Sin duda, Quake es el mayor fen�meno de masas que se haya producido en el
interior de este proceloso mundillo de los vidoejuegos. Con miles de fans, decenas de
miles de horas de juego y noches sin dormir, cientos de parches, add-ons, montones de
servidores y suficientes versiones como para perderles la pista, no ha habido otro juego
con la misma capacidad de revolucionar a un determinado segmento del p�blico y
convertirlos en incondicionales.
Mucho ha llovido desde que Mr. Carmack lanzase su intemporal DOOM y el
mercado de los videojuegos cambiase para siempre. Los arcades 3D son todav�a conocidos
como 'DOOM clones' o, m�s recientemente, 'Quake clones'. La referencia parece ser siempre
alguno de los programas de este prol�fico y carism�tico personaje. Quake, el origen de
la saga, levanta todav�a a estas alturas suficientes pasiones como para ser considerado
m�s que relevante y Quake II es el actual referente en lo que a motores 3D y benchmarks
de hardware se refiere. El fil�n ten�a que seguir siendo explotado.
Sin embargo, estamos hablando de la compa��a de John Carmack, uno de los
gur�s de la escena actual y lo suficientemente impredecible como para provocar multitud
de quebraderos de cabeza a sus competidores. El proyecto inicial del que ser�a el sucesor
de Quake II, Trinity, iba a seguir la filosof�a a la que se mantuvieron fieles sus
antecesores: una estructura lineal de misiones a lo largo de episodios, con mapas que
explorar y enemigos que masacrar escondidos detr�s de las esquinas. Parec�a l�gico
explotar la f�rmula que tanto �xito hab�a cosechado en el pasado.
De pronto, Carmack llega a una reuni�n con una nueva idea, algo innovador
que rompe la linealidad de la saga... la sala se revoluciona, la gente empieza a lanzar
ideas; el entusiasmo comienza a inflamarse. La semilla para Arena ha sido plantada.
Quake III: Arena, no ser� pues un t�tulo m�s de la saga.
Trabajando desde cero (from scratch, como dicen ellos),id est� creando el que esperan sea
el pr�ximo referente en cuanto a jugabilidad, apariencia visual e innovaciones. Sus
bazas: el nuevo motor -impresionante- y una nueva orientaci�n: El Deathmatch como tema
central.
Mucha gente enarca las cejas al o�r esto �ltimo, y en id lo
saben. Sin embargo, fieles a su tradici�n de romper esquemas y apostar por nuevas ideas,
su pr�xima creaci�n va a apostar por el multijugador llevado hasta el �ltimo extremo.
Para ello se nos va a proporcionar todo lo necesario: entornos incre�blemente bien
dise�ados, de una riqueza visual y calidad tremendas, y un soporte de red completamente
nuevo y muy mejorado.
No hay m�s que ojear un par de p�ginas en Internet o
asistir a alguna de las m�ltiples convenciones que se organizan regularmente para darse
cuenta de que la modalidad multijugador provoca pasiones (y los mejores momentos de
juego), y que el estado del arte en arcades 3D multijugador es Quake. Es por ello que
Arena promete ser brutal en su g�nero, pues poner todo el poder de la m�quina creativa
de id a trabajar en algo tan concreto es garant�a de mucha calidad.
En el apartado t�cnico, se nos ofrece el m�s impresionante motor gr�fico
que jamas hayan visto nuestros ojos. Todos los efectos tradicionales han sido
implementados por el equipo de Carmack, m�s una pl�yade de nuevas incorporaciones como
los mapas de aura (glow map), portales y superficies curvas. �ste �ltimo efecto ha sido
protagonista de una de las m�s curiosas an�cdotas del desarrollo, pues en un principio
el equipo de programaci�n pens� en �l como algo a utilizar en ocasiones puntuales, y el
equipo de dise�o apareci� con NIVELES ENTEROS dise�ados a base de curvas, lo que ha
obligado a Carmack a redise�ar las partes del c�digo implicadas para obtener
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