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Sin duda, Quake es el mayor fen�meno de masas que se haya producido en el interior de este proceloso mundillo de los vidoejuegos. Con miles de fans, decenas de miles de horas de juego y noches sin dormir, cientos de parches, add-ons, montones de servidores y suficientes versiones como para perderles la pista, no ha habido otro juego con la misma capacidad de revolucionar a un determinado segmento del p�blico y convertirlos en incondicionales.

Mucho ha llovido desde que Mr. Carmack lanzase su intemporal DOOM y el mercado de los videojuegos cambiase para siempre. Los arcades 3D son todav�a conocidos como 'DOOM clones' o, m�s recientemente, 'Quake clones'. La referencia parece ser siempre alguno de los programas de este prol�fico y carism�tico personaje. Quake, el origen de la saga, levanta todav�a a estas alturas suficientes pasiones como para ser considerado m�s que relevante y Quake II es el actual referente en lo que a motores 3D y benchmarks de hardware se refiere. El fil�n ten�a que seguir siendo explotado.

Sin embargo, estamos hablando de la compa��a de John Carmack, uno de los gur�s de la escena actual y lo suficientemente impredecible como para provocar multitud de quebraderos de cabeza a sus competidores. El proyecto inicial del que ser�a el sucesor de Quake II, Trinity, iba a seguir la filosof�a a la que se mantuvieron fieles sus antecesores: una estructura lineal de misiones a lo largo de episodios, con mapas que explorar y enemigos que masacrar escondidos detr�s de las esquinas. Parec�a l�gico explotar la f�rmula que tanto �xito hab�a cosechado en el pasado.

De pronto, Carmack llega a una reuni�n con una nueva idea, algo innovador que rompe la linealidad de la saga... la sala se revoluciona, la gente empieza a lanzar ideas; el entusiasmo comienza a inflamarse. La semilla para Arena ha sido plantada.

Quake III: Arena, no ser� pues un t�tulo m�s de la saga. Trabajando desde cero (from scratch, como dicen ellos),id est� creando el que esperan sea el pr�ximo referente en cuanto a jugabilidad, apariencia visual e innovaciones. Sus bazas: el nuevo motor -impresionante- y una nueva orientaci�n: El Deathmatch como tema central.

Mucha gente enarca las cejas al o�r esto �ltimo, y en id lo saben. Sin embargo, fieles a su tradici�n de romper esquemas y apostar por nuevas ideas, su pr�xima creaci�n va a apostar por el multijugador llevado hasta el �ltimo extremo. Para ello se nos va a proporcionar todo lo necesario: entornos incre�blemente bien dise�ados, de una riqueza visual y calidad tremendas, y un soporte de red completamente nuevo y muy mejorado.

No hay m�s que ojear un par de p�ginas en Internet o asistir a alguna de las m�ltiples convenciones que se organizan regularmente para darse cuenta de que la modalidad multijugador provoca pasiones (y los mejores momentos de juego), y que el estado del arte en arcades 3D multijugador es Quake. Es por ello que Arena promete ser brutal en su g�nero, pues poner todo el poder de la m�quina creativa de id a trabajar en algo tan concreto es garant�a de mucha calidad.

En el apartado t�cnico, se nos ofrece el m�s impresionante motor gr�fico que jamas hayan visto nuestros ojos. Todos los efectos tradicionales han sido implementados por el equipo de Carmack, m�s una pl�yade de nuevas incorporaciones como los mapas de aura (glow map), portales y superficies curvas. �ste �ltimo efecto ha sido protagonista de una de las m�s curiosas an�cdotas del desarrollo, pues en un principio el equipo de programaci�n pens� en �l como algo a utilizar en ocasiones puntuales, y el equipo de dise�o apareci� con NIVELES ENTEROS dise�ados a base de curvas, lo que ha obligado a Carmack a redise�ar las partes del c�digo implicadas para obtener

 

 
 

 
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