pada
siklus sebelumnya. Banyak siswa yang tidak lagi
melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan
dan memberi informasi. Melainkan mereka lakukan
dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris
kendatipun cara melafalkannya (fluency)
masih belum baik. Ini dikarenakan sikap peneliti
yang sering membantu siswa melafalkan dan
sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan
yang dipakai. Perpanjangan waktu untuk
memperaktikkan Role Play tenyata dapat
mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa
merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan
praktik bahasa.
-
Jumlah
siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka
memperaktikkan Role Play berkurang.
Untuk menyuruh temannya mengulang, misalnya, siswa
menggunakan ungkapan "What?". Sementara
untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role
Play, mereka tidak ragu lagi menggunakannya
walaupun pronounciation-nya masih belum
baik. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi
betul dengan permainan Role Play.
-
Role
Play yang dimainkan dalam kelompok besar,
lebih dari 6 siswa, suasananya tampak lebih meriah
dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil,
yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6
siswa. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi
keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus
dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan
praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa
Inggris). Ini dikarenakan bila Role Play
dimainkan dalam kelompok besar, siswa dapat
memilih patner mereka sesuka hati. Berbeda dengan
jika dimainkan dalam kelompok kecil. Dalam
kelompok kecil, siswa melakukan hanya terbatas
kepada teman sebangkunya saja. Pada siklus sedang
berikutnya, pemilihan topik Role Play
akan dipertimbangkan dengan kelompok besar.
Siklus
Sedang III
PERENCANAAN
Siklus
sedang III terdiri dari 6 siklus kecil, dan setiap
siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang
akan diberikan antara lain: Asking for and
giving permission. Talking about likes
and dislikes. Describing places.
Describing houses, Asking about travelling
to work.
Langkah-langkah
yang diberikan pada perencanaan siklus sedang III
sebagai berikut:
-
Memilih
materi-materi Role Play yang dimainkan dalam
kelompok besar. Ini dimaksudkan agar rasa percaya
diri dan fluency siswa lebih meningkat.
Dengan cara ini siswa dapat menentukan pasangannya
secara bergantian, dan dengan cara ini pula siswa
dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada
teman-temannya. Disamping itu, mereka juga dapat
mengukur fluency mereka dibanding dengan
teman-temannya.
-
Menambah
waktu bermain Role Play, semula 60
menit menjadi 75 menit. Ini dimaksudkan agar siswa
lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama
teman-temannya.
-
Memilih
jenis musik yang sesuai sebagai background.
PELAKSANAAN
Siswa
diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai
dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih
75 menit. Untuk 5 menit pertama, siswa membuat
persiapan-persiapan sebagai setting Role Play
sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus
sebelumnya. 5 menit berikutnya, peneliti menjelaskan
tujuan dan aturan permainan. Pada bagian ini peneliti
menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role
Play sebagaimana prosedurnya, dan bukan melihat
pekerjaan temannya. Kemudian 15 menit selanjutnya
ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role
Play dituliskan di papan, sekaligus dijelaskan
oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara
melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan
dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas.
Selanjutnya, peneliti meminta siswa mempraktikkan Role
Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok
besar. Pada saat siswa bermain Role Play,
peneliti membunyikan musik sebagai background suara
dengan volume tertentu.
Peneliti
selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play
sambil memberikan bantuan kepada siswa.
PENGAMATAN
Pada
setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan.
Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah
mereka mempraktikkan Role Play. Data yang
diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan
di beberapa hal.
Dari
semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan
memahami arti kosa kata dalam Role Play, kini
menjadi 31%. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai
dalam Role Play banyakyang dikenal oleh
siswa, ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan
gambar, realia dan mungkin gesture untuk
membantu siswa memahami artinya. Dari 70% siswa pada
siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami
ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play,
kini meningkat menjadi 87%. Kondisi yang demikian ini
banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan
ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada
siklus-siklus sebelumnya. Demikian pula yang
menyatakan senang bermain Role Play,
semula dari 82% meningkat menjadi 91%. Yang demikian
ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai
siswa SLTP Jadi, wajar kenaikan itu drastis. Sementara
itu, jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role
Play kini turun, semula 41% menjadi 23%. Ini
tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role
Play. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan
aturan-aturannya. Mereka juga tahu apa yang harus
diperbuat dan harus mereka katakan.
REFLEKSI
Hasil
refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan
siklus sedang III adalah sebagai berikut:
-
Selama
pelaksanaan siklus sedang III, keberanian dan rasa
percaya diri siswa benar benar tampak. Sebagian
besar siswa, sekitar 90%, tidak lagi melihat
pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan
memberi informasi. Melainkan mereka lakukan dengan
cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. Fluency
mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus
sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai
sudah banyak dikenal oleh siswa. Demikian pula
pada accuracy siswa. Karena materi yang
dipilih merupakan materi Role Play
yang dimainkan pada kelompok besar, sehingga siswa
dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan
menjawab melalui Role Play).
-
Pada
akhir pelaksanaan siklus sedang III penggunaan
bahasa daerah sudah tampak berkurang. Misalnya
jika mereka mengatakan sesuatu yang salah, mereka
mengucapkan "I'm sorry"
atau minimal "Sorry", dan bukannya "Eh"
dalam bahasa daerah. Jika mereka meminta perhatian
orang lain, mereka mengatakan "Excuse
me!", bukan "Lhe" dalam
bahasa daerah. Dan begitu seterusnya untuk
ungkapan-ungkapan seperti, "Thank you",
"That's OK". Siswa begitu
fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa.
KESIMPULAN
Salah
satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa
SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role
Play. Role Play sebaiknya
dipersiapkan dan dirancang dengan baik. Dalam
memberikan Role Play sebagai kegiatan
pembelajaran bahasa Inggris, guru sebaiknya
memperhatikan level siswa, utamanya pada pemilihan
materi. Role Play yang terlalu tinggi
bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa.
Setting, tujuan dan aturan permainan dalam Role
Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan
tersendiri bagi siswa. Siswa akan lebih bergairah
bermain Role Play karena mereka sadar
dan menganggap itu suatu kebutuhan. Jika perlu siswa
juga dapat diberdayakan misalnya, dalam pembuatan
setting Role Play. Karena Role Play
yang baik adalah Role Play yang mampu
memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. Dengan
cara demikian siswa akan terlatih melakukan
praktik-praktik bahasa, saling berinteraksi
menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya
tanpa mereka sadari sebelumnya.
SARAN
Guru
sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di
kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan
hasil Ebtanas sebagai tujuannya. Ada yang lebih
menantang, bagaimana membekali siswa dengan
keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi
kehidupannya kelak, yang sangat dibutuhkan pada era
globalisasi nanti. Ketrampilan itu tidak lain adalah
keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Untuk
dapat memenuhi tujuan itu, guru seyogyanya lebih
kreatif menjadikan
pembelajaran tampak lebih hidup, nyata dan
lebih bermakna, dan salah satunya melalui Role Play.
Belajar adalah proses, dan butuh kesabaran di pihak
kita.
DAFTAR
PUSTAKA
-
Bobby
DePorter, dkk. 2000. Quantum teaching. Bandung:
Kaifa.
-
Bobby
DePorter dan Mike Hemacki, dkk. 2000. Quantum
learning. Bandung: Kaifa.
-
Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan. 1993. GBPP bahasa
Inggris SLTP 1994. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil
Dikbud Propinsi Jawa Timur.
-
Departemen
Pendidikan Nasional. 2002. Contextual teaching and
learning. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan
Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan
Pertama
-
Hadfield,
J. 1986. Harap's communication games. Australia:
Thomas Nelson and Son Ltd.
-
Hasman,
M. A. 2000. The importance of English. Washington:
English Teaching Forum.
-
Mulyasa,
E. 2002. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep,
karakteristik, dan implementasi. Bandung: Remaja
Rosdakarya
-
Sardiman
A.M. 2001. Interaksi dan motivasi belajar mengajar.
Jakarta: Rajawali Press.
-
Basri,
S. 2000. Teaching speaking. Makalah disampaikan
pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP
Swasta tanggal 8 - 19 Pebruari 2000 di Jakarta.
--------------------
*)
Mudairin adalah Guru Bahasa Inggris SLTP Islam Manbaul
Ulum Kabupaten Gersik, Jawa Timur.
Sumber
: Buletin Pelangi Pendidikan (Buletin Peningkatan Mutu
Pendidikan SLTP) Volume 6 No. 2 tahun 2003.

http://www.geocities.com/jipsumbar
http://jipdiknassumbar.cjb.net
Situs
ini menampung sumbangan tulisan, berupa makalah,
kajian, serta artikel dalam kerangka inovasi pendidikan.
Silahkan kirim tulisan anda kepada web master
:
[email protected]
Jika
pada browser Internet Explorer anda muncul pesan
script error atau script debugging,
klik disni
|