link_1
link_2
link_3
link_4
link_5
 
 
 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

open.gif (1397 bytes)

OGL.gif (6551 bytes)Este conjunto de librer�as de aceleraci�n 3D es de la empresa Silicon Graphics y se han estado usando en entorno industrial hasta que se ha empleado en juegos. Son realmente buenas y r�pidas pero algo complicadas de usar debido a la gran cantidad de facetas de aceleraci�n que poseen.

GreenLine.gif (1368 bytes)

 

open1.gif (2146 bytes)
    Se trata de un subconjunto de librer�as sacado de OpenGL con el fin de exprimirlas exclusivamente en tarjetas de la empresa 3Dfx. Son r�pidas, ofrecen gran calidad  y sobre todo son f�ciles de usar por los programadores. Son creaci�n de la empresa 3Dfx y se usan bajo licencia de esta empresa en aceleradoras 3D distintas de la familia VooDoo. Os preguntar�is que teniendo todo el OpenGL a su alcance, por qu� 3Dfx creo Glide. Muy sencillo, cuando se comenz� a usar OpenGL para juegos las tarjetas que comercializaba 3Dfx eran la VooDoo Graphics y la VooDoo2, las cuales eran tarjetas secundarias que funcionaban junto con nuestra VGA normal y corriente. Dichas tarjetas, al ser secundarias eran incompatibles con OpenGL por lo que se tuvo que “personalizar” por parte de 3Dfx estas librer�as para poder usarlas en las VooDoo.

GreenLine.gif (1368 bytes)

 

open2.gif (1352 bytes)

graphicsn.jpg (3652 bytes)Las librer�as DirectX tienen un poco de historia: cuando en 1995 Microsoft lanz� al mercado Windows 95 cumpli� dos objetivos que se hab�a marcado: hacer m�s popular el acceso a internet, y ofrecer aceleraci�n 3D en Windows 9x. No cre�is que Microsoft program� desde la nada Direct3D. Simplemente compr� una librer�a llamada RealityLab 3D a una tercera empresa, la modific� y la renombr� como Direct3D. Esta librer�a era lenta y muy complicada aunque por el contrario era compatible 100% con Windows. Digamos que DirectX no ha funcionado medio regular hasta la version 5.0 y que realmente deja de ser mediocre con la versi�n 8.0, la cual ya se beneficia de la colaboraci�n de Silicon Graphics con Microsoft.

En el entorno l�dico nos interesan OpenGL, Glide y DirectX. Las tres librer�as ofrecen los mismos efectos 3D en los juegos aunque actualmente parece que DirectX 8.0 va m�s all� que Glide por una raz�n muy sencilla: es fruto de la colaboraci�n entre Microsoft y Silicon Graphics. Digamos que ambas empresas se han puesto de acuerdo de la siguiente forma: Microsoft obtiene de Silicon Graphics la tecnolog�a que ofrezca mas velocidad y calidad a DirectX y en cambio incluye OpenGL en Windows 2000 para uso profesional.

Actualmente todas las tarjetas gr�ficas 3D soportan las tres librer�as, es decir, “comprenden el lenguaje de la librer�a” y por consiguiente entienden las instrucciones de aceleraci�n que les ordena, tales como efectos de luz, nieblas... Todas, especialmente las VooDoo, aceleran muy bien Glide y OpenGL y s�lo unas (las basadas en chips nVIDIA) sacan todo el partido a DirectX. �Qu� elegir? Bueno, eso depende del presupuesto de cada uno y de los juegos que nos gusten. Si hay dinero de sobra y mis juegos est�n basados en DirectX me compro una tarjeta con el chip de nVIDIA TNT2 o el GeForce. Obtendr� un gran rendimiento pero me saldr� por un ojo de la cara. Si por el contrario mi presupuesto es m�s bajo y la mayor�a de mis juegos est�n basados en Glide u OpenGL, me decanto por la VooDoo3 o 4 ya que ofrece prestaciones brutales aunque con DirectX sea un poco m�s lenta que la competencia.

GreenLine.gif (1368 bytes)

 

open3.gif (2735 bytes)
 Logotipo de 3DfxHace apenas unos pocos a�os una empresa llamada 3Dfx, por entonces desconocida, lanz� un producto que supondr�a toda una revoluci�n. Se trataba del procesador gr�fico Voodoo, que coincidi� con otro lanzamiento que supondr�a toda una revoluci�n en el mundo de los juegos: el Quake.

Desde ese momento todo cambi�. Todos los juegos empezaron a ser realizados en 3D, y la mejor manera de obtener realismo era utilizando una tarjeta aceleradora. Los fabricantes de aceleradoras gr�ficas empezaron a realizar sus propias creaciones para competir con 3Dfx: Matrox lanz� su Mystique, S3 su Virge (para la gama baja), 3D Labs su famoso Permedia, Rendition el Verit�... y otra peque�a compa�ia, nVidia, lanz� su primer Riva, el 128. El problema era que cada desarrollo necesitaba su propio lenguaje de programaci�n (eso se conoce como API) para programar el dispositivo. Sin embargo en la actualidad s�lo permanecen tres: el OpenGL (de Silicon Graphics), el Direct 3D (de Microsoft) y el Glide (de 3Dfx, espec�fico para sus tarjetas y parece ser que destinado a la extinci�n).

Los fabricantes de procesadores gr�ficos tienen que poner a disposici�n de los usuarios controladores para que �stos puedan utilizar los programas (ya sean juegos o programas de dise�o 3D) que funcionen con una u otra API (los programadores del Software deciden qu� API utilizar�n, por ejemplo, Carmagedon utiliza Glide, Quake 3 OpenGL y Motoracer Direct 3D). Del mismo modo, los controladores tambi�n tienen que estar optimizados para poder aprovechar las caracter�sticas de los procesadores gr�ficos.

Volvamos a la historia de nuestros dos chips protagonistas. 3Dfx cogi� el exitoso modelo del Voodoo y lo mejor�. La criaturita se llam� Voodoo 2, con la particularidad de que podemos coger dos Voodoo 2, colocarlas juntas en nuestro PC, unirlas con un cable y duplicar su potencia (en teor�a, en la pr�ctica no llega a tanto). Sin embargo, la Voodoo 2 (tambi�n la Voodoo original) ten�a el problema de que s�lo permite acelerar los juegos 3D, siendo necesaria una segunda tarjeta que controle las funciones 2D (para poder trabajar con Windows, por ejemplo).

Por ello, 3Dfx "acopl�" caracter�sticas 2D a su Voodoo 2 para que no fuera necesaria esa segunda tarjeta para el sistema; la tarjeta resultante se llama Voodoo Banshee, una tarjeta que ha sido bastante exitosa pese a que en rendimiento 3D puro resulta algo inferior a la Voodoo 2. La Voodoo 3 se perfila como la sucesi�n natural de la Banshee; se trata de una soluci�n completa (2D y 3D) y con un rendimiento espectacular en ambos campos. La Voodoo 3 trabaja con Glide de forma nativa y soporta Direct 3D y OpenGL con los controladores adecuados.

Logotipo de nVidia

La evoluci�n hasta el TNT2 es similar. Con el Riva 128, nVidia consigui� una velocidad espectacular para la �poca en cuanto a Direct 3D se refiere, principalmente porque internamente la tarjeta trabaja con esa API, sin embargo la falta de soporte OpenGL en un principio y que el Quake s�lo acelerara utilizando Glide, unido a una francamente mala calidad de imagen le privaron de gran parte del �xito. En efecto, el gran fallo del Riva 128 era una muy pobre calidad de imagen. NVidia sac� una mejora de su chip, el Riva 128 ZX, m�s r�pido, pero que segu�a teniendo el mismo fallo que el anterior, la mala calidad de imagen.

Conscientes al fin de su fallo, los ingenieros de nVidia se pusieron a trabajar en lo que ser�a la Riva TNT (ellos dicen que es el acr�nimo de TwiN Texel, o sea, que tiene dos unidades de mapeado de texturas -m�s adelante explicaremos qu� significa eso-). La velocidad de la TNT casi alcanzaba a la de la Voodoo 2 y, al ser una soluci�n 2D y 3D completa resultaba ser m�s econ�mica. Adem�s la calidad de imagen era totalmente distinta a la de su padre, la TNT posee una calidad de imagen excepcional que supera a casi todos sus rivales (la vencedora es, sin embargo, la Matrox G200), aunque no alcanzaba todas las expectativas que levant�. La evoluci�n de la TNT (mayor velocidad, m�s memoria y menos calentamiento) ha sido la TNT2, el mejor procesador gr�fico por el momento. El m�s r�pido en Direct 3D, el m�s r�pido en OpenGL, de los mejores en cuanto a rendimiento 2D... una joya.

Podr�amos dejar esta bonita tabla e impresionar a nuestros lectores con los n�meros. Sin embargo, prefiero explicar qu� significa cada uno de los datos.

En lo que respecta a los millones de tri�ngulos por segundo, cuanto m�s procese, obviamente ser� mejor. Hay que tener en cuenta que los objetos representados en el ordenador est�n formados por mallas de tri�ngulos, con lo que a mayor capacidad, los objetos tendr�n un mayor realismo. La TNT2 es la vencedora en este apartado.

En cuanto a los p�xeles por segundo, una vez calculados los tri�ngulos, hay que "pintarlos" con las texturas deseadas (ladrillo, carne, metal, cristal...). Cuantos m�s p�xeles por segundo podamos pintar, tanto mejor. En este caso vence la Voodoo 3; sin embargo, aunque sea capaz de "pintar" m�s r�pido, como calcula los tri�ngulos m�s lentamente, no llega a poder pintar a la velocidad m�s r�pida, con lo que el rendimiento global es mejor en la TNT2.

La velocidad del RAMDAC permite saber los refrescos que es posible obtener a determinadas resoluciones. Cuanto mayor sea, mejores refrescos obtendremos, con lo que el cansancio de la vista ser� menor. Sin embargo este refresco casi siempre (por no decir siempre) viene limitado por la calidad del monitor, y ambas tarjetas superan con creces las posibilidades de los monitores de hasta 200.000 pts, con lo que no es un elemento decisivo.

Sin embargo, s� que son decisivas las caracter�sticas de la calidad de imagen. Aunque ambos procesadores trabajan internamente a 32 bits (realizan todos sus c�lculos con una calidad de color de 32 bits, esto es, con 232 = 4.295 millones de colores), la TNT2 permite representar la imagen con esa calidad, mientras que la Voodoo3 transforma esos 32 bits en 16 para representarlos en la pantalla. Ese menor n�mero de colores no significa que la calidad de imagen sea mala en absoluto, pero no llega a ser tan buena como en la TNT2. Hay que tener en cuenta que los juegos empiezan a soportar 32 bits por p�xel de color (el Quake 3 es una muestra de ello), adem�s, los programas de dise�o gr�fico en 3D (como el 3DS MAX, o el Caligari Truespace) obtienen una mejor calidad con los 32 bits de color.

Y el, en mi opini�n, gran fallo de la Voodoo3: la falta de soporte para texturas superiores a 256x256 puntos. Esto limita enormemente las posibilidades de las tarjetas, ya que pronto empezar�n a aparecer juegos con texturas de 640x480 puntos o m�s, para conseguir un mayor realismo, sobre todo en los suelos de los escenarios. Esto es posible gracias a la utilizaci�n del sistema AGP, que permite varios "Megas" de tr�fico entre la memoria principal del ordenador y la de la tarjeta gr�fica, evitando tener que disponer de enormes cantidades de memoria gr�fica en la tarjeta.

Realmente la utilizaci�n del bus AGP (sobre todo con la revisi�n 2x y m�s a�n con la 4x) acelera la representaci�n de im�genes 3D texturadas. Y aqu� est� el segundo gran fallo de la Voodoo3, el soporte AGP que posee se limita pr�cticamente a la conexi�n f�sica con la placa base, ya que la arquitectura es pr�cticamente la misma que si fuera PCI, y no utiliza el bus AGP sino un sistema propio de comunicaci�n con la memoria, confiando en que no se utilicen m�s de 16 MB de texturas por nivel de juego.

La TNT2, sin embargo, es todo un ejemplo de c�mo utilizar la tecnolog�a AGP, adem�s de permitir mapear texturas enormes lo que, junto a sus 32 bits de color, redunda en una superior calidad de imagen.

GreenLine.gif (1368 bytes)

 

El Rendimiento

Hasta la llegada de la TNT2, las distintas Voodoo hab�an sido las reinas en cuanto al rendimiento se refiere, salvo algunos casos concretos en que una TNT pod�a llegar a superar a una Banshee. Sin embargo, ahora las tornas se han cambiado. El dise�o de la Voodoo empieza a estar obsoleto, y la falta de aprovechamiento de las nuevas tecnolog�as (como el AGP, el render de 32 bits o la imposibilidad de mapear texturas de m�s de 256 x 256 p�xels) le penalizan bastante tanto en rendimiento como en calidad de imagen.

Foto de la Voodoo3 2000Foto de la Voodoo3 3000Foto de la Voodoo3 3500

Las Voodoo 3 muestran un rendimiento bastante parejo entre ellas, con unas diferencias entre las cuatro versiones de apenas 12 frames por segundo en el Quake 3. En este caso el precio es decisivo. �Realmente vale tanto dinero ese frame por segundo? No hay que olvidar que el precio de estos "trastos" no es como para tom�rselo a la ligera.

Foto de la Creative 3D Blaster RIVA TNT2 Ultra, un modelo de mucho éxito

Los 4 modelos de TNT2 muestran m�s diferencias, sobre todo entre el modelo de gama "baja" y los modelos TNT2 Ultra, que son los m�s veloces. Las tres versiones del TNT2 Ultra tienen como �nica diferencia la velocidad del micro y de la memoria, no hay otras diferencias significativas. El salto de la TNT2 "normal" a la TNT2 Ultra m�s com�n (la de 150/183 MHz) es bastante elevado (10 frames en el Quake 3), una diferencia que se mantiene en los modelos superiores, que vuelven a diferenciarse en la velocidad del micro y de la memoria.

Comparando la TNT2 contra la Voodoo 3 tenemos que hacer distinciones. Cuando el procesador est� entregado "a tope" y la tarjeta no recibe suficiente informaci�n como para saturarse, las diferencias son m�nimas (pr�cticamente inexistentes) y debidas a los controladores que incorporan. Pero si es el procesador el que tiene que esperar a la gr�fica (hablamos de 450 MHz o m�s) entonces la TNT2 se muestra bastante m�s r�pida que las Voodoo 3 (tan solo la m�s lenta de las TNT2 es alcanzada por la m�s r�pida Voodoo 3). Estas diferencias se dan tanto en Direct 3D como en OpenGL. Tan solo hay un caso en que la Voodoo 3 es m�s r�pida, y es al utilizar el controlador OpenGL optimizado para Glide y 3DNow! del Quake 2.

GreenLine.gif (1368 bytes)

 

Los Controladores

Puede que me haya puesto un poco pesado con el tema de los controladores, pero es algo a lo que el usuario muchas veces no da la importancia que se merecen. Hay aut�nticas maravillas de programaci�n que hacen que un procesador como el Intel i740 (que podemos obtener por 6.500 pts) se comporte mejor jugando al Quake 3 en OpenGL que todo un Voodoo Banshee que cuesta el doble o m�s, o que podamos disfrutar de sombras en tiempo real con una tarjeta que en principio no lo soporta (como en la Creative TNT).

Adem�s, con la llegada de las nuevas instrucciones en los procesadores (las 3DNow! de AMD y las KNI de Intel), se puede incrementar el rendimiento de los procesadores gr�ficos optimizando el c�digo de los controladores. Esto es palpable en lo anteriormente comentado. La Voodoo 3 se muestra m�s lenta que la TNT2 en cualquier caso, excepto cuando los controladores est�n realmente optimizados como los del Quake 2; sin embargo esto no quiere decir que la Voodoo 3 tenga mejores controladores, sino simplemente que tiene unos espec�ficos para poder jugar al Quake 2. Probablemente con unos controladores m�s optimizados, la TNT2 volver�a a ganar.

Ambos procesadores gr�ficos tienen controladores optimizados para las instrucciones 3DNow! de AMD-Cyrix-IDT, adem�s la TNT2 tambi�n est� optimizada para las KNI del Intel PIII (no he podido confirmar los de la Voodoo 3). Los 2 juegos de controladores parece que se muestran estables (no hay problemas con ellos), aunque las tarjetas son otra cosa.

Si pose�is un Pentium II o un Celeron, no creo que teng�is problemas, sin embargo si pose�is un AMD K6-2 (u otro procesador con plataforma Super 7) con una placa base gobernada por un chipset Ali Aladdin V, casi mejor olvidaros de pinchar una Riva TNT2, deber�is decantaros por una placa base con controlador Via MVP3. Sin embargo, gran parte de los problemas de compatibilidad est�n resueltos, cada vez menos placas base tienen problemas y parece ser que pronto saldr�n unos controladores que los solucionar�n definitivamente. En el caso de que quer�is una Voodoo 3 para un AMD K6-3, no compr�is una placa base FIC PA-2013 ya que son "incompatibles", al menos hasta que se solucione el problema que tienen por exceso de consumo el�ctrico (de cualquier forma, no es una placa muy com�n en Espa�a).

GreenLine.gif (1368 bytes)

 
Hosted by www.Geocities.ws

1