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Index ::: Armes
 

Chackram

Ce disque m�tallique s'�chappe de la main de son utilisateur, frappe l'ennemi et revient, comme par magie, � son point de d�part. Les origines de ce disque m�tallique tournoyant se sont perdues dans l'histoire.

 
Killer69


CB�ton du rayon de la mort

Ce b�ton projette un faisceau d'�nergie qui vide toute cr�ature touch�e de son �nergie vitale. Son apparence est sans doute modeste (colonne vert�brale p�trifi�e), mais vous devez apprendre � respecter tout objet contenant le mot "mort" dans son nom.

 
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B�ton d'hydre de feu

Ce b�ton projette trois boules de feu en direction de la cible. Les boules explosent en �tincelles br�lantes au moment de l'impact. Les explosions peuvent provoquer des dommages � l'utilisateur s'il se trouve trop pr�s du point d'impact. La plus grande prudence est donc conseill�e de pr�s. La diff�rence principale entre ce b�ton et un b�ton de boules de feu normal ? Le b�ton de boules de feu transforme la victime en tas de cendres. Le b�ton d'hydre de feu transforme la victime en tas de toutes, toutes, toutes petites cendres ou transforme plusieurs victimes en tas de cendres. Quoi qu'il en soit, les mots cl�s ici sont "victime" et "cendres".

 
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Hache d'Ogre

Les Ogres sont des cr�atures qui aiment le calme. Il est surprenant de voir le calme qui envahit l'adversaire d'un ogre quand il a un de ces joujoux plant� dans le cr�ne. Si vous parvenez � mettre la main sur l'une de ces armes puissantes, faites-en bon usage pour r�tablir la paix dans les rangs de l'arm�e d'Hecubah.

 
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Masse

Il faut �tre plus fort pour brandir une masse que pour brandir une �p�e. Elle est particuli�rement efficace contre les �l�ments pos�s au sol.

 
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Arc de Jandor

Arme de druide permettant de lancer trois fl�ches � la fois. Les dommages provoqu�s par chaque fl�che normale, et chaque coup tir� augmente la probabilit� de rupture de l'arc. Mais le type qui se sert de cette arme a vraiment de l'allure!

 
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�p�e du Vampire

Elle vide les victimes touch�es de leur �nergie vitale qu'elle transf�re dans le corps de la personne qui la brandit. Ces armes extr�mement puissantes sont une b�n�diction pour tout aventurier.

 
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Cotte de mailles

La cotte de mailles standard. Ne la mouillez pas, pensez � l'huiler de temps � autres et ne portez que des chemises 100 % coton en dessous si vous voulez �viter les irritations.

 
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Robe de magicien

Toujours � la mode, fra�che en �t�, chaude en hiver, cette robe fabuleuse est parfaite pour les apprentis jeteurs de sorts qui veulent avoir la tenue de l'emploi. Soyez prudent et ne la portez jamais � D�n Mir, le domaine des guerriers. Ces derniers ne sont pas tr�s fans de magie.

 
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�cu

Non seulement il repousse les coups de l'ennemi, mais en plus, vous pouvez vous en servir pour faire de la luge en hiver.

 
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Armures de plaques

R�serv�s aux gars muscl�s. Ces �quipements vous prot�geront de presque toutes les attaques mais ne sont pas particuli�rement adapt�s � la vitesse.

 
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