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Esta es la sección de Fichas,
incluimos los seres mágicos y mitológicos que aparecen
en nuestra Saga como Pnjs, la mayoría pertenecientes al Tribunal
de Iberia. |
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Seres Míticos
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Flor de Lis, hija de Rosa Marchita
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Poder Feérico: 10
INT +3 FUE -2 COM -2 DES -2
PER +2 VIT 0 PRE +2 RAP -2
Rasgos de personalidad: caprichosa:+3, desobediente +3, traviesa
+3, le gusta morder +6
Aprovechará cualquier ocasión para escaparse y hacer
alguna trastada, cuando llora es insoportable, pues sus llantos
se escuchan en toda la Alianza.
ARMAS INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO
Mordisco +6 +4 - +8*
(*) si de un mordisco quita 2 niveles de salud (la armadura no protege
los dedos) consigue arrancar de un mordisco lo que haya mordido.
Tiene unos hermosos, lindos y afilados dientes.
AGUANTE: ¿Quién va a osar a hacer daño a una
criaturita?
SALUD: ¿Alguien va acaso intentar quitar la vida a un bebé?
PODERES: discernir ilusiones, invisibilidad, desordenar habitación
(ReTe 20 requisito: Herbam,...)
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Fort, en Branca de Roure |
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Poder Féerico: 25
Es un Simiot (Basajaun conocido también en el País
Vasco), un hombre árbol, cuida los bosques de de los Prepirineos,
tiene un conocimiento muy amplio de todo lo que hay en estos y lo
que sucede.
Su edad es cercana a los 140 años. Su aspecto físico
es como el de un hombre grande cubierto de musgo por casi todo su
cuerpo, con cuernos, tiene parte del cuerpo como si poco a poco
se estuviera convirtiendo en roble.
Le gusta habitar los bosques cercanos a la Alianza, sin embargo,
en determinadas épocas del año, viaja a la zona de
Navarra, los bosques de Irati, lugar que fue su cuna. Su contacto
con los mundanos es escaso, aunque existen rumores acerca de un
hombre árbol que se ha visto cerca de algunos pueblos o granjas
aisladas.
El primer contacto con Culmen Argenteus es en Otoño de 1191,
cuando casualmente, Enric, el leñador de la alianza, mientras
está en el bosque ve un movimiento entre los árboles
y se aproxima a investigar, para ver que les sucede a estos, pues
cree poder comunicarse co ellos (Fantasía). Poco después
un árbol se incendía (lo ha provocado una Cucarasca
que va tras la caza de Branca de Roure, son enemigos. La Cucarasca
tiene cuerpo de serpiente y parte de humana, y es algo piromana),
Enric va en busca de ayuda, pues sus amigos los árboles sufren,
Culmen ayuda a apagar el fuego y salvan a Branca de Roure, aunque
este permanece oculto, recuperndose de sus heridas. Luego agradece
a Enric su ayuda (Enric cree que los árboles le hablan, por
tanto nadie le hace caso), y de esta forma, existe una primera aproximación
a este Simiot o Basajaun.
INT 0 (Ideas Fijas) COM -3 (Mezcla sonidos y palabras)
PER +2 (Mirada Indagante) PRE -2 (aspecto cercano al roble)
DES +1 (Certero) VIT +4 (Firme)
RAP 0 (Pausado) FUE +5 (Fuerte)
TAMAÑO: +2
AGUANTE: +12 0, 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +4 0, 0, -1, -3, -5, INCAP
Rasgos de Personalidad: Serio +2, Guarda +2, Habla Lenta +3, Terco
+1, Osado +1, Roble +3
Reputación: Guardabosque y Protector 1 (pueblerinos Pirineos)
Competencias:
Pelea 5, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica,
Animales) 6, Empatía Animal 4, Empatía Naturaleza
4, Supervivencia 5, Cazar 5, Hablar Catalán 1, Hablar Vasco
1, Hablar Francés 1, Hablar Simiot 3, Sigilo 4, Atención
4, Visión Feérica 4,
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +6 +4 +7
Rama +8 +9 +8 +11
Poderes:
Visión a través de la Espesura, ve a través
del bosque sea noche o día.
Visión Feérica, discierne ilusiones
Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con la naturaleza,
árboles, plantas... Obitiene un +3 para ocultarse en el bosque.
Comunión con la Tierra, puede sentar sus raices a la tierra
para tomar su alimento, de esta forma, puede recuperar 1 nivel de
vida por noche descansada, y puede parecer un roble de un aspecto
algo singular, aún así puede escuchar y ver que ocurre
a su alrededor con un -6. También recupera un nivel de fatiga
por turno.
Fuerza del gigante, puede hacer una actividad mítica al día.
Sintonia Natural, puede hacer cualquier hechizo de Cr, Re, He, Te,
Aq, de hasta nivel 20 en sus bosques, sin necesidad de vis y a costa
de 1 punto de poder por magnitud
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Plastos, Guardián
del Valle de los Espinos y protector de Flor de Lis |
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Poder Feérico: 20
Esta encargado de cuidar del bebé, aunque relamente su tarea
es vigilar el Valle de los Espinos, que se encuentra en los prepirineos.
Es un valle en el que crecen flores adormideras (podrían
caer dormidos aquellos que se aproximan, VIT 3+), en la parte baja
del valle se encuentra el regio, que se entra por un laberinto de
espinos, que se pueden mover y desplazar (Regio Feérico de
la Corte Oscura +2, es la entrada a un nivel más elevado
del Regio, subterráneo) es muy despistado y se le suelen
olvidar las cosas con facilidad, así que las cosas importantes
las apunta en un cuaderno. A Plastos no le gusta la idea de cuidar
del hijo de nadie, pero FITHEACH NA KIA-SIDHE es la mujer del rey
CIARAN NA KIA-SIDHE, de la corte oscura en el regio feérico
que queda cerca de la Alianza de los PJS.
INT 0 FUE +1 PRE -2 DES 0
PER 0 VIT +3 COM 0 RAP +2
Tamaño: -1
Rasgos de Personalidad: curioso +3, desmemoriado +3, torpe +3,
ladronzuelo +3, dormir la siesta +3
Características:
Atleta 4 Alerta 2 Conocimiento área 4 Pelea 4
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +6 +10 +4
Aguante: 5 Salud: 0 -1 -3 -5 Incapacitado
Descripción: Este duende es un trasgo, y tiene la forma
de un trasgo. Es capaz de transformarse en un hermoso ciervo con
una cornamenta perfecta.
Poderes: Discernir las ilusiones, invisibilidad, Transformarse
en ciervo, Puede hacer Mu Im de hasta nivel 20.
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Rosa Marchita, Reina de la
Corte Oscura Pirenaica |
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Poder Feérico: 45
Descripción: normalmente tiene aspecto de humana, preciosa,
con unos ojos verdes y cabello rubio, le encanta seducir y que no
la rechacen (si la rechazan se enfada bastante). Tiene unas hermosas
orejas ligeramente puntiagudas.
INT +5 FUE 0 PRE +4 DES 0
PER +1 VIT +2 COM 0 RAP +2
Personalidad: posesiva +4, provocativa, +3, propensa a perdonar
-3
Armas Iniciativa Ataque Defensa Daño
Espada flamígera +10 +12 +10 15*
Pelea +5 +6 +8 +4
(*) cuando golpea a un objetivo, deja escapar un fogonazo de fuego
sobre este haciendo un daño de +20 (CrIg 25)
Aguante: +5 (-5 ataques con hierro) Salud: 0 -1 -3 -5 Incapacitado
Fatiga: +2
Precisión 4, otras habilidades
Poderes: Invisibilidad, visión feérica, Glamour (ilusiones
que afectan a los 5 sentidos), Infatuación (ReMe 15 tirada
de estrés INT +9, el objetivo se siente infeliz y sin ganas
de nada un tiempo), Transformarse en cuervo, Volar, Cántico
y voz encantada (CrMe 15, aquel que la escucha cantar queda embelesado
por su voz mientras canta si no pasa tirada de personalidad apropiada
de 9+, el sujeto se tranquiliza), Curar (regenera un nivel de salud
por turno, lo puede usar con otros), disparo élfico, Transformar
en animal (MuCo 25 Tocando al objetivo este se convierte en algún
animalito: conejo, ratón, ardilla, paloma,... si no pasa
VIT 9+
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Tufus, el Ogro Gritón |
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Poder Feérico: 20
Este ogro habita en el bosque de Branca de Roure, se encarga de
cuidar una pequeña región del bosque, a modo de guardabosques,
Branca de Roure lo tiene un poco olvidado y le hace poco caso, siempre
esta hablando de lo mal que tratan el bosque todas las criaturas
y lo que le cuesta tenerlo todo bonito (es un ogro de la cienaga).
En la zona en que habita hay pocos animales que se atrevan entrar
(Tirada de Valiente 6+). Habita en una pequeña ciénaga
(Regio Feérico Corte Oscura +2), en una pequeña cueva,
a la que se entra por un grueso tronco de árbol retorcido
y siniestro, rodeado por unos zarzales que dan moras de un tamaño
y textura singular, y que producen adicción a quien los prueba
(Rasgo de personalidad: Adiccto a las moras +1). Trabaja en su bosque
casi toda la noche y descansa durante casi todo el día. Le
encanta la carne humana, suele decir, cuando hay humanos cerca:
"Sento la olor de carn cristiana...".
Rasgos de personalidad: Gritón +5, malhumorado +4, primero
golpea y luego pregunta +3, celoso +3, roncar +6, territorial +6
INT -2 FUE +6 PRE -3 DES -1
PER 0 VIT +6 COM -2 RAP -1
Tamaño: +3
Aguante: +12 0, 0, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
ARMAS INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO ALCANCE
Pelea +6 +6 +6 +8 adyacente
Garrote +14 +10 +8 +14* próximo
(*) Si supera en cinco una tirada de Fuerza + Tamaño enfrentada
con el adversario este saldrá despedido 1d calidad metros,
aplicar daño por caídas 1d calidad, +1 por cada 2
metros.
Poderes: discernir ilusiones, Cultivar los zarzales y cuidar los
bosques (son unos zarzales mágicos muy bonitos y espinosos
de los que crecen unas bonitas y gustosas moras todo el año),
Curación (Recupera un nivel de vida y salud por turno, cuando
está en su ciénga, incluso si está muerto).
Controlar el elemento Tierra, puede hacer cualquier hechizo hermético
de Terram hasta nivel 20, a coste de 1 punto de poder por magnitud.
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Bulebell, el íncubo |
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Poder Infernal: 20
Bulebell el íncubo en su forma humana es un apuesto joven de cabellos y ojos negros brillantes, de piel tersa y blanca, cuerpo musculoso y atlético, con dos pequeños cuernos negros en la frente y una cola negra serpenteante. Su falo es desproporcionadamente grande y negro. No es un buen combatiente, así que antes de entablar batalla hace uso de todas sus artimañas, e intenta huir.
Su lanza es mágica, puede alargarse 1d10+Vit metros durante 1d10+Vit turnos (MuHe 15). En su estado normal, tiene el tamaño estándar. Su elaboración es tosca y pasará inadvertida. Para activarla, se deberán decir las palabras "crece, crece, como falo embestidor". Esta lanza fue un regalo que le hizo un conde del infierno por haber corrompido a todo un convento de monjas, y que Bulebell utiliza normalmente para empalar a sus amantes cuando éstos ya no tienen interés para él. Si cae en manos de algún humano, cada turno que pase con la lanza activada la personal que la esté usando debe tirar por Vit + rasgos apropiados de 9+, si no lo pasa siente un deseo carnal incontrolable hacia la persona del sexo deseado que tenga más próxima o que vea primero (CrMe 20, dur. sol.). Eso fascina a Bulebell, que muchas veces "regala" su lanza a paladines y escoltas de doncella honorables, y espera pacientemente a que su lanza haga el efecto deseado, recuperando después su lanza enmedio del caos que provoca.
Personalidad: Lascivo +5; Cruel +3; Tentador +5 Tamaño +1
Int: 0 Pre: +4 Fue: +1 Des: +2
Per: +3 Com: +3 Vit: +3 Rap: +1
Combate con Lanza: Iniciativa: +6; Ataque: +6; Defensa: +4; Daño: +14
Aguante: +5; Fatiga: +3
Niveles de vida: Sano; 0; 0; -1; -3; -5; Incapacitado.
PODERES
Amoríos MuMe 20, 2 puntos: Cuando la gente escucha su voz hace que vean la belleza de los demás, lo que aumenta el deseo de poseer y complacer. Para resistir deberán tirar Vit + rasgo de personalidad de +12.
Inmovilizar ReCo 20, 1 punto: Inmoviliza el cuerpo de una persona.
Deseo carnal MuMe 20, 3 puntos: Crea un deseo sexual y de lascivia en su objetivo, hasta el punto de ofrecer su cuerpo a la primera persona con la que se encuentre, o de violar. Para resistir deberán tirar Vit + rasgo de personalidad de +9.
VIS: su pene contiene 10 peones indivisibles (una torre) de vis Vim infernal.
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Cancerbero, el Guardián de las Puertas del Infierno |
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Poder Infernal: 30
Este perro del infierno es sumamente conocido por todos, sobre todo por los pecadores que saben que al entrar en el Infierno que los espera, nunca podrán salir por aquellas puertas que, aunque abiertas, también dejan abiertas las fauces de la temible criatura.
Este perro monstruoso de tres cabezas, de piel negra como la Oscuridad del reino en el que vive, ojos rojos sedientos de sangre, y mandíbulas enormes llenas de afilados colmillos, ha dejado semilla en varias especies de cánidos, por lo que se pueden llegar a encontrar especímenes casi idénticos a él en los bosques más sombríos, o custodiando los templos demoníacos más corruptos. Se dice que los temibles dips que asolan las tierras del Tribunal de Iberia son descendientes de un hijo del Cancerbero con una loba de los Pirineos... cuidado con ellos.
Personalidad: Violento +3, Guardián +5 Tamaño +1
INT 0 FUE +3 PRE -3 DES 0
PER +4 VIT +5 COM N/P RAP 0
Combate con Mordisco*: Iniciativa: +6; Ataque: +12; Defensa: +3; Daño: +6**
*Cada cabeza hace un ataque
**Es un +6, acumulativo por cabeza, dos cabeza hacen +12, y las tres +18
Aguante: +15; Fatiga: +5
Niveles de vida: Sano; 0; 0; -1; -3; -5; Incapacitado.
PODERES
Nube Cegadora de Cenizas, Cr Au 10
No se ven afectados por hechizos de Imaginem.
No se ve afectado por el fuego, ni por CrIg.
VIS: 6 peones de vis Infernal de Animal en sus colmillos (3 grupos indivisibles de 2 peones).
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Nubero, el rey feérico de las tormentas |
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Poder Feérico Oscuro: 52
Rey feérico oscuro muy poderoso, Nubero es feo, de barba poblada y greñosa. Va vestido con pieles, con la cabeza tapada por un sombrero de ala ancha, que viaja en una nube de tormenta, dejando caer lluvia, rayos y truenos allá donde va. Odia a los curas, a los cuales les graniza en sus huertos, pero no siempre es malvado, porque sabe devolver favores. Aparece ante las personas en forma de anciano, muchas veces haciéndose llamar Juan Cabrito. Suele moverse por Asturias, donde tiene uno de sus castillos volantes, aunque su verdadero hogar, su palacio de las Tormentas, se encuentra en una remota colina de Egipto.
Personalidad: Descuidado +2, Despistado +2, Agradecido +1, Vengativo +1, Agresivo +2 Tamaño 0
INT +1 COM +1 PER +1 PRE -1
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 8, Supervivencia 3, Atención 4, Atleta (volar) 8, Empatía con el Aire 8, Montar nubes 5.
GLAMOUR
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu, Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
Armadura de los Vientos ReAu 20, 2 puntos.
La Furia de la Tempestad CrAu 25 , 3 puntos.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 0 puntos.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 0 puntos.
La Voz de Júpiter ReAu 10, 1 punto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
VIS: Su aliento vale 20 peones de vis Auram, sus manos valen 14 peones de vis Rego.
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Strigil, la ortiga asesina |
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Poder Feérico Oscuro: 20
Strigil es una especie de ortiga humanoide con tentáculos, de los cuales penden espinas venenosas. Está vinculada mediante sangre a su amo y le obedece para matar a quien le designe. Además de mortal, con sus tentáculos puede rasgar el velo de las regiones y cambiar a voluntad de regio, y suelen ser las escoltas especiales de los reyes feéricos oscuros más poderosos. Es prácticamente inmortal, pero quien la mate y conserve su corazón-semilla, puede cultivarla regándola con su propia sangre y así tener un poderoso siervo.
Personalidad: Leal +5, Ideas fijas +3 Tamaño +1
Int: -3, Per: 0, Pre: -3, Com: n/p
Fue: +5; Vit: +3, Des: +2, Rap: -1
Competencias: Pelea (latigazos) 5; Sigilo 5; Trepar 3; Atención 2; Supervivencia (bosques) 4
Combate con brazos-látigos espinosos: Iniciativa: +10; Ataque: +11; Defensa: +9; Daño: +11*
* Si las espinas tocan la carne desnuda, el dolor por el picor hace que el penalizador de herida sea inferior, aunque no baje la vida. Es decir, si hace un daño a nivel leve, la vida disminuirá como tal, pero realmente se contará como si tuviese un -3.
Aguante: +4; Fatiga: +3
GLAMOUR
Rasgar el velo místico: 5 puntos. Puede rasgar cualquier tipo de regio.
Vida latente: 0 puntos. Cuando muere, deja una semilla (su corazón) que puede llegar a germinar, y por tanto resucita.
Envenenar: 2 puntos. Puede soltar el veneno de sus espinas de una vez, haciendo un daño de 20 + 1d10. Puede superarse con una tirada de Vit de 9+, pero aunque se pase se pierde un nivel de fatiga por asfixia.
Regenerar el miembro lacerado: 4 puntos. En un turno puede regenerar cualquier parte de su cuerpo que se haya desprendido totalmente, incluso la cabeza.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
VIS: 3 peones de vis Corpus indivisibles en su corazón y 3 peones de vis Herbam indivisibles en sus hojas.
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