Desde ese momento todo cambi�. Todos los juegos empezaron a ser realizados
en 3D, y la mejor manera de obtener realismo era utilizando una tarjeta aceleradora. Los
fabricantes de aceleradoras gr�ficas empezaron a realizar sus propias creaciones para
competir con 3Dfx: Matrox lanz� su Mystique, S3 su Virge (para la gama baja), 3D Labs su
famoso Permedia, Rendition el Verit�... y otra peque�a compa�ia, nVidia, lanz�
su primer Riva, el 128. El problema era que cada desarrollo necesitaba su
propio lenguaje de programaci�n (eso se conoce como API) para programar el dispositivo.
Sin embargo en la actualidad s�lo permanecen tres: el OpenGL (de Silicon Graphics), el
Direct 3D (de Microsoft) y el Glide (de 3Dfx, espec�fico para sus tarjetas y parece ser
que destinado a la extinci�n).
Los fabricantes de procesadores gr�ficos tienen que poner a
disposici�n de los usuarios controladores para que �stos puedan utilizar los programas
(ya sean juegos o programas de dise�o 3D) que funcionen con una u otra API (los
programadores del Software deciden qu� API utilizar�n, por ejemplo, Carmagedon utiliza
Glide, Quake 3 OpenGL y Motoracer Direct 3D). Del mismo modo, los controladores tambi�n
tienen que estar optimizados para poder aprovechar las caracter�sticas de los
procesadores gr�ficos.
Volvamos a la historia de nuestros dos chips protagonistas.
3Dfx cogi� el exitoso modelo del Voodoo y lo mejor�. La criaturita se llam� Voodoo 2,
con la particularidad de que podemos coger dos Voodoo 2, colocarlas juntas en nuestro PC,
unirlas con un cable y duplicar su potencia (en teor�a, en la pr�ctica no llega a
tanto). Sin embargo, la Voodoo 2 (tambi�n la Voodoo original) ten�a el problema de que
s�lo permite acelerar los juegos 3D, siendo necesaria una segunda tarjeta que controle
las funciones 2D (para poder trabajar con Windows, por ejemplo).
Por ello, 3Dfx "acopl�" caracter�sticas 2D a su
Voodoo 2 para que no fuera necesaria esa segunda tarjeta para el sistema; la tarjeta
resultante se llama Voodoo Banshee, una tarjeta que ha sido bastante exitosa pese a
que en rendimiento 3D puro resulta algo inferior a la Voodoo 2. La Voodoo 3 se
perfila como la sucesi�n natural de la Banshee; se trata de una soluci�n completa (2D y
3D) y con un rendimiento espectacular en ambos campos. La Voodoo 3 trabaja con Glide de
forma nativa y soporta Direct 3D y OpenGL con los controladores adecuados.
La evoluci�n hasta el TNT2 es similar. Con el Riva 128,
nVidia consigui� una velocidad espectacular para la �poca en cuanto a Direct 3D se
refiere, principalmente porque internamente la tarjeta trabaja con esa API, sin embargo la
falta de soporte OpenGL en un principio y que el Quake s�lo acelerara utilizando Glide,
unido a una francamente mala calidad de imagen le privaron de gran parte del �xito. En
efecto, el gran fallo del Riva 128 era una muy pobre calidad de imagen. NVidia sac� una
mejora de su chip, el Riva 128 ZX, m�s r�pido, pero que segu�a teniendo el mismo fallo
que el anterior, la mala calidad de imagen.
Conscientes al fin de su fallo, los ingenieros de nVidia se
pusieron a trabajar en lo que ser�a la Riva TNT (ellos dicen que es el acr�nimo
de TwiN Texel, o sea, que tiene dos unidades de mapeado de texturas -m�s adelante
explicaremos qu� significa eso-). La velocidad de la TNT casi alcanzaba a la de la Voodoo
2 y, al ser una soluci�n 2D y 3D completa resultaba ser m�s econ�mica. Adem�s
la calidad de imagen era totalmente distinta a la de su padre, la TNT posee una calidad
de imagen excepcional que supera a casi todos sus rivales (la vencedora es, sin
embargo, la Matrox G200), aunque no alcanzaba todas las expectativas que levant�. La
evoluci�n de la TNT (mayor velocidad, m�s memoria y menos calentamiento) ha sido la TNT2,
el mejor procesador gr�fico por el momento. El m�s r�pido en Direct 3D, el m�s r�pido
en OpenGL, de los mejores en cuanto a rendimiento 2D... una joya.
Podr�amos dejar esta bonita tabla e impresionar a nuestros
lectores con los n�meros. Sin embargo, prefiero explicar qu� significa cada uno de los
datos.
En lo que respecta a los millones de tri�ngulos por
segundo, cuanto m�s procese, obviamente ser� mejor. Hay que tener en cuenta que los
objetos representados en el ordenador est�n formados por mallas de tri�ngulos, con lo
que a mayor capacidad, los objetos tendr�n un mayor realismo. La TNT2 es la vencedora en
este apartado.
En cuanto a los p�xeles por segundo, una vez
calculados los tri�ngulos, hay que "pintarlos" con las texturas deseadas
(ladrillo, carne, metal, cristal...). Cuantos m�s p�xeles por segundo podamos pintar,
tanto mejor. En este caso vence la Voodoo 3; sin embargo, aunque sea capaz de
"pintar" m�s r�pido, como calcula los tri�ngulos m�s lentamente, no llega a
poder pintar a la velocidad m�s r�pida, con lo que el rendimiento global es mejor en la
TNT2.
La velocidad del RAMDAC permite saber los refrescos
que es posible obtener a determinadas resoluciones. Cuanto mayor sea, mejores refrescos
obtendremos, con lo que el cansancio de la vista ser� menor. Sin embargo este refresco
casi siempre (por no decir siempre) viene limitado por la calidad del monitor, y ambas
tarjetas superan con creces las posibilidades de los monitores de hasta 200.000 pts, con
lo que no es un elemento decisivo.
Sin embargo, s� que son decisivas las caracter�sticas de la
calidad de imagen. Aunque ambos procesadores trabajan internamente a 32 bits
(realizan todos sus c�lculos con una calidad de color de 32 bits, esto es, con 232
= 4.295 millones de colores), la TNT2 permite representar la imagen con esa calidad,
mientras que la Voodoo3 transforma esos 32 bits en 16 para representarlos en la pantalla.
Ese menor n�mero de colores no significa que la calidad de imagen sea mala en absoluto,
pero no llega a ser tan buena como en la TNT2. Hay que tener en cuenta que los juegos
empiezan a soportar 32 bits por p�xel de color (el Quake 3 es una muestra de ello),
adem�s, los programas de dise�o gr�fico en 3D (como el 3DS MAX, o el Caligari
Truespace) obtienen una mejor calidad con los 32 bits de color.
Y el, en mi opini�n, gran fallo de la Voodoo3: la falta de
soporte para texturas superiores a 256x256 puntos. Esto limita enormemente las
posibilidades de las tarjetas, ya que pronto empezar�n a aparecer juegos con texturas de
640x480 puntos o m�s, para conseguir un mayor realismo, sobre todo en los suelos de los
escenarios. Esto es posible gracias a la utilizaci�n del sistema AGP, que permite varios
"Megas" de tr�fico entre la memoria principal del ordenador y la de la tarjeta
gr�fica, evitando tener que disponer de enormes cantidades de memoria gr�fica en la
tarjeta.
Realmente la utilizaci�n del bus AGP (sobre todo con la
revisi�n 2x y m�s a�n con la 4x) acelera la representaci�n de im�genes 3D texturadas.
Y aqu� est� el segundo gran fallo de la Voodoo3, el soporte AGP que posee se
limita pr�cticamente a la conexi�n f�sica con la placa base, ya que la arquitectura es
pr�cticamente la misma que si fuera PCI, y no utiliza el bus AGP sino un sistema propio
de comunicaci�n con la memoria, confiando en que no se utilicen m�s de 16 MB de texturas
por nivel de juego.
La TNT2, sin embargo, es todo un ejemplo de c�mo
utilizar la tecnolog�a AGP, adem�s de permitir mapear texturas enormes lo que, junto a
sus 32 bits de color, redunda en una superior calidad de imagen.